Pull to refresh
0
Аудиомания
Одна из крупнейших Hi-Fi, High End компаний в СНГ

В чем особенности и задачи звукового сопровождения игр

Reading time 5 min
Views 7K
Современные видеоигры по сложности и продуманности звукового сопровождения приближаются к кинокартинам. Расскажем о специфике игрового звука и о том, как его создают.


Фото George Becker / PD

Немного истории


Цифровой звук как таковой появился достаточно поздно. Поэтому первая полноценная компьютерная игра — Spacewar! 1962 года выпуска — была немой. Геймплей сопровождал лишь шум от сопоставимого по размерам с холодильником «миникомпьютера» PDP-1.

Первой коммерческой игрой со звуком стала Computer Space — аркадная версия Spacewar!, появившаяся в 1971 году. Миникомпьютеры того времени были дорогими, а бюджет проекта был мизерным — поэтому железо для аркады было создано с нуля.

Один из создателей игры, Тэд Дэбни (Ted Dabney), имея опыт работы над аудиооборудованием в компании Ampex, смог встроить в устройство простой по современным меркам генератор аудио. Благодаря нему в игре звучат выстрелы, взрывы и шум ракетных двигателей.

Годом позже создатели Computer Space, уже под именем Atari выпустили легендарный игровой автомат Pong!. Он и сделал звук стал неотъемлемой частью игр.

Роль звукового чипа в нём выполняла микросхема для синхронизации видеосигнала. Такие чипы обычно оперируют на очень высоких частотах (приблизительно 4,4 МГц в системах формата PAL и 3,6 МГц в системах формата NTSC). Если эту частоту понизить, генерируемый сигнал можно услышать. Это и сделали создатели игры.

С ростом популярности домашних консолей гонка за лучший звук перекочевала в гостиную. Atari 2600 77 года выпуска могла похвастаться двухканальным аудиочипом. В 1983 году пользователям консолей Intellivision стал доступен внешний модуль для голосового синтеза. Затем этот функционал встроили в основную систему, на что Atari ответили выпуском модели 5200 с 4-канальным чипом POKEY.

Чуть позже в гонку вступили микрокомпьютеры. В то время как Commodore PET, Apple II и ранние IBM PC поставлялись с простыми пьезоизлучателями, Commodore 64 содержал в себе микросхему с трехголосным цифровым синтезатором. Чип SID, сделавший подобный функционал возможным, был любим публикой и выпускался в продуктах компании до 1989 года. Тембр каждого из трёх его голосов можно было «на ходу» менять, создавая иллюзию более сложной полифонии. Благодаря этому прорыву появились первые игровые композиторы.

В 1987 году рынок звуковых устройств для домашних компьютеров по-настоящему взорвался. IBM выпустили Music Feature Card, с звуковым чипом из флагманского синтезатора Yamaha DX-21. Эта карта стоила почти $500 (более тысячи современных долларов) и нацеливалась на профессиональных музыкантов. Популярной бюджетной опцией был Covox Speech Thing — 8-битный DAC, продававшийся за $80. А в среднем ценовом сегменте Creative соревновалась с продуктами AdLib.


И пусть не все игры были совместимы со всеми звуковыми картами, ажиотаж вокруг игрового аудио был полезен индустрии — всё большее количество игр уделяло внимание звуковому сопровождению.

В 90-е Creative поняли, что будущее — за цифровой звукозаписью и захватили львиную долю индустрии, сделав на этом акцент. Sound Blaster 16 и последующие модели линейки принесли PCM-аудио CD-качества в мир домашних ПК.

С появлением саундтреков «как в кино» музыка для синтезаторных чипов стала нишевым увлечением, а аудио начали использовать для создания реалистичных звуковых сред. Именно о таком аудио мы говорим, когда сейчас обсуждаем игровой звук. Что же оно в себя включает?

Звук как источник информации


Главное отличие игр от, скажем, кино — в интерактивности. Звуковая среда должна информировать действия игрока, которые, в свою очередь, тоже на неё влияют. Поэтому в играх гипертрофированы звуки, которые помогают игроку разработать стратегию.

