Comments 71
У меня есть мечта — сделать игру.
Хороший художник начинает писать картину крупными мазками без деталей.
Художникам очень хорошо это дается, сам такой, нужно видеть картину в целом. Не каждый художник этого придерживается, начинают дробить.
Для последовательности действий нужен еще и аналитический склад ума, либо кодер, который будет подпинывать в случае отклонения от курса.
Художник рисует эскизы игры. Затем выбирают те рисунки, что ему/всем/самому буйному понравились, начинают коллективно придумывать механику игры.
Затем художник допиливает рисунки уже к обговоренной механике (как он ее понял), а программисты делают все как у вас описано, но уже с частичной графикой.
После этого этапа начинают прикидывать как монетизировать будущий шЫдевр, и дальше дорабатывают с учетом будущей монетизации.
Прототип не включает в себя творчество, совсем. Творчество идет параллельно, пока работают кодеры, художники рисуют.
Монетизация продумывается на этапе ГД.
Разработка начинается с геймдизайн документа, остальное — гаражные посиделки.
Статья по созданию ГД востребована, в скором времени напишу, там будут ответы на многое.
У нас часто было так приходит наш художник и показывает концепты и/или героев будущей игры которая ему приснилась/привиделась/подсмотрел где-то.
Затем все кто рядом начинают фантазировать как в это играть и т.д. см выше.
Поэтому 1й документ уже идет с графикой.
ps
это именно в нашей конторе, как в других не знаю, то что я видел в других конторах, это берут самые популярные игры и копируют 90% механики — это приносит прибыль, а все что придумывалось геймдизайнерами даже не окупало затраты.
А вы попробуйте сократить несколько популярных и провальных игр данного формата до такого схематичного протипа, а затем попробуйте найти между ними различия!
Выкиньте из Скайрима все квесты, фракции, диалоги и красивый мир, оставив такой схематический прототип, и чем он после этого будет отличаться от десятков других РПГ которые мало кому известны? Где вы тут увидите то, что сделало игру популярной? На уровне механик ничего выдающегося в нем, по сравнению с кучей других РПГ нет!
С шутерами, тем более сведенными до такого прототипа сотрутся вообще все отличия между хилым инди проектом с сотней игроков и топ-ААА с миллионами продаж, потому что на уровне протитипа и там и там одно и тоже по-сути, но итоговая проработанность мира и сценариев, а в итоге и ощущения от игр в итоге принципиально разные!
Очень удачный пример скайрима, можно выкинуть из него все, но он останется с геймплеем, в него все же будут играть, если механики не пострадают.
По шутерам, не согласен. Есть сейчас материал по комбинированию монстров в разработке. Если кратко, то плотность геймплея +дизайн уровней = успех шутера.
Главное идти последовательно, не начиная с конца, тогда игра обрастает всем тем необходимым.
А для прогноза продаж нужен маркетолог, но даже он не даст гарантии успеха.
Самое важно — хорошая и интересная игра, она должна давать игроку эмоции и ощущение потока.
Именно с этим поможет игровой прототип, ведь при добавлении деталей на хороший скелет, общее ощущение только усиливается и создаются хорошие игры.
Очень удачный пример скайрима, можно выкинуть из него все, но он останется с геймплеем, в него все же будут играть, если механики не пострадают.Геймплей скайрима достаточно стандартен для РПГ, как и используемые механики. Но сам мир, сама атмосфера при этом создана так, что в этом мире интересно находится, интересно его исследовать, быть его частью. И вот эту целостность и насыщенность мира не получится воссоздать на схематическом прототипе, схематический прототип будет похож на десятки других игр этого же жанра, которые даже близко не достигли такого же успеха…
В остальном — бесспорно.
Можем пойти от обратного, сделали красиво, но не продумали геймплей, скелеты имбалансы либо игрок слишком сильный, да сюжет крутой, но играть в это не интересно.
Есть еще момент — геймплей ради сюжета, либо сюжет ради геймплея.
