Pull to refresh

Интервью с создателем ADOM Томасом Бискапом

Reading time 22 min
Views 6.2K
Original author: John Harris
image

Хотя в последнее время маркетинг и бесконечное клонирование обесценили значение термина «roguelike» (большинство из таких продуктов должно называться «roguelite»), я утверждаю, что существуют шесть игр, которые можно считать Главными Roguelike, каноном, сочетающим в себе чёткость концепции с популярностью и размером базы игроков: разумеется, сама Rogue, NetHack, Angband, Dungeon Crawl Stone Soup, Brogue и ADOM, a.k.a. “Ancient Domains of Mystery.”

Из всех них только две последние можно с полным правом считать работой одного человека. И среди них только исходный код ADOM недоступен любопытным игрокам. (Rogue никогда не выпускалась как open-source, но исходники её стандартного варианта Rogue Clone IV были открыты.) Благодаря конкурсу 7DRL (“7-Day Roguelike”), уже тысячи людей создали собственные roguelike, но создание проекта масштаба ADOM, игры столь же сложной, как и сам могущественный NetHack — потрясающая задача.

К счастью, создатель ADOM доктор Томас Бискап согласился поговорить с нами об игре, на которую он потратил столько времени и энергии, и недавно рассказал нам и об ADOM, и о его находящемся в разработке сиквеле — Ultimate ADOM.

Первая часть этого интервью взята около полутора лет назад. Вторая проведена недавно, поэтому в основном не утратила актуальности.

Это интервью сначала было опубликовано в фанзине Extended Play, бесплатно доступного на сайте и в Internet Archive. Также его можно прочитать в блоге @Play.

Джон Харрис: Итак, первый вопрос: как начался ADOM?


Доктор Томас Бискап: ADOM начался, когда я, будучи студентом computer science, решил изучить новый язык программирования (а именно C). Лучше всего я учусь, когда работаю над каким-то проектом, а в то время я играл в такие игры, как DND, Rogue, Hack и NetHack (и видел Omega), и мне нравился этот жанр. Я был восхищён случайно генерируемыми частями, а также стилем однопользовательского исследования таких игр, и чувствовал, что мне нужно разобраться, как они работают. Поэтому казалось логичным связать повышение навыков в C с этой работой. Но когда я начал погружаться в исходники NetHack (который казался самым подробным, а потому наиболее интересным кандидатом), то быстро осознал, насколько они сложны и изощрённы. Это привело меня к мысли о том, что намного проще будет написать игру самостоятельно. Кроме того, мне казалось, что намного интереснее будет придумывать всё самому, чем тратить долгие часы на понимание гениальности других людей. Поэтому я начал писать собственную игру-roguelike, сначала пытаясь создать карту, затем выясняя, как рыть туннели, размещать на экране @ и заставлять её двигаться. В конце концов всё оказалось намного сложнее, чем я ожидал, поэтому прошло около двух лет, прежде чем летом 1994 года у меня на руках не появилось нечто, похожее на фундамент работающей игры. И именно так были заложены основы исходного кода ADOM. Когда я определился с истинной структурой того, что хочу построить, дела пошли гораздо быстрее. Так ADOM в течение последующих лет начал принимать форму, что привело к первым релизам, а со временем к хорошо известной и довольно распространённой игре.

Харрис: Ага! Я тоже изучал исходники NetHack и могу подтвердить их запутанность, причиной которой стало то, что над игрой очень долгое время работало множество людей, добавлявших там и сям разные функции. Удивительно, что она так хорошо держится на протяжении всей истории разработки! Помню, я читал о том, что версия NH 3.0 стала причиной большой чистки кода, а затем ещё одной такой чисткой стала недавно выпущенная NH 3.6.

Наверно, это было одним из преимуществ работы над собственным проектом — тебе не нужно волноваться, что сломаешь что-то, написанное кем-то другим, ни технически, ни с точки зрения дизайна. Помогает ли вам кто-нибудь в разработке ADOM сегодня, или это по-прежнему ваш собственный проект?

image

Бискап: По-моему, собственный проект имеет несколько серьёзных преимуществ:

1. Твой уровень обучения во много раз выше, чем при расширении того, что создали другие, потому что тебе приходится во всём разбираться самостоятельно.

2. Ты можешь проще (или лучше) осознавать своё видение того, как должна выглядеть и ощущаться игра. Если ты работаешь на основе чьей-то чужой работы, то в игру уже встроено множество допущений, и если они тебе не нравятся, то потребуется куча труда, чтобы избавиться от всего этого (если это вообще возможно). Особенно если ты приходишь в проект как новичок.

3. Форкинг существующего проекта вряд ли сделает тебя счастливым, потому что потребуется много усилий для синхронизации с параллельным проектом, как по техническим причинам (интеграция изменений параллельного кода может оказаться невозможной), так и с точки зрения дизайна (т.е. нужно выяснять, что означают все небольшие изменения по всему коду и как они влияют на твоё видение форка). И твой проект всегда будут сравнивать с оригиналом, что может быть и хорошо, и плохо, но, как мне кажется, это отвлекает от собственного дизайна.

В команде ADOM на данный момент есть я, как мейнтейнер и программист ядра игры и контента; Йохан Текстиге, единственный в мире человек, кроме меня, имеющий доступ к исходникам ADOM, он работает над инфраструктурой сборок, публикацией в Steam, исправлением программных ошибок и интеграцией звуков и NotEye — он столп стабильности и качества ADOM; Zeno, гений, создавший NotEye, а значит, благодаря ему сегодня в ADOM есть графика; Лукас Диегес, главный композитор, написавший потрясающий саундтрек ADOM; Кшиштоф Дыха, главный художник, и Michelangelo, который в одиночку нарисовал каждое изображение в графической версии ADOM, потратив на это несколько лет.

То есть, с одной стороны я по-прежнему работаю над ADOM один (т.е. над ядром игры), с другой стороны — я часть лучшей в мире команды. Эти ребята настолько творческие и изобретательные, что мы подталкиваем друг друга вперёд. Я люблю работать с каждым из них и верю, что в будущем мы создадим ещё много потрясающих вещей.

Наконец, у нас есть невероятно преданное и постоянно растущее сообщество. Есть множество людей, которые делятся с нами новыми идеями через базу данных bug/rfe на www.adom.de/bugs, и таким образом тоже участвуют в развитии ADOM. Игра бы не была такой без всех этих замечательных людей!

Харрис: Когда я впервые играл в ADOM, я пришёл в неё из NetHack, в которой содержится множество отсылок к классической Dungeons & Dragons, её монстрам и сюжету, а также множество отсылок к литературе и поп-культуре. Когда я взялся за ADOM, то она немного меня ошеломила — игра была уникальной, содержала собственную мифологию и антураж. Теперь я считаю, что антураж — это один из самых сильных аспектов ADOM. Мне кажется, что часть игры — это изучение необычных, иногда удивительно необычных свойств таких объектов, как si, или всех трав, или множества артефактов. Были ли они созданы специально для игры, или взяты из других источников, сторонних или созданных вами?

Бискап: Я бы сказал, что бОльшая часть контента создана нами или другими, но источниками вдохновения было множество существующих ресурсов. Например, общая идея скверны (corruption) взята из Warhammer Fantasy Role-Playing Game с её принципом Хаоса, посягающего на цивилизацию. Andor Drakon как бог Хаоса является отсылкой к моему персонажу из AD&D (первой/второй редакции), который изначально был клериком зла, поклоняющимся мелкому демону. В какой-то момент ему удалось убить своего бога и получить бессмертие. Первоначальный Andor Drakon в его бессмертной форме немного похож на Сардо Нумспа из фильма «Золотой ребёнок». «Si» тоже взята из очень долгой кампании первой редакции AD&D, в которой мы с другом играли за двух гномов, Gorko Galgenstrick и Groron Garman. Однажды мой друг внезапно обнаружил в своём написанном от руки списке инвентаря предмет «si», и мы понятия не имели, откуда он там взялся. Мы посмеялись над этим, а несколько месяцев спустя внезапно обнаружили в этом списке инвентаря второй «si». Так возникла шутка для своих о воспроизводящемся артефакте, который в результате оказался в ADOM.

Многие другие детали, такие как Aylas scarf, Brannalbins cloak и Rolf, взяты от персонажей, которыми мы с друзьями играли в кампаниях D&D и AD&D.

Ещё одним влиятельным источником стали комментарии сообщества ADOM, получаемые в течение долгих лет. Фанаты игры напрямую или опосредованно подсказали нам кучу потрясающих деталей. Я пытаюсь выбирать те из них, которые по моему мнению лучше всего соответствуют игре.

Наконец, некоторые части были созданы только для ADOM, особенно вся мифология стихий, которая по-прежнему развивается. Деревня изгоев, Terinyo, чёрный друид и другие подобные элементы были специально созданы для ADOM.

То есть в целом источников вдохновения было множество. Основными критериями добавления в игру были или моя эмоциональная привязанность, или просто интересность предложений и идей других людей, которые оказывались настолько подходящими, что становились частью игры.


Харрис: Мне это нравится — вы берёте некоторые аспекты работы с сообществом от создания игры с открытыми источниками, в то же время исходники остаются закрытыми, что сохраняет для игроков определённую тайну.

Разработка ADOM на какое-то время приостанавливалась. Можете рассказать, почему она была остановлена, когда началась снова, и каково её нынешнее состояние? Она теперь есть в Steam, каковы ваши отношения с платформой?

Бискап: по сути работа над ADOM приостанавливалась на время с 2001 по 2012 год. Причиной была жизнь в реальном мире. В 1998 году я начал работать на полную ставку, потому что моя студенческая жизнь подошла к концу, и это уже отнимало множество свободного времени. А к 2001 году мы основали компанию QuinScape. Я по-прежнему работаю в ней с двоими коллегами-основателями. Сейчас у нас больше ста сотрудников, это крепко стоящий на ногах и опытный IT-интегратор. Основание компании требует кучи энергии, гораздо больше, чем думаю многие люди, поэтому это сильно мешало работе над ADOM. Потом, в 2003/2004 годах я по какой-то причине решил, что моему эго необходимо получение PhD как хобби-проекта в процессе построения компании. Поэтому я начал заниматься этим по утрам и поздно вечером. Потом мы с моей девушкой решили пожениться, что и произошло в 2009 году. К счастью, к тому времени она вынудила меня защитить мою степень PhD.

Но я был очень сильно занят, и начал программировать ADOM II (JADE) на Java как своего рода сиквел. Поэтому у меня не было ни времени, ни мотивации к работе над ADOM, а чем дольше ты берёшь перерыв, тем сложнее вернуться назад. К счастью, мой старый добрый друг Йохан Терстиеге, который сейчас является частью команды ADOM, продолжал надоедать мне с требованиями двигаться дальше. Однажды в 2010 году он показал мне прототип для iPad, над которым он начал работу. (У него был доступ к исходникам, потому что он делал множество портов, начиная с порта для Amiga ещё в 1996 или в 1997 году).

Это заставило меня задуматься, и поразмыслив о своих хобби в 2010 году, я снова принялся за разработку JADE. В то время я вёл четыре или пять блогов, писал различные бумажные RPG. (И меня даже опубликовали в Германии, в единственном всемирном бумажном журнале об RPG. Я имею в виду не жанр RPG, а формат RPG. Поищите в Интернете «Maddrax» и «Thomas Biskup», и вы найдёте следы.) Но я продолжал размышлять, чего же я ищу, и в конце концов заметил, что именно это я и нашёл в ADOM: отличное сообщество, с которым можно обмениваться идеями, а потом добавлять их в игру.

Поэтому я сказал себе: «Ну ладно, пора сдуть пыль и продолжить работу над ADOM». Так я выпустил 2 июля 2011 года JADE 0.0.1, что привело к тому, что Йохан снова начал меня аккуратно подталкивать, Благодаря этому мы организовали кампанию по краудфандингу ADOM, которая началась 2 июля 2012 года, и была довольно успешной, заработав нам около 90 тысяч долларов на продолжение работы. Получение денег привело к созданию Team ADOM и возобновлению разработки ADOM.

И хотя нам всё ещё нужно доделать пару наград, чтобы завершить кампанию (она создавалась на долгую перспективу), мы чрезвычайно рады тому, во что превратилась ADOM за последние четыре года: саундтреки, потрясающая графика, модернизированный UI (хотя в этой области ещё нужно сделать гораздо больше) и множество нового контента.

Самой недавней серьёзной вехой стал выпуск в Steam в ноябре 2015 года. Это открыло для меня новый источник дохода, что конечно же важно. Но пока мне не удалось получить за ADOM ни доллара, все деньги уходят на оплату труда членов команды, а я продолжаю работать бесплатно.

Хоть первоначальные продажи снизились, общая сумма продаж по-прежнему находится на хорошем уровне, что позволит нам продолжать работу как минимум несколько лет, в течение которых мы будем работать на новом уровне. Мы наконец закончим со всеми оставшимися краудфандинговыми обещаниями и перейдём к созданию светлого будущего ADOM. Мы собрали уже кучу потрясающих идей, но пока нам не хватало времени поработать над ними, потому что мы в основном занимались задачами, поставленными краудфандингом. Завершение этого процесса будет для нас большим облегчением, и мы сможем работать свободнее.

Можете купить её в Steam [http://www.adom.de/steam]. Это потрясающая, хотя и сложная игра.

Харрис: Постойте, так вы получили PhD? Тогда я должен звать вас доктор Бискап! Очень рад, что ADOM вернулся к жизни и продолжает развиваться!

Если не возражаете, я хотел бы углубиться в вопросы дизайна игры. Один из самых уникальных элементов ADOM — счётчик скверны (corruption clock), заменивший собой счётчик еды из Rogue на должности основной силы, движущей игрока вперёд. Хоть ему и можно противостоять, я думаю, он хорошо справляется с подталкиванием игрока, особенно потому, что некоторые из corruptions, например Mana Battery и Poison Hands, могут сделать игру гораздо сложнее. Откуда вы взяли эту идею?


Бискап: Да, я получил степень PhD. Но называть меня «доктор Бискап» я заставляю только тех, кто меня раздражает, так что можете быть спокойны.

Про скверну: мне всегда нравилась Warhammer Fantasy Role-play и то, как существа хаоса носят в себе различные виды скверны. Также мне нравится, как Broo в Runequest случайно был охвачен скверной. И я всегда любил мутации в Gamma World. Я огромный фанат Gamma World, и в давние времена я даже вёл официальную рассылку Gamma World; тогда списки рассылки были лучшей вещью на земле.

Всё это соединилось вместе, когда я раздумывал о скверне. Мне всегда нравилась фраза «власть развращает, абсолютная власть развращает абсолютно». Поэтому я подумал, что было бы здорово, если бы в игре было нечто, делающее игрока мощнее, но в то же время приводящее к всевозможным бедам. (Не спрашивайте меня об идее чародеях хаоса (chaos wizards) и некромантах хаоса (chaos necromancers) как классах игрока.)

Кроме того, мне нравилась идея развивающегося сюжета ADOM. Я чувствовал, что битва против Хаоса может быть более осязаемой при наличии усиливающихся со временем длительных эффектов скверны. В начале она воспринималась не как замена системе голода, а скорее как нечто, теснее связывающее игрока с общим сюжетом.

Отдельные виды скверны эволюционировали из смеси идей и элементов, придуманных фанатами ADOM в ту золотую эпоху. Если не ошибаюсь, Mana battery (разновидность скверны, заставляющая игрока с огромной силой притягивать к себе ману, но в то же время не позволяющая пользоваться посохами), придумана одним из участников сообщества. Мне она так понравилась, что я просто обязан был добавить её в игру.

Сегодня мне нравится скверна, потому что это достаточно уникальный механизм, переплетающий задачи дизайна игры (упомянутый вами счётчик времени) с сюжетом (мир становится всё более тёмным местом). В ADOM II и ADOM III, если я когда-нибудь её сделаю, скверна гораздо сильнее будет доминировать в мире. Другие существа и монстры тоже постепенно будут разлагаться и вырождаться, скверна будет влиять на погоду гораздо сильнее (она влияет на неё в ADOM, но этого, вероятно, никто не замечает), растения будут мутировать, и у меня есть видение мира, медленно превращающегося в хаос скверны с торчащими отовсюду тентаклями.

И я хотел бы добавить больше возможностей, которыми бы игрок мог осознанно обменивать силы на скверну, например, способ усиления заклинания поглощением скверны. Наверно, мне нравится искушать людей.

[Ниже представлена более свежая часть интервью.]

Харрис: Вы уже пробовали играть в D&D пятой редакции?


Бискап: На самом деле у меня есть большинство книг, но, честно говоря, я почти ничего с ними не делал. Мне нравится то, что я вижу, но я остаюсь твёрдым сторонником простых систем навыков, и я немного сержусь на разработчиков за то, что они даже не попытались реализовать простую стандартную систему навыков. И меня эта редакция немного отпугнула, потому что я считаю, что очень плоская кривая мощи не очень хорошо отображает путь героя, которого лично я жду от D&D. Для меня разница в навыках воина первого уровня и воина 20 уровня слишком мала.

Но мне действительно понравилось то, как им удалось сгладить систему. Мне совершенно не нравилась четвёртая редакция, а третья на мой вкус была слишком сложной.

Харрис: Да, мне многое не нравится в четвёртой редакции. Два члена нашей группы много играли в третью редакцию и стали в ней специалистами. Поэтому игра с ними стала похожа на жульничество. Они знают все эксплойты и мне соревноваться с ними практически невозможно! В третьей редакции у меня такое ощущение, что я или даю им мало XP, или целую кучу XP.

Бискап: Я традиционалист, приверженец первой/второй редакции. На самом деле я пишу ещё одну RPG, в которой собираю все свои правила для моей личной «идеальной редакции (A)D&D». Но кто сегодня этим не занимается?

Тема эксплойтов — ещё один аспект, который мне не нравится в третьей редакции. на мой вкус она слишком углубилась в поиск минимумов-максимумов, что обычно заставляет людей искать оптимальные комбинации и тому подобное. Мне такое не нравится, я предпочитаю сторителлинг.

Тем не менее, мне нравятся сложные системы, но когда я ГМ, то предпочитаю нечто более лёгкое. Мне нужна свободная система средней сложности. И с точки зрения сложности идеалом для меня является вторая редакция. Мы активно использовали систему навыков, а к расам с классами относились довольно свободно, что очень близко к моему любимому стилю. У нас был достаточный уровень напряжённости игрового процесса, но в основном мы сосредотачивались на сюжетах.

Харрис: Да, в пятой редакции меньше минимумов-максимумов, но они всё равно есть. Я работал над мегаподземельем, и играть в него было очень интересно.


Бискап: Мегаподземелья — это потрясающая тема. Я бы с радостью сам создал его, но у нас недавно родилась дочь, поэтому график стал ещё напряжённее.

Это потрясающая идея, что-то в стиле Castle Greyhawk. Как в золотую эпоху RPG. Мне это нравится! Я так ждал первых частей, опубликованных Troll Lord Games, но, к сожалению, тролли были слишком медленными. А Гейлу Гайгаксу, похоже, не хочется делать ничего с наследием. Очень жаль.

Я участвовал в GEN CON [прим. пер.: ежегодный конвент в США, посвящённый настольным играм] прошлого года, и посетил все особые сессии, посвящённые 50-летию мероприятия. Было захватывающе увидеть всех старых легенд и услышать, как они рассказывают о былых временах. Потрясающих временах. Мне понравилась каждая минута, и я сделал с ними кучу фотографий — я такой фанбой! На самом деле мы планируем, что кто-нибудь из них напишет сюжеты для Ultimate ADOM. Я очень рад этому, и надеюсь, что всё пойдёт по плану.

Харрис: Да, наверно было здорово. Мне никогда не удавалось посещать конвенты, за исключением Dragon*Con, который проводится довольно близко от меня.

Бискап: Я был на двух GEN CON, но на этом всё. Здесь, в Эссене, у нас проводится ярмарка игр Spiel. Это крупнейшее мероприятие в мире, посвящённое традиционным настольным играм. К сожалению, сегодня RPG занимают здесь незначительную нишу. Но я посещал каждую Spiel с 1988 года. Это отличная традиция, которая, я надеюсь, продлится ещё много лет. И, к счастью, ярмарка проводится всего в 30 минута езды от меня.

Харрис: Я по-прежнему воспринимаю ADOM, как новичка, даже спустя все эти годы, даже несмотря на то, что Dungeon Crawl Stone Soup и Brogue вышли после неё и существуют уже долгое время. Что вы думаете об этих дерзких «выскочках»? И как воспринимаете феномен «roguelite» — случайно генерируемых экшн-игр, вдохновлённых примером roguelike?

Бискап: Лично я считаю, что проблема ADOM заключается в этой большой паузе посередине. Именно поэтому она иногда ощущается и молодой, и древней одновременно.

Харрис: Учитывая то, какими были паузы в развитии NetHack, я не думаю, что вам нужно об этом беспокоиться.

Бискап: Я до сих пор помню, как Dungeon Crawl делал свои первые шаги, и Линли начал показывать исходный код. Это был великолепный хаос. Меня поразило всё то, что он сделал, но пугал его код. Я впечатлён тем, чего добились эти игры, и сколько инноваций они внесли.

Игры наподобие Brogue и DCSS очень меня вдохновляют. Они стимулируют меня ещё сильнее расширить границы в Ultimate ADOM. Здорово, что такие игры есть, потому что они, по моему мнению, поддерживают пламя жизни roguelike. И мне нравится то, насколько живым выглядит сообщество разработчиков. Очень многие работают над инновационными играми. Замечательно, что процедурная генерация, permadeath, рандомизированный антураж и объекты игры становятся становятся всё более мейнстримными чертами.


В целом мне нравятся roguelite, хотя и не являются моими фаворитами. Но интересно наблюдать за тем, как принципы roguelike применяются к другим игровым жанрам. Что мне не нравится, так это неразбериха, которой, похоже, становится всё больше. Кажется, многие студии пытаются извлечь маркетинговую выгоду, называя свои игры roguelike, хотя на самом деле они ими не являются. Это раздражает. Но это лично моя больная мозоль, возможно, не особо важная для остального мира.

Так что в целом мне нравится, что вокруг жанра rogue кипит такая активность, меня это вдохновляет и бросает мне вызов.

Харрис: Да, похоже, что половина игр в Steam сегодня называется roguelike.

Бискап: Да, ситуация плохая, особенно в Steam. Но Steam во многих смыслах стал гнилым болотом, и тем не менее я рад тем возможностям, которые он даёт ADOM! Я расстроен тем, что убили Greenlight, хоть эта система не была идеальной. Но она была лучше, чем этот подход «давай нам 100 долларов и публикуйся». Лучше бы это было «давай 5000 долларов и публикуйся», ну, или хотя бы 2000. Чтобы это останавливало появление всякого мусора.

Харрис: В прошлом году я немного помогал MobyGames в заполнении их базы данных. Я просматривал список новых игр в Steam и забивал в базу информацию о них. Некоторые из них оказались до ужаса плохими. Одна по сути была признанием в любви Дональду Трампу. Это шутер от первого лица, в котором игрок управляет «американским президентом Джоном Трампом» и расстреливает парней из мафии. [Это игра The Last Hope: Trump Vs. Mafia.]

Бискап: Брр. Звучит отвратительно.

Харрис: Как можно было догадаться, её выпустил российский издатель [прим. пер.: на самом деле компания Atomic Fabrik из Молдовы].

Бискап: Лол, если бы это был голливудский сюжет, то все бы говорили: «фу, неправдоподобная фигня».

Харрис: Ещё один вопрос. Один из аспектов ADOM заключается в том, что игра заимствует идеи из NetHack и Angband, и расширяет их. Например, лавки, системы предметов, сложные монстры и умное использование предметов из NetHack, память монстров и регенерирующиеся уровни (в Infinite Dungeon) Angband. Мне очень нравится этот аспект, то, как вы охотно берёте эти идеи и реализуете собственный подход к ним. Хм, это больше похоже не на вопрос, а на утверждение. Наверно, я многое упускаю.

Бискап: «Подражание — это самая искренняя форма лести». И это действительно так. По сути, я взял любимые черты других игр и попытался подстроить их под собственный вкус. А во многих случаях сообщество подсказывало мне потрясающие вариации любимых мной идей.

