Pull to refresh

Comments 11

Интересная статья.
Но по ходу прочтения невольно возникает вопрос:

Начиная с normal-mapping и до POM — идёт весьма заметное усложнение шейдера. Сначала одну выборку, потом несколько, потом интерполяция между слоями, потом самозатенение и так далее, улучшать и усложнять можно до бесконечности.
По сути, вся сложность вместо построения реальной геометрии с текстурой постепенно переносится в шейдер, имитирующий эту самую реальную геомтрию.
Вопрос:
Насколько реальная low-poly геометрия той же кирпичной стены + текстура + самый простенький normal-mapping будет медленнее самого продвинутого варианта POM?
Иными словами, действительно ли выгода от этих подходов на сегодня столь ощутима?

Предполагаю, что зависит все от конкретной фактуры поверхности, от наличия высокочастотных элементов в карте высот. Если кирпичи и несложно сделать геометрией, то галечную насыпь, условно, делать это неоправданно тяжело.
Плюс бюджет полигонов в кадре не резиновый и лучше дать больший запас важным элементами сцены — персонажам в основном — чем стеночкам. В общем мощность GPU растет и лучше моделлеров занять лучше чем-то более осмысленным.

Дело в том, что работа шейдерных процессоров тоже не «бесплатная», это тоже вычисления.
И явно существует предел сложности шейдера, за которым он становится неоправданно ресурсозатратным. Вот мне и хотелось бы узнать, на данный момент насколько ещё далеко до этого предела?
Насколько геометрия (пусть даже не замоделенная руками, а динамически построенная из той же карты высот) проигрывает шейдерам, имитирующим её.
Простите за некропостинг, но раз уж я тут.
Собственно, давно и много раз уже исследовано, разница в разы, притом, как по вычислительной сложности, так и по объёму данных.
(см. снизу вверх, на девятой странице снизу)
developer.amd.com/wordpress/media/2012/10/I3D2006-Tatarchuk-POM.pdf

Просто сама техника POM не безупречна, это tradeoff между качеством и производительностью, т.к. при взгляде на модель с угла, близкого к поперечному к нормали, вся магия рассеивается и геометрия разъезжается.
Тот случай, когда лучше поздно, чем никогда.
Да, судя по этому документу, разница чуть ли не в 10 раз в пользу POM.
Не факт, что тест абсолютно честный (то есть визуальная составляющая примерно одинаковая, исключая проблему экстремальных углов камеры к поверхности), да и сравнение на железе 15-летней давности.
Но всё же, судя по тому, что POM до сих пор активно используется, он не потерял актуальности и честная геометрия сильно проигрывает.
Статья хорошая, когда-то занимался таким, но остановился на этом месте и на кватернионах для анимаций. Используете ли вы понятие материала в освещении и как это может улучшить или ухудшить данных процесс описанный выше?
Это переводная статья. Автор использует понятие материала не более чем как структуру, содержащую текстурные объекты и параметры, необходимые для используемой модели освещения Блинна-Фонга. В уроках по PBR «материалом» становится уже набор текстур, используемый в так называемом «metallic workflow».
Если вы что-то другое имеете в виду под «материалом», то напишите.
Автор использует понятие материала не более чем как структуру, содержащую текстурные объекты и параметры, необходимые для используемой модели освещения Блинна-Фонга
Да именно это, спасибо.
Никто не объединил случайно все эти статьи-переводы? Просто каждый раз авторы меняли название (да и авторы менялись) и поиск не находит все статьи (ну или научите юзать поиск =))
Именно для связности у нас в каждой статье есть Содержание. Увы, оно есть только в той части цикла, за которую взялась именно наша группа. Плюс автор самых первых статей тоже обещался обновляю Содержание по мере добавления статей. Так что найти можно все.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings