Игры и игровые приставки
Комментарии 68
-5
Как говорится, «плохой рекламы не бывает». Если бы беседка захотела, пофиксила бы запуск ядерных ракет на этапе бета-тестирования…
+3
Проблема беседки в том, что баги она фиксить в принципе не хочет. Скайрим, которому 7 лет уже, до сих пор представляет из себя забагованное чудовище, баги из которого перекочевали в оба новых фоллача.
+13
Я худею, дорогая редакция. Казалось бы… решение применявшееся 30-40 лет решило бы эту проблему сразу и навсегда.

В древнючих квестах Sierra коды часто вообще трёх-четырёхбуквенные, напечатаны во всех прохождениях и не меняются. Однако срабатывают они только если вы их добыли «легальным» способом внутри игрового мира. Всё. И не никакие программы подбора не помогут.
+1
Возможно это сделано для того, чтобы несколько игроков могли объединить свои кусочки кодов. А заморачиваться с интерфейсом «передачи кода» решили не нужным.
+5
Логично что если игроки общаются через сторонний (голосовой чат) то отследить факт передачи кода в принципе невозможно. Но можно например для игрового мира проверять был ли открыт кусок кода хоть кем то из игроков.
+6
Можно фрагменты собирать в инвентаре и обмениваться только при личной встрече в игровом мире. А код срабатывает, только если у вводившего есть все фрагменты.
+2
Да весь этот продукт вышел под лозунгом — «Решили не заморачиваться».
+1
Похоже и до беседки добрались «эффективные» менеджеры. Иных причин я не вижу, т.к. добровольно рыть себе яму попахивает сумасшествием.
0
Ну у них так собственно всегда было. Даггерфол баггерфолом не просто так назывался же. Просто баги в сингле и баги в мультиплеере имеют несколько разное значение.
0
Мне всегда интересно было от чего зависит такое низкое качество технического исполнения у бесезды. Неужели за все эти года не поменялся технический персонал.
Я разрабатываю продукт, который нравится клиентам, но он вызывает невероятное количество жалоб и негативных отзывов из-за технической составляющей. Я несколько десятков лет выслушиваю волну негатива в сторону моего продукта, именно, из-за технической составляющей. Не представляю каким я должен быть упоротым что бы не сменить колектив отвечающий за разработку програмного кода (напомню одни и те же проблемы вылазят, даже, не первый десяток лет). Может кто объяснить, как вообще такое возможно?
0
Хотя чего ожидать от конторы которая даже с коллекционным набором обманула. Если кто не вкурсе.
0
Вы владелец компании, которая десять лет приносит прибыль. Зачем что-то менять?
+1
Может кто объяснить, как вообще такое возможно?

Беседка — это несколько десятков разных студий и команд с разными программистами и разными менеджерами. И с разным качеством. Есть нормальные проекты, есть проблемные. Я, например, не могу сравнивать Skyrim и Fallout 76. В первом случае получилась отличная игра, в которой иногда где-то были какие-то мелкие проблемы, не мешающие играть, не ломающие баланс, механику и т.д., а-ля «слишком много стражников, которые рассказывают, как им прострелили колено». То есть это был релиз нормального, завершённого продукта. А вот во втором — вышла откровенно сырая поделка.
Вполне вероятно, что разработчики Fallout 76 (или менеджеры) следующий проект действительно будут делать в какой-то другой студии.
0
Вы, наверное, плохо помните чем был скайрим 5 на старте, и многие баги исправлены комьюнити (в стим воркшопе висят фиксы), а не самой беседкой.
+1
В количественном смысле — многие. А в процентном соотношении? Если даже просто взять и посчитать сколько сломанных квестов было в оригинале, сколько починили модеры и сколько — официальные патчи, при этом не учитывая всякие радиалки, то я сильно подозреваю что получится что скайрим был просто великолепным продуктом с технической точки зрения. Просто для игрока один баг в понравившемся ему квесте — это событие. А три десятка квестов которые он прошел перед этим нормально — событие значительно меньшего масштаба. В ванильном скайриме была сильно сломана основная сюжетная цепочка и проблемы с гражданской войной. При этом все остальное, не считая нескольких одиночных квестов было нормально. И это при том размере и наполненности мира который у беседки получился. Я не очень представляю как они вообще это сделали если честно, в продукте такого масштаба могло быть на порядок больше проблем и это было бы вполне ожидаемо.
0
Я не очень представляю как они вообще это сделали если честно

