Дизайн игр
Игры и игровые приставки
Разработка игр
10 августа

Французская школа в разработке видеоигр: Another World

Перевод
Оригинал:
Jimmy Maher
image

Французская художественная эстетика всегда слегка отличалась от эстетики англоговорящих стран. При создании своих картин, фильмов и даже мебели французы часто отказывались от скучного буквализма, столь свойственного англоязычному искусству, в пользу чего-то более утончённого. Впечатление становилось важнее, чем объективная реальность. Французское авторское кино не станет совершенно непривычным для английского глаза, как это было бы с болливудским или египетским фильмом. Однако создаваемые им эффекты гораздо больше сбивают с толку: кажется, что на поверхности лежит что-то узнаваемое и предсказуемое, но внезапно происходит неожиданный поворот. В частности, фильм может проявлять обескураживающе малый интерес к логике сюжета — основе кино в английской культуре. Для таких режиссёров, как, например, Франсуа Трюффо, сюжет намного менее интересен, чем эмоциональное воздействие картины в целом.

Какими бы грубыми ни были эти стереотипы, но когда французы открыли для себя компьютерные игры, они остались себе верны. Долгое время «французская игра» для англоязычного человека была синонимом «странной», эксцентричной, и трудно было понять, чья в этом вина — игры или игрока. Винтажные французские игры не всегда были самыми отполированными или сбалансированными с точки зрения дизайна, но сегодня они славятся своей готовностью использования палитры чувств, гораздо более богатой, чем примитивные «страх-ярость», «смех-грусть». Особенно это справедливо для игры Эрика Шайи Another World.




Франция оставила собственный след в ранние годы цифровой революции. Большинство французов получило первое представление о цифровом будущем не через домашний компьютер, а с помощью примечательного онлайн-сервиса Minitel — сети «глупых» терминалов, эксплуатируемых французской почтовой и телефонной службой. Миллионы людей установили бесплатные терминалы у себя в домах, что сделало Minitel самым широко используемым онлайн-сервисом в мире 1980-х, затмив даже подобия CompuServe в США. Тем временем французы, желавшие воспользоваться всеми возможностями полнофункционального компьютера, избегали популярных в остальных частях Европы Sinclair Spectrum и Commodore 64 в пользу менее распространённых машин наподобие Amstrad CPC и Oric-1. Apple, почти неизвестная почти нигде в Европе, тоже обосновала свой первый плацдарм во Франции благодаря усилиям жёсткого и очень галльского генерального менеджера Жана-Луи Гассе, который позже сыграл важнейшую роль в повышении популярности Macintosh в США.

Во второй половине 1980-х французский выбор «железа» начал медленно склоняться к предпочтениям остальной Европы. Самые популярные в остальной части Европы игровые компьютеры Commodore Amiga и Atari ST получили определённое признание и во Франции. К 1992 году в домах французов было уже 250 тысяч «Амиг». Это число не может сравниться с 2,5 миллионами таких компьютеров в Британии и Германии, но его оказалось больше чем достаточно для поддержания активности небольшого сообщества разработчиков игр для Amiga, существовавшего уже несколько лет. «Наши игры не обладали потрясающим геймплеем англоязычных игр», — вспоминает французский геймдизайнер Филипп Ульрих. «Но их эстетика была лучше, что привело к возникновению термина „французская школа“, который потом начали использовать такие музыканты, как Daft Punk и Air».

Многие владельцы Amiga и ST познакомились с незабываемым французским взглядом на игры ещё в 1988 году. В этом году появилась Captain Blood, в которой игрок становился клоном, обречённым на смерть, если не сможет вытянуть свои жизненные силы из пяти других клонов, разбросанных по галактике — экзистенциальный поиск идентичности пришёл на смену теме завоевания галактик большинства научно-фантастических игр. Если само по себе это не кажется достаточно странным, то скажу, что геймплей в основном заключался в общении с инопланетянами на странном иероглифическом языке, придуманном разработчиками игры.

Такое способ избегания внутриигрового текста, выбранный или как практичный способ упрощения локализации, или просто из-за двойственного отношения французов к переводам с родного языка, стал отличительным знаком последовавших за этим проектом игр, вместе с желанием изучать темы, которых не касался никто. Французы не столько отказывались от традиционных тем и жанров видеоигр, сколько отфильтровывали их сквозь собственное восприятие. Часто это приводило к переосмыслению американской культуры, зачастую обескураживающим и в то же время занимательным образом. Игра North & South, например, превратила Гражданскую войну, величайшую в американской истории трагедию, в безумный сатирический фарс. Для любого американского ребёнка, выросшего на диете из исключительности и священного патриотизма, это было чрезвычайно странной вещью.

Автор Another World, возможно, наилучшего примера «французской школы» в играх, был, как и все мы, продуктом своей среды. Эрику Шайи исполнилось десять лет в год выхода Star Wars, ставшей символом появления межнациональной культуры блокбастеров, и он, как и остальные маленькие мальчики по всему миру, не устоял перед чарами фильма. Но он смотрел этот очень американский фильм сквозь объектив французского восприятия. Ему понравился ритм и внешний вид картины — то, как камера пролетает над бесконечными горизонтами мирного космоса к сцене битвы в начале фильма; отсылка к «Триумфу воли» на церемонии вручения медалей в конце — гораздо больше, чем сюжет. В его самой знаменитой игре проявляется довольно неамериканское стремление к приоритету эстетики, эксперименты со стилем американской научно-фантастической поп-культуры с отчётливым французским привкусом.

Но сначала были другие игры. Спустя несколько лет после Star Wars Эрик открыл для себя компьютеры и влюбился в них. «Во время школьных каникул я почти не видел солнечного света», — говорит он. «Программирование быстро стало одержимостью, я проводил перед экраном компьютера примерно по семнадцать часов в день». Зарождающаяся французская индустрия видеоигр была довольно замкнутой, но именно благодаря этому она оказалась более доступной для молодёжи, чем индустрия в других странах. Вскоре игры Шайи (от платформеров до текстовых адвенчур) начали публиковать во Франции на странном наборе популярных 8-битных платформ. Его козырной картой разработчика стал второй талант, выделявший его на фоне остальных кодеров-любителей: он был ещё и потрясающим художником, как в работе с пикселями, так и с более традиционными материалами. Хотя ни одна из его наспех сделанных 8-битных игр не стала большим хитом, его связи в индустрии привлекли в 1988 году внимание новой компании Delphine Software.

Delphine Software была настолько стереотипной французской студией разработки, насколько это можно представить. Она стала ответвлением студии Delphine Records, дойной коровой которой был безумно популярный пианист Ричард Клайдерман (продажи его записей к 2006 году достигли 150 миллионов копий). Владелец Delphine Records Поль Де Севенилль сам был композитором и музыкантом. Художник по натуре, он дал своей новой игровой студии практически абсолютную свободу в создании любых игр. Их парижские офисы напоминали звукозаписывающую студию хиппи; Шайи вспоминает «красный ковёр на входе, повсюду золотые диски и множество эксцентричных работ в духе современного искусства».


Future Wars

Delphine наняла его скорее благодаря его художественным, а не программистским навыкам, для иллюстрирования адвенчуры point-and-click с грандиозным названием Les Voyageurs du Temps: La Menace («Путешественники во времени: Угроза»), которая позже была выпущена на английском под более энергичным названием Future Wars. Авторы вдохновлялись графическими адвенчурами Sierra того времени, но тем не менее игра оставалась совершенно французской: абсолютно прекрасная внешне (иллюстрации Шайи были очень аппетитными), но с проблемами в игровом процессе — странный интерфейс, ещё более странный сюжет, а самыми странными были головоломки. Поэтому сегодня она воспринимается как шаблон для следующего десятилетия французских адвенчур от таких компаний, как Coktel Vision, а также самой Delphine.