Для меня дизайн был тесно связан с усовершенствованием элементов, которые хорошо работают. Поэтому многие из них вы найдёте в ADOM.

Харрис: Да, в ней так много новых элементов, особенно структура квестов. Не думаю, что есть ещё какая-то игра, которая использует квесты так, как это делает ADOM. Я считаю, что они очень эффективны. Именно они придают игре её форму.


Бискап: Квесты тоже появились из моей склонности к сторителлингу. Я знаю, что многие игроки считают игры roguelike скорее тактическими задачами или головоломками. Для меня они всегда были способом рассказать интересную историю и обогатить её случайными элементами, делающими её бесконечно реиграбельной.

Харрис: Но именно форма сторителлинга структурирует игру. Во многих играх сторителлинг работает в ущерб геймплею. С ADOM ситуация полностью противоположная, в ней есть заранее созданные квесты, дополненные случайностью.

Бискап: Именно это мы хотим сильно улучшить в Ultimate ADOM. У нас есть планы на очень длинные сюжетные линии, которые пересекаются друг с другом… но в каждой игре по-новому. В том числе фракции со своими собственными целями, двигающие мир вперёд, и предоставляющие игроку самому решать, когда он захочет взаимодействовать с частями огромной и постоянно меняющейся сюжетной линии.

Харрис: Мой любимый пример — попытка спасти Yriggs.

Бискап: Почему вам так нравится этот пример?

Харрис: Я вспоминаю, как впервые узнал о нём, обнаружив в игре самостоятельно. Помню, как пытался дотащить Yrrigs до лекаря, просто ради интереса, и удивился, когда это действительно сработало.

Особенно мне нравится то, что его природа сильно зависит от случайности подземелья. Это очень интересная тактическая задача, она может быть очень простой или сложной, в зависимости от схемы уровней и расположения монстров.

Бискап: Лично я сегодня особенно ощущаю, что каждый незначительный фрагмент статичной сюжетной линии в случайно генерируемом мире создаёт добавляет что-то к эмергентному игровому процессу. Подобные моменты заставляют людей делиться друг с другом своими ощущениями от прохождения своего варианта, например, как в случае с квестом Yrrigs, и это просто великолепно.

Вы уже пробовали пройти новый квест ледяной королевы и раскрыть её тайну? Вам это понравится. Это как сюжет с Yrrigs, только гораздо большего масштаба.

Харрис: Я пока не добрался до Ice Queen. К сожалению, у меня не было возможности особо глубоко изучить ADOM после её воскрешения.

Бискап: О, вам это понравится. Но это очень высокоуровневый квест. И последствия этого секретного квеста будут перенесены в Ultimate ADOM.

Харрис: К своему стыду признаюсь, что несмотря на то, что сейчас много пишу об играх, поиграть в них удаётся не так часто.

Бискап: Лол, то же самое со мной и программированием игр. Нет времени в них играть. Именно поэтому я так плох в ADOM.

Харрис: В какие ещё игры вы играли или считаете их вдохновляющими? CRPG, например D&D-игры серии Gold Box? Или какую-нибудь часть Legend of Zelda?

Бискап: О, я фанат нескольких древних игрушек. Что касается ADOM, то двумя самыми влиятельными играми скорее всего были первая Wasteland из-за её невероятного количества побочных квестов и загадок, и Bard's Tale III, просто из-за сложного сюжета подземелий. Также мне нравится Realms of Impossibility для Commodore 64 за ощущение чуда, которое она вселяла в меня в детстве. Мне нравилась самая первая игра «Fate» за её девиз «каждое действие имеет последствия», и именно это я тоже хочу подчеркнуть в Ultimate ADOM.


Харрис: О, Bard's Tale. Я почти полностью прошёл BT2, но застрял на той раздражающей последней головоломке.

Бискап: Мне нравилась Phantasie III для Amiga за её жестокие битвы, странные расы и за то же ощущение чуда. Я прошёл все три первые Bard's tale, потратив на них огромное количество времени. BT III — это просто жемчужина.

Харрис: Мне не удалось сыграть в 3, но у меня до сих пор где-то хранятся карты для BT2. Надеюсь, разработчики новой BT постараются. Судя по всему, людям нравится Wasteland 2, поэтому шансы высоки.

Бискап: Естественно, я играл в некоторые из игр Gold Box. Pool of Radiance была потрясающей. А тот странный специальный дополнительный бой с легионом бехолдеров вдохновил меня на новый сверхсложный завершающий квест из последних релизов ADOM, в который можно поиграть, только когда вы выиграете в ADOM.

Харрис: Интересно! Скорее всего, это означает, что я никогда его не увижу.

Бискап: Этот новый завершающий квест вероятнее всего увидят только 0.0001% всех игроков.

Харрис: То есть 100 человек напишут о нём в блоге во вторник, а в следующем году на SGDQ его пройдут спидраном.

Бискап: Лол, наверно. Я поддержал новую BT и мне любопытно, смогут ли они добиться успеха. Также я поддерживал Wasteland 2 и теперь у меня на полке стоит коробка ограниченного издания… но, к сожалению, нет времени, чтобы поиграть в неё.

Харрис: Интересно, как будут выглядеть подземелья. Будут ли они по-прежнему лабиринтами в стиле Wizardry?

Бискап: Надеюсь, они выберут этот вариант. Но я видел только несколько сцен боя. Опять-таки, нет времени разбираться в подробностях.

Харрис: Давайте немного поговорим о системе навыков в ADOM.

Бискап: Интересная тема, потому что в Ultimate ADOM она будет совершенно другой. Сейчас я много думаю о ней, потому что скоро мы добавим в UA новую систему навыков.

Харрис: Наверно, это самая любимая моя часть игры, потому что она похожа на классическую систему процентных навыков из Runequest/Call of Cthulhu.

Бискап: Интересно. Сегодня она мне очень не нравится, хотя когда я её реализовывал, я её обожал.

Харрис: Любопытно! Почему же вы её разлюбили?

Бискап: Она не нравится мне на нескольких уровнях:

1. Сегодня я нахожу её слишком дробной. Она немного запутанная, и новичков все эти числа пугают. Так как небольшие шаги повышения навыка оказываются едва заметными, то она кажется более усложнённой, чем есть на самом деле.

2. Сейчас мне не нравится то, что некоторые навыки срабатывают автоматически, а другие нужно активировать вручную. Это слишком сложно понять игрокам.

3. Навыки не кажутся особо сбалансированными с точки зрения полезности. У нас есть строительство мостов (Bridge Building) наряду с бдительностью (Alertness) и концентрацией (Concentration). Это не обязательно плохо, но система выглядит немного некрасиво.

4. Мне кажется, что сегодня игры становятся интереснее, если делаемый игроками выбор оказывается непростым. В ADOM это больше похоже на «вкачиваем очки в навыки, пока они не достигнут 100, но путь к этим очкам особо не важен».

Харрис: Не могу не согласиться по каждому из пунктов. Думаю, что особо важен пункт 4. По сути, самое важное в играх — выбор игрока, и если выбор мучителен, то это означает, что он важен, а потому особо интересен. Исключение бездумного выбора — признак хорошего дизайна.

Бискап: Поэтому для UA у меня другие планы, которые пока отвечают следующим принципам: навыки будут иметь пять или шесть уровней (ученик, путешественник, эксперт, мастер, гроссмейстер, легенда — что-то типа такого). Каждый отдельный уровень будет добавлять нечто значимое. Например «Наблюдательность» на уровне 1 может отображать основные данные о монстрах и предметах, на уровне 2 игрок будет узнавать о PV/DV/хитпоинтах, на уровне 3 — об очках силы и заклинаниях, и т.д. Это по-прежнему игровой подход, но он имеет настоящий смысл. И если полезен каждый навык, то выбор каждого уровня будет мучительным. И внезапно мы получаем совершенно другой геймплей и ощущение от персонажей.

Я всё ещё работаю над деталями дизайна (в частности, над списком навыков и уровней), в целом дизайн будет таким, как я описал.

Харрис: Я согласен с необходимостью использования другого игрового процесса и расширением пространства возможностей.

Бискап: На самом деле я пойду и на другие серьёзные изменения, например, откажусь от необходимости идентификации предметов. Возможно, это останется опцией для хардкорного режима.

Харрис: Интересно. Возможно, это будет хорошим решением, всё зависит от остальной части дизайна.

Бискап: Мне кажется, что идентификация сегодня не добавляет интереса для большинства игроков. Идентифицировать предметы очень сложно, а наличие проклятых предметов (в их текущем состояниии) делает это ещё опаснее, и часто мешает увлекательности игры. Вместо того, чтобы заниматься чем-то интересным (изучением кучи любопытных предметов), нам приходится выполнять рутинные задачи (что нужно делать со всем этим барахлом, которое я не понимаю). Поэтому проклятые предметы в UA тоже очень сильно будут отличаться.

Проклятия будут намного реже, и станут варьироваться. Что-то вроде «нельзя снять с себя в течение следующих 100 ходов», «наносит урон 4d8 при снятии», «приводит к замешательству в течение 2d10 ходов при снятии» и тому подобное. То есть проклятия будут добавлять интересные варианты выбора.

Харрис: Идентификация предметов — странная вещь. Её можно реализовать хорошо, но лучше всего с этим справлялась оригинальная Rogue. Так как средства для идентификации встречаются в Rogue довольно редко, то часто игроку приходится пользоваться неидентифицированными вещами и рисковать тем, что используешь что-то плохое. В Rogue игрок очень сильно зависит от предметов. В ней использовалось такое сочетание — тебе нужно использовать предметы, но очень часто ты не знаешь, какие они, что придавало веса плохим предметам и их идентификации.

Бискап: Учитывая то, что в ADOM есть множество вещей, то постоянный риск при их применении убирает из игры значительную часть увлекательности. Лучше я добавлю в игру гораздо больше интересных способов использования и комбинирования при работе с предметами.

Харрис: Уверен, что вы найдёте наилучшее решение, ведь вы создали ADOM. Я считаю, что в этом мы можем вам доверять.

Бискап: Лол, спасибо. Можете не беспокоиться.


Харрис: В своих записях я оставил заметку о сравнении «силы предметов» и «силы уровней». Например, Nethack я вижу как игру в основном о силе предметов. Если у тебя есть хороший инвентарь, ты можешь зайти довольно далеко, даже с уровнем опыта 1. И игра обычно не сопоставляет генерацию предметов с уровнем подземелья, поэтому хороший лут можно найти (но редко) на уровне 1.

В то же время Angband я считаю игрой о силе уровней, о том, каков уровень опыта твоего персонажа. А ADOM я вижу как синтез этих двух подходов.

Бискап: Я вас понял. Лично я верю в поиск наилучшего баланса. Уровни и их эффекты должны быть интересными, в противном случае можно отказаться от уровней, классов и тому подобного. Но интересные предметы должны иметь возможность менять соотношение. Потому что предметы довольно случайны, а случайность помогает созданию произвольно возникающих (эмергентных) сюжетных линий. («Ого, я нашёл это крутое длинное копьё разрушения из этерния уже на уровне 3, и это позволяет мне...») То есть сам я считаю, что здесь нужно придерживаться золотой середины.

Харрис: Это хороший подход, и мне нравится идея эмергентных сюжетных линий. Истории персонажа. События и приключения, делающие его запоминающимся и зависящие от ситуаций.

Бискап: Было бы здорово, если бы игрок мог далеко продвинуться, пользуясь только комбинацией уровня/класса, но сила предметов позволяет найти новые пути и подходы. А иногда просто бывает здорово, что определённые предметы требуются для определённых квестов или монстров. И мне нравится, как люди находят новые подходы к убийству монстров, используя предметы интересными способами, например, посохи сотворения дверей и ограничения движения определённых монстров. Я никогда не думал об этом, когда разрабатывал этот посох.

Харрис: И я думаю, что это хорошая черта, потому что если большинство коммерческих разработчиков игр видят нечто, напоминающее эксплойт, то спешат от него избавиться. Многие из Серьёзных Разработчиков считают, что с изобретательностью игроков следует бороться.

Бискап: На самом деле я занимаю противоположную позицию, конечно если дело не доходит до полной разбалансировки основного игрового процесса. Но здорово, когда существуют такие потрясающие инновационные решения сложных проблем, и я намереваюсь активнее реализовывать их в UA, потому что они обеспечивают новые, инновационные способы комбинирования предметов.

Харрис: Чтобы подготовиться к интервью, я немного почитал ADOM Wiki, и там есть очень странные вещи.

Бискап: Тогда вы наверно больше знаете об ADOM, чем я. (Начинает копаться в исходном коде.)

Харрис: В wiki упоминается проникновение в код игры для получения информации, что конечно читерство. Но там также написано про игрока по имени Anilatix, который скастовал заклинание Create Item более 150 тысяч раз. И он создал веб-сайт с результатами в табличной форме! У меня есть ссылка. [https://sites.google.com/site/adomitems/] Всё это для того, чтобы разобраться в алгоритме генерации предметов. Я удивлён, поражён и немного испуган таким уровнем одержимости игроков.

Бискап: Ого, я об этом и не знал. Я просто поражаюсь этим невероятно упорным людям. Наверно, даже чтение двоичного кода было бы менее мучительным.

Харрис: Я вспоминаю первые дни концовки Ultimate Ending, когда никто не знал, в чём она заключается.

Бискап: Да, славные дни.

Харрис: Наверно, сегодня подобный секрет будет найден гораздо быстрее.

Бискап: Именно поэтому теперь в игре есть свиток всемогущества… и пока никто не смог прочитать его…

Харрис: Я смотрел марафон спидраннинга SGDQ, и некоторые из моментов заставили меня потерять надежду на то, что разработчики смогут спрятать в коде какие-то игровые секреты. Ну, свиток всемогущества доказывает, что это пока ещё возможно!

Бискап: Я в этом не уверен. В былые времена были потрясающие игроки из России, которые дизассемблировали двоичный файл и смогли указать мне на ошибки с точностью, которую я посчитал невероятной для того, у кого нет в руках исходного кода. Подобные навыки мы постепенно теряем. Думаю, это чрезвычайно сложно. Обычно это возможно, когда у людей нет подходящей комбинации навыков. Например, Grond — чрезвычайно одарённый игрок, и он очень быстро находит баги (и сообщает о них), что это просто потрясающе.

Харрис: Как мило с его стороны. Не хочется даже думать, где они применяют свои навыки сейчас.

Бискап: Да, точно.

Я благодарю доктора Бискапа за общение и за проявленное терпение. ADOM доступна в Steam за 14,99 доллара, старые версии можно скачать с домашней страницы игры по адресу https://www.adom.de/.
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+17
Comments 2
Comments Comments 2

Articles