Unity3D
Разработка игр
Комментарии 98
+18
Не перестаёт поражать технологичность и проработка графики в играх с олдскульным пиксельартом, хотя казалось бы налепил спрайтов и радуйся.
+2
Желательно прикрепить сайт студии). Статья божественна — фанат вашего творчества после pinch club
+6
Ну, учитывая то, что в названии статьи есть сама игра, найти сайт студии не составит труда ни у кого) Поэтому почему бы не упростить людям жизнь? lazybeargames.com
0
это восхитительно… в свое время на Flash делал подобную физику для веток деревьев и понимаю насколько сложно сделать что бы выглядело более менее гармонично.
Кстати по самому персонажу ни слова не написано, а ведь где то здесь на Хабре была статья о том как одеть анимированного персонажа через карты нормалей. Если затрагивать природные явления, хотелось бы посмотреть на снег/дождь… Вобщем хотел бы увидеть вторую часть
+1
Эх, не хотелось сейчас опять влезать в Юнити, но пару упомянутых моментов не опробовать просто грех )))
+11
Тут еще дело в том, что некоторые решения очевидны когда уже применены, а когда ты их пытаешься придумать/найти — это может оказаться не всегда тривиально ;)
+4
Когда всё показали расписали, конечно «технически ничего сложного нет».
-3
Что показали расписали? Вы без этих текстов не знаете max(0, dot(-l,n)) для освещения или не можете вывести x=x+sin(t+y), чтобы получить ветер? Это стандартные приемы в игровой графики, которые всем известны, небольшая проблема только в принятии решений, где что и как использовать.
+1
С удовольствием бы прочитал статью про «стандартные приемы в игровой графики» желательно с реализацией в юнити.
-5
Я не вижу смысла этим заниматься:
1. Все давно написано в исчерпывающем количестве;
2. В продуктах, с которыми я сейчас работаю, используется несколько другая математика.
Однако, если вам интересна тема компьютерного зрения, то на следующей неделе запланирована публикация статьи.
+3
Для вас это элементарщина. Для тех же, кто графикой не занимается или только начинает «стандартные» решения будут совсем нестандартные и не элементарные. Так что не надо считать себя умнее всех, тем более, что от вас в этой статье не требовалось объяснять эти «стандартные» способы.
-3
Для тех же, кто графикой не занимается или только начинает «стандартные» решения будут совсем нестандартные и не элементарные
Сложность решений не зависит ни от чьего скилла. Есть общепринятые понятия о том, что в какой области сложно, а что нет. Давайте теперь операцию сложения называть нестандартным и неэлементарным решением, потому что младшая группа детского сада не может в ней разобраться.
+4
Вас никто не заставлял читать эту статью и высказываться тут. Если ваш программистский гений настолько крут, просто пройдите мимо.
А автору статьи огромное спасибо.
-4
Я думал, что одна из целей написания статей, это получение компетентного мнения коллег.
+2
Вы получили компетентное мнение коллег в виде минусов. На сим считаю бессмысленным продолжать данную дискуссию.
+4
Ты вообще толком никакого мнения не высказал, кроме мнения о низком качестве людей, которым нравится эта статья.

Именно из-за таких «мнений» много людей вообще не пишет на Хабр, т.к. всегда найдётся неводольный хрен, который обговнякает не изложенный в статье подход к решению задачи, а сам факт необходимости объяснения «таких элементарных вещей».

Когда тебя попросили изложить список элементарных проблем и решений, которые должен знать каждый, ты слился заявив, что это слишком простые вещи, чтобы марать об них твои профессиональные руки и компьютерное зрение.