Т.е либо сюжет «для галочки» и упор на геймплей, либо упор в сюжет.
От этого зависит что делать в игровом прототипе, если игра — история, то нужно тестировать ее подачу и юзабилити, размеры шрифтов, создать диалоги и тд. Но если игра про убийство тысячи монстров то примеры в статье отлично подходят для старта.
Мне не достает таланта и навыков, для того чтобы делать игры где сюжет во главе угла, опыта в подобном нет. Но вы правы, понимать это важно.
Согласен, но с оговоркой. Прокачка навыка при использовании предмета — редкость. Стамина при действиях — тоже не очень популярно.
Я бы не сказал, что данные механики являются киллер-фичей. Скорее ты просто думаешь "Ага, тут выбран именно этот способ из альтернатив, окей" принимая плюсы и минусы механики.
Можем пойти от обратного, сделали красиво, но не продумали геймплей, скВ уже упомянутом скайриме имбалансных монстров, предметов, умений — тьма. Но в него все равно играют. Потому что, во-первых, как уже упомянули — мир. Не так много игр куда можно зайти, загрузиться в свой дом, дойти до шкафа с книгами и сесть читать на несколько часов. А во-вторых скайрим — это рай для моддеров. Как и предыдущие части. Его модифицировать настолько легко что это можно сделать самому за несколько минут (только примитивные вещи конечно). Если бы в скайриме не было модов он бы и десятую часть своей популярности не поимел. А прокачка действиями на самом деле весьма распространена, начиная с ультимы и дварф фортресс и заканчивая азиатскими играми, тот же last revenant или final fantasy (некоторые и до определенной степени). В скайриме нет уникальных основных механик. Мелочи — есть, общий набор — да более-менее уникален. Но в МВП скайрима этого всего не будет. А если строить минимальный прототип на том что делает скайрим таким популярным, то мне очень сложно представить как это должно выглядеть. Как книга с возможностью редактирования? Ну то есть текстовый файл?
Но, вы серьезно готовы делать исследование мира, до того как у вас готов бой на мечах? Прокачка? Противники? Ловушки?
Последовательность и еще раз последовательность.
От простого к сложному, только так, все о чем пишут в комментариях — следующий этап. Но начальный, который описан в статье, пропускать нельзя, а его пропускают и сначала делают интересный мир, а не ядро.
Безусловно есть сложные фичи для реализации, они вводятся позже.
Затем локации открытые и параллельно делаем пещеры и помещения, собираем кусок готовый, идем дальше и наращиваем.
Где то в бэкграунде пишется сюжет, диалоги и прочее.
Масштабируйте, начинается все с малого.
От простого к сложному, сначала создаем перемещение и противников, прокачку.Но ведь в этом нет той самой фишки, которая отличает эту игру, от сотни других основанных на том же принципе. А вы сами в предыдущем же комментарии говорили что в прототипе она должна быть.
Для скайрима с его фишками возможно правильно — взять обливион и начать пилить к нему мод.
Перемещение и махание мечом — действительно не самое важное.
Но если вы хотите сделать свой скайрим — вам тоже будет проще начать с модов, но выпустить игру на движке бесезды нельзя — рано или поздно нужен свой движок — а значит новые прототипы тех самых бегалок и махалок мечом.
Штука в том, что в скайриме не одна и не две фишки, отличающей эту игру от сотни на том же принципе.
Если ваша фишка = базовая механика, то это новый жанр
Можно, пожалуйста, ссылку на оригинал? Ну или в конце статьи добавьте упоминание, для всех
Есть куча «танчиков/самолетиков/корабликов», но меня заинтересовала лишь одна, при этом между всеми различия на уровне погрешности.
При этом есть игры, которые совершенно принебрегают графической и сюжетной составляющей — Kerbal Space Program, но тут есть тот самый геимплей, но в KSP тянет играть, а в аналоги — нет.
Поэтому не все так просто, как вы описали, если рассматривать успешность и жизнеспособность игры. А вот при создании подход весьма уместный (но помоему очевидный).
