Pull to refresh

Comments 60

Quake III Arena — самый крутой шутер всех времен!
И где они столько играющих в q3ctf людей нашли?
Неплохо, в стиме средний онлайн человек 20. Походу я уже так привык к стиму, что начал забывать, что бывают еще и «внешние» сервера.
А вдруг это не люди, а как раз DeepMind бегает в ожидании людей.
Это Вы зря так думаете, ку3 живее всех живых :) Конечно, бешенной «попсовой» популярности у него нет, но найти сервак с кем-нибудь поиграть вообще не проблема.
> Для того, чтобы не дать ИИ просто вызубрить особенности уровня, включая расположение комнат, зданий и т.п
Забавно то, что в реальном киберспорте в ку3 (и кул) всё решала именно досканальная зубрежка уровня, знание всех триксов и движений, отведенное до автоматизма. Игрался ограниченный набор карт, которые профи наяривали годами.
В ку3 решает не просто доскональная зубрежка уровня, а навык доскональной зубрежки уровня =)
Осталось всего ничего — дать этому ИИ вместо ботов девайсы от Boston Dynamics.

Black mirror 4 season, "Metalhead".

Позовите меня, когда ИИ научится стабильно TOP#1 брать на карте Miramar в PUBG.
Почему вы уверены, что таких ИИ нет уже сейчас?
Для той же Доты 2 для ИИ понадобилось свыше 7 сотен видеокарт, чтоб научить играть на уровне новича-полупрофессионала.
А PUBG отличается от Доты 2:
  1. Размером карты — на 6-7 порядков
  2. Трехмерностью
  3. Необходимостью уметь ездить на автотранспорте, в том числе на сильно пересеченной местностью
  4. Прятаться от бомбежки и синей зоны.
  5. Умением быстро менять тактику от крысятничества до очень агрессивной в местах массового скопления игроков на небольших зонах
  6. Знанием человеческой психологии.

И не забываем, что в PUBG тактики соло, в дуо и в скваде очень сильно отличаются.
Сидеть на унитазе весь уровень с дробашом?
С такой тактикой ты можешь получить максимум 1 килл и то в той локации, где ты приземлился. Конечная зона скорее всего будет очень далеко от точки высадки. Итого — шансы занять Топ#1 ну очень низкие.
а есть видео где ИИ играет в Quake III Arena.?
Присоединяюсь. Хотелось бы посмотреть на движение, использование особенностей карты и т.п. Вообщем появилось ли что-нибудь новое кроме стрельбы.
вы хотите увидеть идеальную распрыжку в исполнении бота?
Методы машинного обучения кстати хороши тем, что способны придумывать какие-то очень нетривиальные решения, основанные на каких-то нюансах, которые обычный человек не заметит, а компьютер за счет гораздого большего опыта и числа попыток может найти. Сталкивался с этим в других областях, где компьютер находил решения, до которых не мог додуматься даже опытный человек-специалист в этой области.
Было бы забавно, если бы ИИ сумел обнаружить и заэксплоитить какой-нибудь баг или особенность в механике, которую за столько лет не нашли люди. Какой-нибудь хитрый распрыг или еще что-нибудь. Вот это был бы триумф машинного интеллекта.
UFO just landed and posted this here
Авторы исследования считерили — во-первых, боты играли с людьми на 2D карте без перепадов высот, во-вторых, выкинули освещение и все «лишние» эффекты, в-третьих, дали всем идентичные модельки… Мда.
Не знаю за что человека заминусили, но он прав. Если посмотреть в источнике, то там от q3 одно только название и движок. Особенно понравилось что в командах было по 2 игрока (не знал что CFT играют 2v2). Очень похоже на то, как это было в недавней «победе» по доте, когда у людей забрали все преимущество, и боты их победили.
Один шаг компьютера, гигантский для ИИ.
Если посмотреть архивные турниры от первого лица, то видно, что у игроков вся графика в минимальки выкручена. Меньше деталей, больше ФПС, больше шансов.
Когда прогресс перестанет расти на плоской пустой карте с одинаковыми модельками, то добавятся все модельки, когда комп перестанет тупить с Орбом, добавятся текстуры. Когда комп будет рельсой стрелять в тончайшие проемы, добавят высоту. Мы же не учим ребенка бегать, пока ходить не начал.
Ребенок и на четвереньках с бегом неплохо справляется, наше «четвероногое прошлое» еще никуда не ушло ;) Но суть не в этом, а в том что в очередной раз ученый изнасиловал журналиста.
UFO just landed and posted this here
Именно так про-игроки и играют. Графика — на минимум, модели противников — Tank Jr (если не путаю), чтобы получше видно было
В Quake Live, если не ошибаюсь, так сделано по умолчанию — все модели врагов этот вот танк, независимо от того что они себе сами выбрали, причем ядрено-зеленого цвета.
> во-вторых, выкинули освещение и все «лишние» эффекты, в-третьих, дали всем идентичные модельки… Мда.
Так практически все играют. Освещение и лишние эффекты — только отвлекают, затемнения и светотени — появляются места где хуже видно противника, поэтому все подобные эффекты на самом деле лишние и отключаются. И, да, идентичные модельки — это сверхудобно, т.к. их мельтешение отвлекает + моделька должна по цвету резко выделяться относительно текстур уровня, так что кислотно-зеленый tankJr — это де-факто стандарт.