Куча НПС бессмертны, в отличии от предыдущих игр серии.
+1
Это не меняет того факта что пространство возможных и совершенно легальных состояний в скайриме просто невообразимо огромно. Да взять хотя бы тот факт что в зависимости от состояния гражданской войны масса побочных квестов имеет как минимум разные диалоги, а часть — еще и несколько отличающийся ход событий. Потом — множество «бессмертных» персонажей бессмертные только до определенного момента в определенном квесте. Ну и на самом деле это всегда было примерно так, просто в том же морровинде разработчики показывали сообщение означающее примерно это: «Ты убил важного персонажа и мы снимаем с себя ответственность если игра запоролась». Я не уверен что система скайрима лучше, но смысл то примерно одинаковый.
+7
Похоже вы ничерта из прочитанного не поняли, но почему-то делаете выводы получаете разработчиков «как правильно».
Игроки все куски кода добывали честно (в игре). Просто подобрать код запуска какой-то программой невозможно, его нужно именно получить в игре — собрать все его куски, выследив, завалив и облутав специфичных мобов разбросанных по одному по всей карте (гулей, которые при жизни были военными офицерами одной из этих ракетных ядерных баз).
И выполнив один из квестов — чтобы получить координаты ракетной базы и попасть на нее.
А потом пробившись на этой базе до терминала, через толпу высокоуровневых противников.
Только после этого можно вводить код и указывать цели для ракет.

Все что сделали игроки внешними (не игровыми) средствами — это объединили и координировали усилия множества отдельных игроков + автоматизировали сбор итогового кода запуска из добытых в игре фрагментов — небольшая головоломка в самом конце, когда добытые и принесенные с собой фрагменты нужно расположить в правильном порядке.
+2
Он имел в виду обеспечить невозможность «объединить и скоординировать усилия» в том виде, как оно сделано сейчас. Условно говоря, внутриигровыми методами гарантировать, что игрок, вводящий код, добыл его самостоятельно. Вплоть до того, что нужно иметь в инвентаре объекты, каждый из которых содержит кусочек кода, и которые при этом ещё и привязаны к выбившему их игроку — чтобы нельзя было ими обмениваться.
0
Их и надо все иметь в инвентаре. А вот запрещать передачу между игроками (внутри игры, при встрече 2х персонажей) — это уже лишнее и совсем неестественное ограничение. Как и ограничение любых других видов взаимодействия/кооперации (ну или наоборот попыток помешать/саботировать) между игроками — это же ММО игра, это базовые (основополагающие) ее отличия от обычных.
0
Или блокировать терминал для игрока после N неверных попыток. Тогда тоже перебор станет затруднителен)
+5
Какие-то сказки про реальные коды запуска.
Вот тут показана процедура как она была — достаточно 2х ключей. www.youtube.com/watch?v=knDIENvBTgw

И да некоторое время коды запуска были — все нули. И кажется это не байка.
+27
Вы меня извините, но КДПВ в разрешении 4k в формате PNG размером больше 6 мегабайт — это как-то слишком :) Даже простое пересохранение в JPEG уменьшает ее объем в 10 раз, а ведь можно еще и размер картинки привести к разумному…
+2
Притом что вся остальная публикация весит 4 мб. Кто то совсем не задумывался, что публикацию будут читать с мобильных(где порой трафик весьма ограничен).
0
При том, что сам текст содержит менее 4000 знаков.

Что же с нами стало…
0
Да, «калькуляторы» для андроида, весом более сотни мегабайт, уже ни кого особо не удивляют.
0
Посмотрел я ролик про запуск ракет и падение сервака. Удивил сам факт падения. И еще больше расстроили сами взрывы. Как-то все сухо, тускло. Так близко все было, но ни деревья не шелохнулись, ни ветерка… Ничего не разрушилось, находясь в такой близи, где ударная волна? Неинтересно как-то. Взрывы сделаны плохо, даже визуально, для галочки. Трейлер с дефкой понравился.
Ну, это мое личное мнение.
+1
Ролик ок, но блин, патронташи с красными патронами 12го калибра на людях которые держат в руках оружие совершенно других калибров бросается в глаза очень сильно.
0
Для начала листочки должны ярко вспыхнуть, а уже сильно потом — шелохнуться.
0
Так, после релиза оказалось, что скорость персонажа зависит от мощности железа игрока — этот баг был быстро закрыт, но тем не менее.
Где-то читал, что скорость зависела от FPS и его просто залочили на 65.
+1
Это костыль, а не фикс. Причём костыль уровня наклеить пластырь, чтобы ранка не кровоточила, не леча её. Игрок имеющий 65 фпс всё равно имеет преимущество над игроком с 30 фпс
0
а то что в любой игре юзер с 60фпс имеет преимушество над юзером с 10 фпс это норм?
+11
Есть разница между «За одну секунду МЫ пройдём метр, но я увижу только конец шага, т.к. у меня фпс очень низкий, а другой будет плавно идти» и «Я прошел 10 сантиметров, а другой метр, т.к. у меня фпс низкий, а у него 60 кадров»
Зависящую от железа скорость физики игры можно простить в однопользовательской игре. В сетевой игре ни под каким предлогом не должно быть ситуации, что Вася делает 10 выстрелов, а Петя 5 за один и тот же период времени.
+2
Очень плохой сетевой код. До этого моим «топом» по криворукости реализации была прямая зависимость скорости работы сервера от игрока с самым плохим интернетом.
0
В равных, но без возможности нормально играть. В результате всем сервером дружно просили человека покинуть его/нажать Alt + F4. Т.к. только у админа была возможность кикнуть игрока. Модераторы были, но у них фунционала в этом плане не было.
0
Это же было в игрушках во времена DOS и уже на Win95 от этого почти везде ушли…
+1
То есть величина измерения скорости не метры в секунду, а фреймы в секунду? Ахаха, аналог пошаговой игры — пофреймовая. Шевели ядрами.

0
печально что пользователи проголосовали за эту игру рублем(ну или баксом). И бесебдка денех не возвращает…
Падение сервака… Ничего удивительного- это сделано спецом, чтобы вявить узкие места системы. Другое дело что выявилось совершенно неожиданным способом!))
А вообще экономия на всем заметна невооруженным взглядом…
+1
Радует, что по имеющимся данным продажи очень низкие.
Об этом косвенно говорят хотя бы скидки до 50% в некоторых странах уже через неделю после запуска.
+2
Это дало возможность участникам игры устраивать ядерный ад в среде Fallout 76

А что в этом плохого? Самое большое, надо делать чтобы игроки которые на хотят ядерного ада могли как-то активно мешать. Игровыми средствами.


А, да. Самое плохое то, что сервер падал из за 3 ракетки. Вот что надо исправлять.

+7
скорость персонажа зависит от мощности железа игрока

Олдскул!
-1
Читая про данные фейлы, что-то в голове не укладывается как оно вообще взаимосвязано. Как действия предусмотренные самой механикой игры приводят к краху игровых серверов. Ракету запустить можно? Можно. Запуск со всех установок можно? Можно. Со всех установок одновременно, можно.
? Можно. При чем тут падующие сервера?

«скорость персонажа зависит от мощности железа игрока»
Для примера возьмем сферический случай. Пользователь живет в глуши, где проводного интернета нет. Зато есть нафаршированный ПК.
Вопрос. В этом случае персонаж будет двигаться быстро или медленно? А сидя на кортах и прицелом в землю? Как оно вообще может быть связано? Пользователь 5 раз нажал на w, персонаж сделает 5 шагов или 10 или 15?
+5
Как действия предусмотренные самой механикой игры приводят к краху игровых серверов.