В хоррорах и шутерах четко слышны шаги противников, что позволяет понять, где они находится. В Battlefield по звуку можно определить, наведены ли на игрока ракеты. В Legend Of Zelda для NES стены, которые можно пробить, издают характерный звук при ударе мечом. В более современных играх серии существует целый диапазон драматических звуков. Некоторые и вовсе существуют исключительно в информативных целях. Например, монетки в играх Марио звенят, когда их подбираешь.

Разработчики Hellblade: Senua's Sacrifice инновативно подошли к созданию информационных звуков. Персонаж, которым управляют игроки, слышит голоса в голове. Именно они помогают героине в битве, предупреждая, с какой стороны находится противник и когда стоит атаковать. Такая озвучка погружает игрока в шизофрению героини максимально глубоко, при этом предоставляя важную игровую информацию.


Фото kanonn / CC BY-ND

Для многих игроков звук является критическим источником игровой информации, особенно в командных играх. Но чтобы обеспечить погружение в мир игры, эти такие звуки должны балансироваться декоративными.

Музыка и атмосфера


Саундтреки видеоигр уже давно можно поставить в один ряд с музыкой к кино по качеству и эмоциональному влиянию на слушателя. В сочетании с интерактивными элементами они создают удивительный эффект погружения в искусственный мир игры.

В хоррорах гнетущие, скрежещущие, шуршащие мелодии с резкими взрывами струнных держат игрока в напряжении и заставляют вслушиваться в каждый малейший скрип. Неожиданное появление противника, сопровождающееся внезапным громким звуком, пугает заметно сильнее, чем без озвучки.

В игре No Man's Sky процедурно-генерируемый саундтрек от британской пост-рок группы 65daysofstatic показывает бесконечность вселенной. У каждой планеты, каждой галактики своя мелодия, собранная из разных кусочков специальным алгоритмом, и непохожая на остальные.

Объёмный звук


Еще один способ погрузить игрока в воображаемый мир — это использовать объёмный звук. Эта техника особенно важна для набирающих популярность VR- и AR-игр. В них игрок физически занимает место персонажа, и нереалистичное аудио способно разрушить эту иллюзию. Для создания объемного звука разработчики использую бинауральные и многоканальные записи, а также специальные библиотеки, позволяющие динамически обрабатывать источники игрового звука.

Бинауральное аудио используется в вышеупомянутой игре Hellblade: Senua’s Sacrifice, а также в новинке Metro: Exodus. При такой записи микрофоны устанавливаются в уши маникена, и считывают звук для правого и левого уха отдельно. Объемность результата моментально ощущается, без необходимости использовать многоканальное оборудование.

Многоканальное аудио встречается в играх чаще, но требует специального оборудования, которое многие не решаются покупать. Среди знаменитых игр, использующих 7-канальное аудио — обе части легендарного хоррора «Амнезия», командная игра Rocket League и новый DOOM.

Игровой звук за пределами игровой культуры


Даже далекие от видеоигр люди узнают джингл прохождения уровня в Super Mario, звон колечек в Sonic The Hedgehog и удар шарика в Pong!.. Некоторые саундтреки и игровые композиторы достигли признания за пределами игрового мира. Акира Ямаока, автор музыки к играм серии Silent Hill, исполняет свои произведения в концертных залах и филармониях.

Одновременно с этим в игровой мир проникли более «традиционные» композиторы, подчеркивая важную роль видео игр в современной культуре. Например, немецкий композитор Ханс Циммер написал саундтрек к одной из частей Call Of Duty.

Что же нас ждет в будущем? Необходимость в разработчках, специализирующихся на игровом аудио, до сих пор высока. Поэтому с ростом популярности этой сферы и развитием новых технологий, несомненно, найдутся новые способы создать незабываемую игровую атмосферу.



Дополнительное чтение в нашем «Мире Hi-Fi»:

Олдскул: на чём выходили игры — обсуждаем необычные носители
Как звуки и музыка делают видеоигры «живыми»
Какой он: российский рынок стриминговых сервисов
Восемь аудиотехнологий, которые попадут в зал славы TECnology в 2019 году
Как превратить компьютер в радио, и другие способы извлечь музыку из выч. систем


Tags:
Hubs:
+23
Comments 10
Comments Comments 10

Articles

Information

Website
www.audiomania.ru
Registered
Founded
Employees
101–200 employees
Location
Россия