Я не наезжаю на тебя и не минусовал. Я просто говорю, как это со стороны выглядит.
-3
найдётся неводольный хрен, который обговнякает не изложенный в статье подход к решению задачи, а сам факт необходимости объяснения «таких элементарных вещей"
Ты сам понял что написал, и как это вяжется с действительностью? По твоей логике, ты и есть тот самый хрен, который думает, что от меня нужны объяснения элементарных вещей.
Когда тебя попросили изложить список элементарных проблем и решений, которые должен знать каждый
Ты дурачок? Я прямо сказал, что это уже 100500 раз обжовано в интернете, зачем об это писать 100501-ю статью? Компьютерное зрение не сложнее, но оно вообще из другой области. Там алгоритмы не завязаны на шейдеры, и там совсем другие подходы, которые имеют мало общего с геймдевом.
+1
Ты дурачок? Я прямо сказал, что это уже 100500 раз обжовано в интернете, зачем об это писать 100501-ю статью?
Так давай ссылки на эти 100500 статей. Или ты только языком умеешь чесать?
Пока что все твои высказывания смахивают на идею «Я д`артаньян, а все пидорасы».
Ещё раз спрашиваю, тебя кто-то заставлял читать статью с «элементарщиной», кто-то заставлял агриться на комментарий ULTRAWEN? Ты как маленький мальчик, который забежал в дом и сходу начал кидаться во всех какахами, хотя тебя никто не звал и к тебе не приставал.

Очень не люблю следующую фразу, но тут реально ситуация «Сперва добейся». Сделай хотя-бы пару статей с суперсложными вещами, а не элементарщиной, которая уже 100500 раз разобрана. Тогда тебя будут воспринимать хоть как-то всерьёз.
-3
Alozar, если ты думаешь, что я тебе что-то должен, то ты ошибаешься. Хочу заметить, у тебя в голове каша в отношении того, что я якобы должен доказать и сделать, но это твое право составить обо мне мнение. В общем, я ничего никому доказывать не собираюсь и не понимаю зачем ты сюда вернулся — чтобы еще раз громко хлопнуть дверью? )
+1
В такой случае и тебе никто ничего не должен, а следовательно сокрушаться, что в 100500 раз объяснили элементарщину, ты не имеешь права. У нас же свобода слова, так?
-2
Я нормально отношусь к элементарщине (см. мой топовый комментарий, он очень точен, + там есть адекватное дополнение от разработчика).
У нас же свобода слова
ты не имеешь права
Это лучшая интерпретация свободы слова, которую я когда-либо видел! У меня есть право сокрушаться, у тебя — поставить минус сокрушаться в ответ.
+1
Да, смотрится прикольно, хотя технически ничего сложного нет.

Пока вроде нормально.
Что показали расписали? Вы без этих текстов не знаете max(0, dot(-l,n)) для освещения или не можете вывести x=x+sin(t+y), чтобы получить ветер? Это стандартные приемы в игровой графики, которые всем известны, небольшая проблема только в принятии решений, где что и как использовать.

По вашему мнению это нормальное отношение и нормальная реакция на безобидный комментарий, который по сути очень похож на комментарий разработчика?
-1
Божечки, и что теперь? От overreacted комментария еще никто не умирал. ULTRAWEN спокойно ответил с намеком. Совсем не похоже, что он рыдает под душем. Что ненормально — это перескакивать с «вы» на «ты» и обратно.
+2
Не перестаёт поражать технологичность и проработка графики в играх с олдскульным пиксельартом, хотя казалось бы налепил спрайтов и радуйся.


Хорошо же, что в большинстве случаев имеет место именно последнее. Освободившаяся энергия дает возможность появления таких шедевров. Помню отзыв про Settlers II в каком-то игровом журнале: «Трехмерить и рендерить нынче научен каждый, а попробуйте высококачественную анимацию рисовать». Вот это, пожалуй, можно и к вам отнести.
+4
Если бы в статье не обратили внимание на «неидеальную» тень от забора, никогда бы не догадался, что она неидеальна =)
На самом деле сделано здорово — меньшими средствами, больший результат.
0
не знал, что игру наши делали. когда смотрел трансляцию игры, удивил качественный «графон», и при этом спорный геймплей (рытье могил, расчлененка трупов). игры на более «традиционную» тему будут?
0
… который почему-то закинули на GOG а потом там на него забили.

оффтоп — было бы интересно узнать почему GOG так недолюбливают, и что заставляет повторять судьбу Armello? я ради поддержки разработчиков специально покупал и на Steam и на GOG, только вот почему-то на второй забили и версия как была от 9 марта 2016 так и осталась.
По этой же причине не спешу покупать Graveyard Keeper'а дабы он также не превратился в abandonware…
Уж простите но говорю как есть.
0
не спешу покупать Graveyard Keeper'а дабы он также не превратился в abandonware…


А как ваше избегание покупки может предотвратить такое превращение?
Мне кажется, наоборот, кассовый провал проектов скорее ведёт к их забрасыванию. Могу ошибаться, что-то упустив. Но что именно?
0
Это психологическое. Если вас не устраивает отношение продавца, вы не будете убеждать себя покупать мол «если будем покупать он станет лучше», к сожалению это так не работает.
После ситуации с Armello я удалил обе официально купленные версии на Steam и на GOG (по заявке в техпод), тем самым выражая свой маленький протест, причем в первую очередь для себя самого. Кстати, на GOG не я один так поступаю судя по обсуждениям на форумах.
А какие еще альтернативы борьбы с abandonware могут быть? Собственно надеялся хотя бы позицию разработчиков узнать, может там реально есть причины, которые способны изменить мое мнение и показать что я не прав, или посоветовать как с этим бороться.
0
А, ну если для себя, то да, нет ожиданий — нет и фрустрации от их нарушения.
Хотя объективно в плане борьбы это политика страуса. Но других методов я не знаю.
+1
Мне кажется, что дело в объеме рынка. На стиме 5к+ обзоров, на GOG — не больше 50. Возможно, даже просто накладные расходы на то чтобы собрать билд, протестить его и залить на GOG не окупятся. Плюс отзывы в GOG намного хуже (но тут не понятно, что причина а что следствие), возможно игра потонула и вытаскивать ее уже нет смысла.
0
Гог генерит так мало денег, что заниматься им банально не доходят руки. С Кипером мы сейчас наладили полу-автоматический экспорт билда прямо из стима в гог (там даже стимовские DLL'ки лежат) :D
0
Есть ли хоть какая-то вероятность в обозримом будущем увидеть апдейт для Punch Club'а для GOG?
-4
Есть пара моментов которые бы хотелось узнать о RTX, расскажите если знаете.
Насколько сложно это будет добавить разработчикам в свои игры?
Так же непонятно вот что. На презентации показывали демки и говорили что максимум что сможет 2080ti дать — 60 кадров в 1080p. Так вот, возможно ли градации использования ресурсов, типа: вот вам расчет теней для 1 дерева в 60 кадро в 4к или весь парк деревьев будет с тенями, но тогда 60 кадров в 1080p.
Короче говоря, будет ли rtx иметь разную производительность в разных играх с разными настройками?
+1
Насколько сложно это будет добавить разработчикам в свои игры?

Относительно просто
Короче говоря, будет ли rtx иметь разную производительность в разных играх с разными настройками?

Да
+1
С туманом конечно просто но FPS падает. Если бы у спрайтов присутствовал канал «высоты» можно было бы все одним слоем тумана сделать как то так.
+1
Да, но для этого пришлось бы рисовать еще высоту каждому спрайту. Но хороший вариант, да. Честно говоря, даже не рассматривал.
+1
Есть вариант использовать в качестве высоты координаты текстуры или брать интерполированную позицию вершины уже в пиксельном шейдере. А сам туман делать также как и стандартный совсем без слоя, но добавить в каждый материал (спрайт) текстуру тумана.

Конечно, если основная затея была сделать все эти эффекты стандартными шейдерами, то тут по другому сложно выкрутиться.
+3
Гифки божественны. Даже жаль что я не фанат «выживалок» и «песочниц» :/
-1
К сожалению, из божественного в игре только картинка. Все остальное, мягко говоря, весьма посредственно.
+2
Спасибо за статью и за игру в отдельности.

п.с. Когда добавите телеги для перевозки ресурсов? Это боль — нести бревно и ещё одно толкать перед собой.
+1
В разработке пока не анонсированный патч ;) Там будет много вкусного.

А пока — только инструкция из нашей коллекции фанарта:
image
+1
Какая здоровская графика и эффекты, сколько деталей. Вот к таким играм у меня не возникает вопросов, почему столько места занимает, не жалко. Но жаль, что для детей такого не вижу. В смысле, графика сказочная, но тема-то вообще не детская. Вот бы для детей бы что-то. У вас нету такого же, но с перламутровыми пуговицами?
+1
А чем вам не угодил Stardew Valley? Создатели же как раз на него ориентировались, но как раз чтобы «не для детей»
-3
качания пшеницы и травы при проходе через них игрока.
— всё-таки персонажа, игрок — это тот, кто сидит, уставившись в экран, и ни по какой пшенице не ходит.

И кстати, когда по траве ходят NPC — тоже ведь качание работает?
0
Качание работает там, где есть коллайдеры. На кого нацепишь коллайдер, тот и будет качать ;)
-1
Ну вот, значит, оно привязывается к некоей игровой сущности, будь то персонаж (как игроцкий, так и NPC), или вообще не персонажный движущийся предмет.
+1
Спасибо за статью.
Теперь я понимаю, почему на не самом слабом железе за недолгое знакомство с данной пиксель-арт игрой была столь низкая производительность на экране с пшеницей и туманом/дождем.
0
Обычно несерьезно воспринимаю пиксельную 2D-графику, максимум из того во что играл это to the moon, но и там графика и игровой процесс скорее мешали восприятию истории. Но тут все реализовано просто невероятно, не думал что буду восхищаться подобным. Автору удачи в работе, вдохновил меня своей статьей, игру надо будет купить.
0
Отличное внимание к деталям! Это всегда делает игры по-настоящему клёвыми. Хотя отзывы на стиме говорят об обратном…
+2
Ну, у игры есть определенные проблемы где-то на 40-м часу игры. Но мы работаем над улучшениями :)
+1
Желаю успехов и довести игру до сбалансированной детализации во всех аспектах (или хотя бы учесть на будущее).
0
Спасибо. Основной вывод, который мы сделали — «надо релизить, когда готово, а не когда надо по срокам» :)
-1
Мне кажется, вы свою игру переоцениваете. Очень переоцениваете. Но графика, несомненно, выше всяких похвал.
0
Где вы, простите, увидели «очень переоценивание»? Я прекрасно знаю о проблемах в игре и в отличии, вероятно, от вас — прочитал почти все негативные отзывы. Подавляющее большинство можно свести к нескольким моментам. Один из которых можно сформулировать как «начало бодрое и веселое, но ближе к концу начинается гринд и скука».

Ну, и как минимум 2000 пользователей в Стиме написала положительный отзыв ;)
0
До 40-го не скажу, в Стиме нет такой отметки. До 20-го — 40%, до 50-го 15%.
+3
У нас в стране постоянно это сквозит… Все и всегда считают, что свершения свершаются только крутыми людьми с бесконечным умением и безграничным финансированием.
И всё, что нужно — просто затребовать чего-то от начальства, правительства или матрицы, и оно вдруг упадёт готовое. Ну или на облаке спустится кто-то, кто будет этим заниматься.

Так вот нет.

Полтора землекопа два года без выходных тащат какой-нибудь проект на своём горбу. И если его светят на западе, то отзывы в духе «вы молодцы, копайте дальше». Если в СНГ — то это всегда «ваш проект не идеален, а значит дерьмо».

Это следствие менталитета жителей страны без социальных лифтов. У нас доволно долго было так, что вырваться в нормальную жизнь можно только случайно, не зависимо от умений и навыков. На западе же все знают, что чем больше ты пытался — тем больше опыта получил. И чем больше говна ты наделал, тем слаще оно становится. И через 10 лет ты выдаёшь уже не какашки, а конфеты.

У нас считается что любая деятельность должна сразу иметь продуманную архитектуру, прекрасный дизайн, отточенный баланс и всё это на стадии проекта и без фидбека. И заниматься всем должна идеальная команда профессионалов. И желательно совершенно бесплатно, они же не продажные какие-то там.

Считается так просто потому, что второго шанса у нас зачастую не бывает. Если нет индустрии, существующей десятилетиями, то в долгую никто играть не хочет: никто не будет платить хорошую зарплату, делать несколько итераций и обучать людей на ошибках.