> что в командах было по 2 игрока (не знал что CFT играют 2v2)
мы сто раз играли, а что в этом такого? всё определяется размер карты, на маленких и средних 2х2 отлично заходит. сколько собирается народу на серваках, столько и играет — остальные подтягиваются позже :)
Тут есть один момент, бот же может стрелять без промаха. В смысле вообще не промахиваясь (ну ели только из RL\GL). Т.е. уже сейчас, если выкинуть его на DM, он будет просто рвать и метать с «рельсой».
Фишка в том что тут нейросеть и бот вмето рельсы вполне может сообразить что лучше взять BFG) Но вообще не исключён вариант тактики где бот будет тоупо пасти респаун рельсы и оттуда всем навешивать.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
> Я серьёзно спросил (без троллинга), чем BFG в Quake III отличается от Plasma Gun, помимо увеличенного урона?
Ничем и не отличается, но на «нормальных» серваках, того же ctf, бфг и нет — ибо слишком читерная имба.
Она есть в разных несерьезных модах, где все настройки и так перелопачены, да в каких-нибудь серваках типа «мяса по приколу».
Думаю и не стоит говорить, что ни один серьезный турнир никогда не игрался с бфг.
UFO just landed and posted this here
500 dps, большой радиус сплэша. Можно вынести соперника с полным стэком за секунду.
UFO just landed and posted this here
Пол, стены, в общем, куда-нибудь рядом. И если от ракетницы еще можно уворачиваться, потому что и летит медленно, и скорострельность невысокая, то от bfg не увернешься.
UFO just landed and posted this here
У плазмы тоже есть сплэш, только радиус маленький =)
В мануале к кваке, кстати, BFG10K и описывается как улучшенная модель плазмагана.
> В чём читерность BFG? O_O

ну так вы поиграйте и сразу поймете. с ней играть просто неинтересно. а читерность в том, что кто первый на респе ее взял, тот и будет заруливать. если, конечно, это более-менее опытный игрок, который знает респы, прострелы, считает броню и паверапы. но в ку3 уже остались или просто опытные, или очень опытные или бывшие про-геймеры: выбить в любом случае будет просто нереально. так что всё сводится к глупому рандому/удаче на стартовом респе. в тимплее ещё печальней, потому бфг в любых нормальных местах отключена и заменена на рокет или ещё что-то.
UFO just landed and posted this here
Искать лень. Но патронов у нее примерно как у плазмагана. Может чуть меньше.
вроде как всего 5 на старте. Убить кого-то одного хватит, на двоих уже нет.
В vanilla q3 — кажется 20 со старта и 15 в боезапасах. Плюс-минус пять штук. Сколько в Quake Live — понятия не имею, я там на картах с BFG ни разу не бегал =)
Пришлось искать.
quake.wikia.com/wiki/BFG10K_(Q3)
When using the BFG, try to fire one-two shot at a time. Its high rate of fire, combined with its low ammo reserve, can quickly eat up your ammo. Look for BFG Ammo packs deliberately, each pack replenishes 15 which is a pretty nice ratio compared to its starter ammo of 25 shots.

https://arxiv.org/pdf/1807.01281.pdf последняя страница


Точность ботов — 80%, у людей около 50%. Время от обнаружения до наведения — 120мс, у людей — 110мс. Время от обнаружения до выстрела около 140мс, у людей около 500мс.


Когда точность ботов искусственно снизили до 50%, боты продолжали выигрывать в 90% игр. Шансы сравниваются где-то на 30% точности ботов.

у среднего игрока-плебея в Q3/Quake live/Quake champions точность порядка 45%. Занижать её боту ниже 30% это как выставлять минимальный уровень сложности
Я тут мимо проходил. Играл много лет в QL, режим Clan Arena (как раз, где аим очень решает) с лучшими игроками, включая прогеймеров. У людей с шафтом 45% очень слабый рокет и рэйл, например. Да и, справедливости ради, все-таки 40% еще бывает, а 45% — это только если ну очень сочно войдет.
С учетом кнокбэка, лишние пару % точности сильно уменьшают точность соперника (его сносит сильнее и ему сильнее надо коррестировать свой прицел). В общем, аим решает.
она же очень сильно зависит от конкретного оружия. У одного игрока может быть 25 на плазме, 35 на LG, 50 на ракете, 60 на рейле и 80+ на SG
Время от обнаружения до выстрела около 140мс, у людей около 500мс.
500 это очень медленно, у среднего игрока в шутеры 220-300.

Настройки ботов в том же Q3 от обнаружения до наведения колеблятся от 100-120 и до секунд. Зависит от модов. Учитывая описанную статистику, можно смело предполагать, что тесты проходили на тех кто не играл очень давно или не играл вообще. И с такими исходными, можно смело утверждать, что любой автопилот водит лучше, чем человек (опуская оговорку о том, что человек вообще никогда не водил)

А на пальцах кто-нибудь может объяснить какие там зависимости, сколько слоев надо добавлять в сети, при расширении уровня, насколько растет время обучения. Мне интересно на уровне аппроксимации какая сложность масштабирования ИИ, упирается ли она в вычислительные ресурсы или есть какие-то принципиальные вещи на модельном уровне?
Спасибо, очень занятно. Действительно потребляют огромные вычислительные ресурсы, чтобы наигрывать 180 лет за 1 день, но все равно не хватает для моделирования всех вариаций, приходится сидеть на ограничениях. Интересно что они акцентируют внимание на таком отличии от тех же шахмат, что часть карты скрыта и за действия соперника надо додумывать на модельном уровне. Они там еще ссылаются на парней, которые обещают подвести новые методы типа hierarchical RL для спасения ситуации с мощностями, там по ссылкам совсем страшно выглядит, когда нибудь они убьют всех человеков, по крайней мере в игрушках.

Посмотрел я видео этой игры ИИ… и на видео отчетливо виден и ученый и журналист.

и сексуальная сцена, которой нет?
Именно. Переводчик, похоже сам прочитал статью по диагонали. Ибо задачей разработчиков было научить ботов не метко стрелять, а лучше взаимодействовать в команде.
Компания DeepMind, бывшая некогда подразделением корпорации Google
а почему бывшая? Как гугл купил её в 2014, так она и остаётся частью гугла.
Для тех, кто читает по диагонали:
1. От QIII CTF использован только движок;
2. В качестве ввода используется только картинка с монитора и команды драйверам мыши и клавы для вывода (полная эмуляция человеческой игры);
3. Про оружие ничего не сказано, но судя по ролику, оружие одно и по эффекту должно напоминать рельсу;
4. Главное: разработчики ставили задачу не натаскать ботов в Кваке, а научить их действовать в команде, как с другими ботами, так и с живыми игроками. Судя по статистике, это им удалось.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings