Pull to refresh

Comments 38

Помню оригинальную публикацию, тогда очень понравилась идея. С тех пор нередко вспоминал и удивлялся, почему же до сих пор нигде такого не делают. Наконец-то!
Кстати, не специалист, но замечал использование похожего в некоторых играх. Правда, там не было полноценного интерьера, который видно сквозь окно и полноценной коробки. Но глубина «за окном» ощущалась. Например, окна в Thief (последнем).
Та-же техника применялась в Watch_Dogs

Самомнение автора мило, но, справедливости ради, это вариант так называемых «гипертекстур» — метода, придуманного Кеном Перлином году в 89м. Тем самым, который Perlin Noise придумал тоже, и много еще интересного.

Оффтоп: когда прочитал фразу про диссертацию, сразу полез смотреть, перевод ли это. Как-то машинально хочется понять, делают ли у нас в ВУЗах такое. К сожалению, очень редко статьи оказывается оригиналом. Студенты вроде сильные у нас, и преподавателей много хороших, но дипломные и диссертации мало где фигурируют :(

Ну, справедливости ради на диссертацию это слабо тянет.

В том то вся и проблема, были бы у нас хотя бы такие дипломы — мы были бы уже впереди планеты всей. Но в ВУЗах к сожалению, вершиной мастерства (в большинстве случаев) по окончанию 6 лет учёбы считается «написанный сайт», в лучшем случае на фреймворке (это уже одназначно пять и овации от комиссии). Обычно же это какой-нибудь wordpress, установленный по инструкции и парой плагинов. Может быть плагин самописный какой туда добавят, чтобы можно было код в диплом закинуть, иначе где воду-то брать? Я уверен что не везде так, но так было 3 года назад в МАИ. На техническом факультете. И тема: «сайт-блог для студентов группы такой-то с расписанием занятий». Или (прости, Тьюринг) «интернет-магазин».
А я как-раз предложил сайт(агрегатор фирм-продавцов пластиковых окон), за что был жестко обсмеян на кафедре. Пришлось писать в стол, что-то про распределенные вычисления)
Несколько лет назад дипломы студентов программистов в большинстве было по использованию стандартных баз данных. Сейчас популярны нейронные сети.
Что мешает студентам сами выбрать себе интересные темы? Времени на так уж мало, а адекватные руководители обычно поддержат.
В моем случае мешала работа на фулл тайм. Делать реальный ресерч в итоге было очень лень, поэтому согласился на вариант преподавателя — написать контроллер для asp.net приложения, который считал формулу из книжки. Прикрутил к этому график на js, добавил сохранение данных в SQL… Ну и всё на этом.

Один чел просто принес скриншоты из 1С и сказал «вот мой диплом».

Тоже МАИ, тоже 3 года назад.
А разве можно на глаз отличить описанную технику от упрощённой геометрии — только стены, полы и потолки с текстурами?
Нет. В этом и фишка технологии же.

В первом видео, вставленном в статью, при переходе через оконную раму на 0:51 меняется текстура мебели на задней стенке. При нормальной геометрии такого бага не будет.

Если бы это была упрощённая геометрия, не было бы «глюка» с угловыми комнатами, когда с одной стороны видно одно, а с другой стороны — другое.
А разе это нельзя симулировать, введя дополнительные правила для угловых комнат? Просто разработчики решили не тратить на это время.
Конечно можно. Но проблема возможно не (с)только во времени разработчиков, но и в производительности. GPU не любит лишних условных переходов, так как в этом случае исполняются все ветки, и чем сложнее проверки в шейдере, тем тормознее результат. «А если не видно разницы, затем платить больше?»
Можно просто добавить угловые версии комнат.
Конечно можно, а потом просто добавить условия их выбора, просто учесть что у нас могут быть дома с разным количеством комнат в длину и ширину, просто рассчитать правильную ориентацию, чтобы с разных углов всё корректно смотрелось, просто добавить discard для окон, глядящих изнутри, и т.д.

Но, боюсь, это всё несколько замедлит код, который, кстати, вызывается почти в каждом пикселе экрана. И тут уже может возникнуть вопрос, а не быстрее ли будет сгенерить это дополнительной геометрией, вместо того, чтобы грузить GPU лишней работой на уровне фрагментного шейдера.

Но, вполне допускаю, что они просто схалтурили, не вдаваясь в такие дебри.
Можно просто сделать так чтобы в углу комнат не было вообще, или чтобы комната была только с одной стороны, а с другой стороны — глухая стена.
А в чем смысл не рендерить геометрию, если можно рендерить? Мне не кажется, что это будет более накладно по вычислительным ресурсам.
Меньше платить художникам / легче и быстрее создать все здания, которых там дофига.
За текстуру заплатить пришлось, и для её создания пришлось создать комнату в 3D.
Один раз созданную комнату тоже можно копипастой геометрии во все знания запихать. Причём даже в автоматическом режиме — обнаружив окно запихнуть сзади геометрию комнаты.
Сравните физику GTA 4 и GTA 5. Зачем тратиться больше, если подростки не заметят разницы.

А в чём, Trubix, разница? Можете рассказать?
(в эту серию не играл, потому что не фанат братвы)
Может быть, тогда остается производительность. Все эти комнаты можно нарисовать вообще в screenspace за один проход, и не нужно тащить и оптимизировать лишние вершины.
DelphiCowboy По сравнению с GTA 4, в 5-ой части физика поведения автомобилей и людей упрощена. Автомобили меньше заносит, меньше наклоняется кузов и в целом управление ближе к need for speed. В целом вождение более казуальное и я думаю, что это привлекает больше среднестатистических игроков.
А в чем смысл не рендерить геометрию, если можно рендерить? Мне не кажется, что это будет более накладно по вычислительным ресурсам.

И хотя статье уже пару месяцев под впечатлением от второй части я, кажется, нашел ответ.
Мне тоже сначала было непонятно. Ну сколько там той геометрии сэкономишь? В комнате каких-то 10 трехугольников, зато насколько более гибкая графика становится. Но, кажется, я понял.

Сейчас, с Parallax Interior — это один простой для вычислений Opaque шейдер.
Да, с реальной геометрией комната тоже будет простым для вычислений Opaque шейдером, но перед комнатой ведь есть еще окно. А вот это окно уже получается прозрачным шейдером, а как результат — слетают куча оптимизаций, мы отказываемся от отложенного рендера и огребаем проблем.

То есть не проблема сделать комнату. Зато проблема сделать прозрачное окно + комнату.
Все так восхищаются технологий. А вот я смотрел стримы игроков, и практически все заметили этот рендер и высказались примерно так: «Что эта за халтура, почему дверь в стене, почему из соседнего окна другая картина? Лучше бы вообще не делали интерьер, только портит впечатление от игры».

Вот такой вот нюанс свел всю работу на нет.
Не думаю что всю. Хоть игра типа и 18+, она расчитана на подростков. Многие детишки просто будут играть и фон будет успешно выполнять роль фона. Просто из-за хайпа некоторые начинают обращать внимание и придираться. Но, думаю, что большинству игроков это не помешает. Сравните физику GTA 4 и GTA 5. Зачем тратиться больше, если подростки не заметят разницы.
Тем кому всё равно, можно было и не делать фон вообще. А внимательные к деталям, были сильно расстроены. Именно о том и речь, что лучше не делать работу вообще, чем делать плохо.
Тут не в этом дело. Речь в статье идет о конкретной фиче. И в данном случае, раз не смогли сделать хорошо, по мнению игроков, лучше было вообще обойти без этой фичи. Это типа как, вот мы сделали паяльник, со сменными жалами. Правда жало у нас одно, разъем нестандартный, а запасных мы не делаем.
И в данном случае, раз не смогли сделать хорошо, по мнению игроков, лучше было вообще обойти без этой фичи.
А еще по мнению игроков — это лучшая игра за последнее время. Как сказал Форд: «если бы я слушал покупателей, то сейчас бы у нас у всех были более быстрые лошади.» )
Опять же путаетесь. Форд сказал про фичреквесты. А мы говорим про отзывы на конечный продукт. Как мы уже выяснили раньше, некоторым пользователям не важны такие детали — они оценили игру высоко, и их мнение вряд ли бы изменилось, если бы этого рендера не было вообще. А вот для внимательных к деталям — это была ложка дёгтя, которая существенно испортила впечатления от игры. Ага?
некоторым пользователям не важны такие детали — они оценили игру высоко, и их мнение вряд ли бы изменилось, если бы этого рендера не было вообще. А вот для внимательных к деталям — это была ложка дёгтя, которая существенно испортила впечатления от игры
Ну да, ну да — так все это и работает
Ну я вот например играл в GTA5 и меня очень напрягали мутные плоские текстурки на окнах домов. Уж лучше бы худенькие interior mapping
Так-то там 16+ for teens.
В разных регионах по-разному, но мой посыл был в том, что для подростков :)
Sign up to leave a comment.

Articles