Тоже хотел написать: примеры наводят на мысль о создании ещё одного Doom, коих и так 100500.
Разница между ними не в геймплее ведь.
А геймплей новый придумать это не знаю кем надо быть… Пажитновым наверное.
Вы правы, безусловно, это не только набор правил. Но это стартовая точка.
Или вы начинаете делать что-то с конца?
Соблюдая принцип от простого к сложному, вы всегда получите хороший результат за достаточно быстрый промежуток времени.
Смысл не в том чтобы «сделать DOOM», но в том чтобы помочь появлению новых и крутых проектов, ведь если вы понимаете что в это интересно играть, то сомнения по поводу идеи и крутости игры отпадают.
Это большая проблема и развивается она в 2 ситуации
1 — проект вышел и не интересен игрокам
2 — проект никогда не выходит, потому что разработчик сомневается, а интересно ли это игроку?
все знают, что для похудения нужно тратить больше, чем потребляешь. но такую схему берутся реализовать лишь единицы и сотен людей.
все знают, что для достижения цели нужно не просто красиво сформулировать цель и почитать умных книжек, но и очень много трудиться, очень много стараться. в жизни уже довелось видеть примеры, когда такая схема работает. но остальные все продолжают лишь хотеть.
также, все знают, что сначала надо делать прототип и что надо вести подробный учет своих действий/результатов, это очевидно, но много ли так делают?
" что теперь делать и с чего начать". Безусловно лишь единицы оторвут пятую точку с насиженного места.
Мне остается надеется что те кто ищут информацию, ищут совета и действительно готовы делать, увидят этот материал и сделают выводы.
Если я сделаю их разработку проще, просто поделившись опытом, что должно меня останавливать?
Дело в организации процесса разработки. Это следующая тема, скоро напишу. Тут главное понимать вот что — для геймплея важна техническая часть в первую очередь. Можно код и графику делать отдельно до определенного момента, либо параллельно будет дизайнер уровней или сборщик, который все будет собирать. Либо он делает это когда все отлажено.
Selling point у игр — это погружение. Текстурки, звук, scenery, локации, лор. Уже после этих параметров идут игровые механики и их специфика.
В пример прототипа современной игры можно привести разработку одной локации размером в «несколько экранов». Создание концепт арта этой локации и впиливание этого концепт арта в виде статичных мешей в игровой мир, чтобы по нему можно было проехать камерой.
Затем создание какой-нибудь конкретной игровой фичи в «вакууме», которую можно тригернуть через консоль.
И уже потом, если необходимо, создание «вакуумной» игровой ситуации. Например, если у вас пошаговая рпг, то можно запилить один-два раунда пошагового боя с каким-нибудь мобом, в котором попытаться отразить как можно больше механик, соответствующих жанру (юз айтемов, свич союзников внутри команды, командная стойка/постановка, минимальный набор скиллов).
Да, это не 10-минутный прототип под чашечку кофе. Такие прототипы остались во временах, когда люди всё ещё переизобретали те жанры, которые сейчас уже являются стабильными и «устаканенными».
Результатами такого прототипа уже можно руководствоваться при решении, взлетит ли ваша идея или нет.
Смысл не в том чтобы делать типовые прототипы, смысл в том чтобы делать прототип конкретной своей игры с ее фишками и тестировать.
Еще это позволяет хорошо распределить обязанности в команде, если есть ПМ с головой. Что в свою очередь опять увеличивает скорость разработки.
Как пример можем взять рисунок и искусство в целом. Колористика — набор правил. Есть множество техник мазка, техник работы мастихином и кистью, но у всего есть правила, золотое сечение, постановка руки.
Так вот разработчики пытаются нарисовать «9 вал» Айвазовского, но карандаш в руках никогда не держали, именно решение этой проблемы я пытаюсь дать.
Было так с несколькими играми — начинаешь играть — супер, но после N-часов игры, не дойдя даже до середины игры бросаешь, хотя вроде бы и все шло замечательно, но быстро стало рутиной и вызвало отвращение к дальнейшей игре…
Это косяки разработчиков, которые хотят в первую очередь прибыли, а не интереса для игрока. Необходимы QA и QC тестировщики для контроля тестов, часто таких людей даже в штате нет…
Комментарии нарративщиков выше прям грусть навевают — вот жеж прям все прям игры делают исходя из сюжета или атмосферы, а игровые механики это, якобы, дело десятое уже :-\ .
Немного удивлен, что в статье не упомянуты бумажные аналоговые прототипы — для каких-нибудь пошаговых игр (или просто где нюансы взаимодействия в реальном времени не критичны) невероятно время может экономить же, особенно если еще понадергать физических проксей из уже готовых настольных игр.
Да, безусловно, аналоговый прототип это хорошо, но он даст понимание о геймплее в конкретных условиях для конкретного игрока. Вы не сможете отправить его тестировщикам в Австралию, Германию, Украину, Китай и Россию быстро, а это важно.
Плюс вы не сможете понять какие трудности в технической части вам предстоит решить и как строить разработку с точки зрения визуала.
С прототипами из бумаги, здорово, но только если вы понимаете как их правильно применять, не думаю что большинство новичков готовы их использовать. Но найдутся единицы, которым это удобно и они отшлифуют механики без старта разработки, если вы так умеете, то это просто потрясающе.
После того, как новичок потратит уйму времени на разработку работающих примитивов, он сможет и более реально оценить, сколько же ему потребуется времени на итоговую разработку? А это спасет его от вечной недоделанной альфы.
Во-первых, подход через прототип в первую очередь необходим самим программистам. Отделив конкретную реализацию от базовых механик, мы получаем время на работу с кучей багов и усовершенствований на этом базовом уровне. Они все равно всплывут, поэтому чем раньше программеры сделают рабочий прототип и устранят там баги — тем лучше. Заряжать на прототип программистов нужно как можно раньше.
Во-вторых, отделив базовые механики от конкретных реализаций, мы, как правило, получаем более независимые слои архитектуры. Художники и творцы будут постоянно придумывать что-то и правки в финальный контент будут требоваться постоянно. Поэтому, чтобы эти правки не превращались в мучительные кранчи — надо отделять ядро игры от конкретной реализации.
То есть Роберт Мартин согласился бы с вами, но с обязательным условием — прототип должен быть сделан как достаточно независимый компонент, на который будет легко повесить любую конкретную реализацию. Потому что понятно, что прототип можно развить в финальную игру без всяких архитектурных изысков, просто делая «хардкодную» реализацию того, что увидит игрок, прямо в код прототипа.
В идеале в этом смысле нам нужен не просто прототип — а такой прототип, который будет использовать конкретный набор моделей, спрайтов и правил взаимодействий между ними как легко заменяемые скины (Роберт Мартин употребляет слово «плагины», но для игр привычнее скины ))
— глобальная стратегия в дополненной реальности (на реальной карте)
— юниты и строения как в Total Anniglation, крафт запчастей для них
— добываемые ресурсы, сгенерированные руины и обломки юнитов в привязке к реальным объектам на карте: органика (леса), железо (рудники, шахты, железные дороги), энергия (линии электропереач, электростанции), радионуклиды (рудники, шахты, обогатительные комбинаты), вода (водоёмы, реки), сгенерированные «ничейные» юниты и станции (заправки, вокзалы, депо, заводы...).
— никакой телепортации юнитов и ресурсов. Все юниты должны ехать за ресурсами и обратно с небольшой скоростью своим ходом. У юнитов инвентари. Доступна локальная передача предметов.
Из всего вышеперечисленного следуют фермы, "корованы" и куча способв это все грабить=).
Можно крафтить квест заворачивая в него награду и условие выполнения.
Доступ к управлению, инвентарю и обзору любого юнита или станции регламентируется наличием соответствующего цифрового «ключа» в профиле игрока. Такой «ключ» можно скрафтить в игровой предмет или отправить SMS-кой. Это значит, что можно дать порулить своими юнитами кому-то, или поручить кому-то квестом построить цепь оборонительных турелей или ферму.
В «незанятых» административных центрах всех населенных пунктов время от времени «зарождается» NPC станция, которая выдаёт квесты на постройку оборонительных турелей. По факту сдачи у турелей будут заменены ключи и настроен режим подавления любой локальной агрессии. В таких зонах новички могут безопасно строить фермы начального уровня, ставить автоматические торговые станции для продажи ресурсов и предметов. За пределами таких территорий дикий запад, «корованы» и веселье.
Спасибо :)
Для начала отсеем лишнее.Крафт запчастей мы сможем добавить после, ресурсы разного типа тоже. Система создания квестов нужна, это фишка, так же как «дать порулить». Фермы, административные центры и прочее потом.
Юниты
— пехотинец шар
— крупный наземный юнит крупный шар
— летающий юнит пирамидка
Свои юниты синего цвета, вражеские красные, аналогично.
Взаимодействие с дополненной реальностью.
Ввести ИИ врага или реального противника( нам нужен противник)
Все постройки — кубы, с распределением задач по цвету.
Работники — зеленые шарики.
Это первый этап и на него все будет накручиваться. Сейчас задача заставить все это работать и потом усложнять.
Далее мы добавим ресурсы разных типов и энергию, так же примитивами.
Добавим ограбление караванов и добавим систему создания квестов.
Третий этап — ввод крафта зданий, административных центров и квесты с станции. Введем пределы безопасных зон и станции продажи.Ввод крафта ресурсов для юнитов.
Четвертый — ввод инвентаря для юнитов. Ввод фишки «дай порулить»
Более конкретно тут сложно ответить, всегда нужно смотреть. Я просто постарался разбить крупную задачу на мелкие, масштабировать одним словом. Это помогает.
У вас очень сложная и комплексная система, нужно смотреть цифры, геймдизайн документ и составлять список примитивов и присваивать всему цвета.
На сегодняшний день у меня крафта действительно нет. Механизм размещения на огромной карте ресурсов есть, но системы ленивой генерации их на основе OSM пока нет. Да и ресурсы-то невидимы. Об их наличии мы делаем вывод по тому, что у нас на реальной карте размещено. Ну и геологический модуль будет для юнитов. Когда-нибудь.
Квесты сейчас программируются на питоне в отдельных файлах внутриигрового реестра. Там нужно рефакторить, но не много. Фактически для элементов квеста нужно наделать джинериков и систем вложенных контейнеров. Сейчас квест — это конечный автомат с плоским набором состояний. Хочу сделать состояния вложенными.
«порулить» — штука простая. не вижу каких-либо проблем чтобы запилить это пораньше.
Из станций сейчас только мины и ящики есть. Большой вопрос по верстке интерфесов для них. У меня нет фронтендера.
По концепции игровой вселенной (а она старается быть максимально правдоподобной и близкой к реальности на сколько это будет оставаться интересным) действие разворачивается в реальном мире с небольшим сдвигом в направлении одного из свернутых измерений нашего многомерного пространства. Юниты, ресурсы, всё что происходит — это среди нас, на нашей планете.
Получив возможность манипулировать материей в «соседних слоях» (игра называется Sublayers) люди «удалённо» начали делать там простые автоматы, а потом и сложных роботов. Они как призраки снуют среди нас невидимые и неощутимые. Под нашим управлением они могут манипулировать субматерией, добывать ресурсы строить и немного даже сражаться. Субматерия имеет какую-то ценность как специфические катализаторы или что-то типа того.
Мы получаем от них телеметрию и отправляем им сигналы с помощью сложной аппаратуры на спутниках в составе распределенной орбитальной группировки. Считается, что конкуренция и даже война способна подстегнуть прогресс в освоении новой перспективной отрасли перед лицом глобальной угро… так, что-то я увлекся=)
Короче, на первом этапе мы не имеем пирамид, шаров и кубиков, у нас самописный «leaflet» на канвасе с плавным масштабированием и скроллом, карта OSM с кастомными стилями пофутуристичнее, и пиктограммки для станций и юнитов. Это даже проще, чем ваши шарики, коллега.
Никаких пехотинцев я, кстати, не планировал. Будет небольшой набор разного типа мобильных платформ с разными характеристиками, а также несколько типоразмеров стационарных платформ для станций добычи, переработки и хранения ресурсов.
К ним в добавок небольшой набор функциональных агрегатов: силовые установки, пушки, накопители, инвентарные модули, манипуляторы. Все чисто абстрактно, исключительно функционально и обоснованно. Как будто мы правда делаем роботов, которые за нас должны что-то строить, добывать и оборонять управляемые удалённо.
Юниты будут ехать куда сказали, можно прокликать простенький маршрут, есть режим обороны, отступления… ну как в древнем старкрафте, чуть со своей спецификой.
Никаких караванов я добавлять не планирую. Их придется делать людям, чтобы более-менее безопасно перевозить барахлишко с фермы, построенной в прошлые выходные, когда ездили на пикник за город. У нас все локально: где клиент засветился геолокацией, там и аватар. Группа ведущих юнитов, остальные цепляются за ними по иерархии как ведомые или охранающие. Так и ходят толпой или гуськом, как настроишь следование.
Пределы безопасных зон тоже вводить не хочу. Нужно отдавать такие вещи на баланс игровой механики. Поначалу игроков будет мало и эти зоны нафиг не нужны. А когда будет много, то и квесты будет кому выполнять. Вопрос лишь в том, чтобы это были правильные квесты, а турели были правильно настроены и стреляли в агрессоров.
Да, я знаю, что все у меня наизнанку. Именно поэтому игре уже черт ее знает сколько лет, а она еще в разработке=)
Имея очень крутых прокачанных роботов на «урановых батарейках», можно разогнать их не как обычно 5-10 км/ч, а вплоть до 100. Тогда появится смысл ехать в другой город с реально своим караваном. Можно десантировать из электрички отрд юнитов-поселенцев, а потом забрать их поджидающих на обратном пути. Можно вводить в игру сколько угодно временных уникальных ресурсов, за них можно скидки в кафешках делать.
Рассматривался даже вариант сувенирного аппаратного Bluetooth брелока-дететора ресурсов. Цвет свечения показывает тип ресурса, а частота и яркость свечения — количество.
Вопрос остается только один. Если всего этого еще не сделали, то, может быть, это все нахрен никому не интересно будет? Пока что это действительно игра которую я уже больше чем «джва года ждал» и даже сам писать начал=).
Можем по скайпу/дискорду созвонится, разберем ваш проект, помогу чем смогу. Пишите в ЛС
С удовольствием приму советы на счет MVP и баланса, но…
Я не рассматриваю этот проект как коммерческий. Я вижу вокруг множество коммерческих игр и понимаю, что моё видение этой игры врятли жизнеспособно в этом смысле. В моих приоритетах скорее большая и довольно сложная песочница, чем наиболее полный охват играющей аудитории.
Вэтом смысле мне импонируют такие игры как EVE Online, Minecraft и Colobot, нежели что-то более «играбельное». Меня восхищает синергетическая сложность, рождающаяся не из формальных усложнений и надуманных ограничений, а из компактного лаконичного набора разумных правил и правдоподобных «квазифизических» ограничений гармоничного игрового мира. В пределах сеттинга все технческие моменты хочется оставить максимально адекватными реальности. Отсюда идея криптоключей для доступа к юнитам, отсюда же запрет на телепортацию юнитов и мгновенный трасфер ресурсов. Проще же было бы сделать абстрактную торговлю, как в других стратегиях, но это бы рушило логику моего мира.
Не знаю как ещё понятнее изложить мои приоритеты.