Вы, наверное, с программированием не сталкивались? Элементарно могут привести — где-то скрипт корявый, например, с утечками памяти, или просто прожорливее, чем надо было. Ядерный взрыв запускает много операций по просчету изменений игрового пространства, несколько ядерных взрывов одновременно — и на сервере заканчивается память, и опаньки, падает.
То же самое и со скоростью персонажа. Он не делает никакие «шаги». Вы нажимаете w, где-то сидит счетчик, который в цикле прибавляет вашему персонажу изменение координат, пока кнопка нажата. Нормальный счетчик это делает в отдельном потоке от отрисовки кадров. У них вот, вероятно, было в одном и том же.
-1
Действительно я не погромист.
Не я конечно понимаю что процесс создания крупного программного продукта процесс сложный и многое не отследить, но в голове не укладывается, как на этапе проектирования решения не учли вероятные сценарии использования. Как-то не верится, что разработчики это не учли.
+3
в голове не укладывается, как на этапе проектирования решения не учли вероятные сценарии использования.
Уткнуться в ограничение, особенно если слегка недооценить игроков, на самом деле проще простого. С ходу вспоминаются три примера.
— Ограничения на число юнитов в первой «Цивилизации»: но там хотя бы его предвидели и обработали.
— Ограничение на рост характеристик в первом UFO: а вот там его не предвидели, в результате параметр, выросший за 255, получал значение, на 255 меньшее. по смыслу сила должна была стать 257, а стала единицей (считалось с нуля) — каков подарочек?..
— Ограничение суммы наличных денег в старых версиях Lineage 2, равное максимальному значению типа int32, или 2 147 483 647. при превышении, как пишут, сумма тоже обнулялась — просто счастье для ММО магнатов, наверное.
+5
Гораздо более весёлый пример — это Махатма Ганди из 2й Цивилизации. Там уровни агрессии мерялись одним байтом — от 0 до 255. Махатма — пацифист до мозга костей, у него агрессия — нуль.

Но догадайтесь что с ним случалось, когда он открывал демократию и агрессия (согласо задумке) понижалась на единицу…
0
Спасибо, этого я не знал.
Красиво. Прямо кот Леопольд после озверина…

0
Угу. Единственный лидер, который во 2й цивилизации большой фанат как раз атомных бомб из-за этой ошибки. Причём это было сохранено во всех цивизициях — вплоть до последней. Уже как фича.
0
Я не знаю, как насчет единственного: по-моему, там все начинают шмалять атомными бомбами, если дела на фронтах не очень. Вторую я как раз вполне поигрываю (как и первую) — вот следующие мне что-то не зашли. Но экспертом себя не назову, так что упираться особо не буду.
+3
Тут вот бумажная Игромания закрылась на 255 выпуске.
Мне кажется я знаю почему…
0
В Lineage 2 баг с интом можно было использовать себе на пользу, если общая стоимость покупки у вендора превышала 2 147 483 647, то сумма списываемая с валета игрока превращалась в какую то мелочь, уже точно не помню значений, это позволяло дюпать внутриигровые деньги
0
>> При чем тут падующие сервера?
Я не играл, но как понимаю там сразу же есть изменения немного на карте в плане физики (туман с радиацией) + дополнительная генерация всяких разных толп мобов внутри этого тумана. Вот видимо при генерации толпы мобов для игроков что туда идут и случается утечка.
-2
Зато последние годы Бетёзда активно внедряла дайвёрсити и инклюжн во все поля. Больше женщин-программистов, чёрных и латино программистов, программистов-инвалидов, программистов-транссексуалов (и неважно, насколько они хороши в собственно программировании).

Результаты налицо.
0
«Cкорость персонажа зависит от мощности железа игрока» — забавный баг. И, кстати, в киберпанке Serial Experiments Lain возможности пользователя Сети (Wired или«Вари-я-до») зависят от мощности его стационарного ПК :)
+1
в киберпанке… возможности пользователя Сети зависят от мощности его стационарного ПК
С нынешними аппетитами браузеров… здравствуй, киберпанк?
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. , пожалуйста.