Но это замкнутый круг. Давайте уже перестанем наступать на грабли в своём мышлении, ладно?
0
Жаль не могу плюсануть но комментарий замечательный, яро поддерживаю.
0
Статья очень впечатляет. Жалко, что я в этом ничего не понимаю. Правда, недавно начал осваивать Blender в надежде нарисовать снельсоновские электроны. Но чувствую, что поздно пить боржоми. Нужно обращаться к специалистам. Поэтому буду признателен за любые советы.
В прошлом году выложил здесь (на Хабре) статью под названием «Химия Кеннета Снельсона» с описание теории кольцегранного строения электронных оболочек атомов и молекул. Теперь нужно описать тонкую структуру электронов, а показать её на модельках уже невозможно. Нужно рисовать. А в перспективе — сделать игру, позволяющую собирать молекулы из стандартных блоков и демонстрировать их электронное строение. Причём с хорошей подсветкой, тенями и прочими заморочками, обеспечивающими высокую наглядность картинки. Кажется, здесь это называется сбалансированным визуальным решением.
Отсюда — вопрос: что делать? Точнее — к кому обращаться? Похоже, лучше всего к разработчикам игр. И где их лучше всего искать?
0
Спасибо!
Похоже, это то, что нужно (для программистов) — полезная библиотека для С++. Сможет пригодиться, если найду программиста.
0
Я промахнулся комментом. Нижний мой коммент хотел вам написать.
0
Я бы не стал советовать узкий инструмент/библиотеку, который потом замучаешься поддерживать. Лучше взять Unity / Unreal и иметь полную универсальность (в т.ч. поиска исполнителя). Лучше даже Unity, т.к. людей с ним знакомых больше и они дешевле.
0
Спасибо! Похоже, нужно ориентироваться на Unity3D. Буду искать разработчиков. Тем более, что за картинки они берут не дорого. А под молекулярное макетирование придётся искать спонсора или затевать crowdfunding.
0
Примеры восхитительны, но наберусь наглости и скажу: было бы очень хорошо, если бы вы данные примеры, выложили как исходник проекта Unity, с простым набором сцен. Возможно в каких от местах упрощенные, урезанные. Уверен, это очень бы помогло начинающим, и не только. Очевидные вещи, не всегда очевидны для тех, кто их никогда не реализовывал.
0
Боюсь, отрезать и упрощать — очень уж большая работа. Тем более, все равно оно потянет очень много зависимостей. Например, для того, чтобы картинка работала, нужен еще довольно объемный движок, отвечающий за сортировку и построение сцены, различные менеджеры отвечающие за перерасчет теней, пересортировку объектов. Кастомный camera culling сюда же. А оно потянет за собой движок многопотоковости и черт знает что еще. Ну и не говоря о том, что на практике в коде накопилась куча архитектурно-неверных решений, которые еще больше препятствуют отделению различных систем.

В результате, так пол проекта получится :)
0
То есть, я правильно понял, что вся эта изображенная красота не является результатом, исключительно только описанного в статье?
В любом случае, спасибо. Особенно интересная тема с освещением.
0
Не совсем так. Но все-таки, есть еще куча воспомогательных систем — сортировка объектов, culling, движок многопоточности и т.п.
0
С туманом беда, с пшеничным полем тоже (спрайтбатчи!?). В целом изумительный проект, особенно был удивлен, когда восхитила играбельность на очень маломощном железе.
+1
Отличная статья!
Очень приятно удивлен что разработчики этой шикарной игры не только земляки, так еще и на хабр пишут. Спасибо!
+2
Хочу, но не могу плюсануть статью, т.к. «срок голосования истёк». Статья вышла 11 октября в 13:58, сейчас 14 октября 15:52. Мне кажется, что это неправильно. Что думаешь, habrahabr?
0
Мимо проходил:
Ну, время на редактирование комментария просили увеличить года три (по ощущениям) — может еще через лет пять таки и этого дождемся.
НЛО прилетело, и опубликовало эту надпись здесь
0
Ну, у нас тоже изометрия. А почему прямая, а не косая — тут много причин. Рисовать проще, воспринимать проще, управлять проще, больше похоже на Stardew Valley (аудиторию которой мы хотели зацепить и удачно зацепили). Вообще, не вижу этот проект в косой изометрии. Было бы чистокровное РПГ — тогда да.
0
Спасибо, очень интересная статья!

И за игру отдельно спасибо. Игра шикарна, но, ради всего святого, такие баги в релизе не допустимы. У вас же был длинный альфа-доступ, а такие штуки как постоянные вылеты на 32-битной винде не отловили. Это я уже про серебряную ювелирку не говорю.
0
В смысле солнце «на севере» проходит? Так куда направлена камера никак не определено.
0
На будущее — «шашечки» делают больно глазам, лучше сетка из линий или точек.
Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. , пожалуйста.