Делаем следующую версию и тут опять не зашло. Выкидывать?
Я считаю так — выкидывать можно что то бесполезное.
Если ваши прототипы не могут быть основой для будущего проекта, то это техническое демо какой-то конкретной фишки, в другом случае непонятно зачем это вообще сделано. Для того чтобы что?
Каждый проект уникальный, везде свои показатели. Вы конечно можете попытаться повторить механику игры, но не думаю что ваш «дубликат» будет интересен и соответствовать хотя бы частично проекту по которому он делался. Есть огромное количество показателей, которые вводят разработчики для скорости, хп, прыжка, атаки, задержки атак, доля секунды решает.
Вы все еще уверены что сможете «пощупать» механику СВОЕГО проекта в чужой игре?
Есть огромное количество показателей, которые вводят разработчики для скорости, хп, прыжка, атаки, задержки атак, доля секунды решает.Но это ведь просто балансировка — эти параметры могут измениться по 100 раз на любом этапе разработки. И вряд ли скорость прыжка или количество хп — это то, что будет выделять игру в жанре.
Кстати скорость перемещения очень влияет — гоночный симулятор VS симулятор катания на самокате, механика схожа, разница в цифрах, но сколько на них завязано.
Посмотрите высоту прыжка, от высоты прыжка строится целый мир! Либо игрок может запрыгнуть, либо нет.
А как влияет скорость перезарядки оружия на геймплей?
Это не балансировка, это создание механики, ядра, ощущения. Поменяйте скорость бега в CS 1.6 и будет другая игра. Да не новая, но играться будет по-другому.
Посмотрите высоту прыжка, от высоты прыжка строится целый мир! Либо игрок может запрыгнуть, либо нет.Я всегда думал что наоборот — сначала решается куда игрок может запрыгнуть, а куда — нет и потом высота прыжка определяется в этом интервале. Для построения мира не принципиальны точные значения, важна относительность — вот это слишком высоко, вот это — стандартная ступенька, а вот здесь у нас секрет доступный, но на верхнем пределе возможностей.
А как влияет скорость перезарядки оружия на геймплей?Тогда можно сказать что близард в своем овервотче каждый патч ядро игры меняют. Там все время у кого-то то скорость бега, то скорость перезарядки, то высота прыжка меняется.
Это не балансировка, это создание механики, ядра, ощущения.
В примеры приводятся игры про нарратив или с сильным визуальным рядом.
Вполне может быть, что для них прототипами должны быть диалоги, картинки или наборы эффектов (если игра — про визуальный ряд или какие нибудь особенности, например, строительство геймплея из музыки).
Это все непросто, и, возможно, для комплексной игры типа ведьмака это должны быть несколько прототипов или достаточно сложный прототип.
Совет предназначен для начинающих — часто в игру еще нельзя играть, а для нее уже делают графику и третьесортные, но интересные фичи. Прототипы помогают сосредоточиться.
Прототипами для скайрима скорее всего были моды на основе обливиона, новые прототипы графики и боевки, а не просто серые квадратики.
А как должен выглядеть прототип для квеста полу-хорора, в котором вот просто тупо нет противников? Только окружение.И сюжет неразрывно впутан в дизайн помещений...
1 — объекты рассказывают историю?
2 — ключевое это атмосфера?
3 — ходьба и взаимодействие с объектами есть?
Если есть 3 пункт, то делается ходьба и взаимодействие с дверьми, книгами, выключателями и прочими крупными штуками. Можно сделать комнату квадратную, в центре кресло, в него можно сесть и взять почитать книгу, в ней появится текст. Рядом с креслом будет свеча, ее можно взять, свет в комнате только от нее, пусть освещает комнату. Игрок со свечой в руке ходит по темной комнате, берет книгу с полки, читает и ставит обратно. Игрок идет к двери, открывает ее и демо закончено. Дальше вам нужен сюжет и лвл дизайн, а обьекты будут делаться параллельно.
Губительная ошибка новичков в геймдеве