Но с точки зрения Шайи важным стало то, что после выпуска в середине 1989 года игра стала хитом во всей Европе целиком благодаря его потрясающей иллюстраторской работе. Ему наконец удалось совершить прорыв. Но все, кто ожидал от него использования этого успеха обычным образом — продолжением стабильной карьеры иллюстратора в Delphine — не понимали темперамента этого художника. Он решил, что хочет совершенно самостоятельно создать большую, амбициозную игру — заявление настоящего художника. «Я чувствовал, что могу передать нечто очень личное, и чтобы показать своё видение остальным, мне нужно было разработать игру самому». Как Марсель Пруст, заперевшийся в своей знаменитой парижской квартире, бешено работая над романом «В поисках утраченного времени», Шайи провёл следующие два года в подвале дома своих родителей, работая по шестнадцать, семнадцать, восемнадцать часов в день над Another World. Он начал всего с двух неизменных идей: создание «кинематографической» научно-фантастической игры на основе полигональной графики.

Авторы подобных моей статей ужасно часто разбрасываются такими терминами, как «полигональная графика», но их значение не всегда очевидно современному читателю. Давайте начнём с того, что зададим вопрос: чем отличалась предложенная Шайи графика от того, что он делал раньше.

Изображения, созданные Шайи для Future Wars были тем, что часто называют «пиксельной графикой». Для их создания художник запускает графическую программу, например, любимую пользователями Amiga Deluxe Paint, и манипулирует экранными пикселями для создания фоновой сцены. Анимация выполняется с помощью спрайтов: дополнительных более мелких картинок, накладываемых на фоновую сцену. На многих компьютерах 1980-х, в том числе и на Amiga, с которой работал Шайи, ради эффективности работа со спрайтами поддерживалась аппаратно. На других компьютерах, таких как IBM PC и Atari ST, их приходилось рисовать менее эффективным программным способом. Как бы то ни было, основная концепция оставалось одинаковой.

С другой стороны, художник, работающий с полигональной графикой, не манипулирует напрямую экранными пикселями. Вместо этого он задаёт свои «картинки» математически. Он строит сцены из геометрических многоугольников с тремя и более сторонами, задаваемыми как три или больше связанных точек, или множеств координат X, Y и Z абстрактного пространства. Во время выполнения программы компьютер рендерит все данные в изображение на экране монитора, привязывая их к физическим пикселям с точки зрения «камеры», закреплённой в некоей точке пространства и смотрящей в определённом направлении. Если дать такой системе достаточно много полигонов для рендеринга, то она может создавать сцены потрясающей сложности.

Но это всё равно кажется каким-то обходным способом работы, не правда ли? Вы можете спросить — зачем кому-то использовать полигональную графику, а не просто рисовать сцены в обычной графической программе? На самом деле потенциальная выгода огромна. Полигональная графика — это намного более гибкая и динамичная форма компьютерной графики. В случае с пиксельным фоном нам приходится придерживаться выбранной художником перспективы и расстояния, а полигональную сцену можно рассмотреть под любыми возможными углами, сообщая компьютеру, где в пространстве находится «камера». Другими словами, полигональная сцена больше похожа на виртуальное пространство, чем на привычную иллюстрацию — пространство, по которому можно двигаться, и которое благодаря изменению всего нескольких чисел может двигаться вокруг вас. Кроме того, она имеет дополнительное преимущество — поскольку такая графика задаётся как набор опорных точек полигонов, то ей не нужно явным образом указывать цвет каждого отдельного пикселя, а значит, она занимает меньше дискового пространства.

Разобравшись со всем этим, вы можете задать противоположный вопрос почему полигональную графику не используют все?.. На самом деле полигональная графика в том или ином виде использовалась в компьютере ещё с 1960-х, и вряд ли была неизвестна индустрии в 1980-х. Наиболее часто она применялась в транспортных симуляторах наподобие Flight Simulator subLOGIC, в котором требовалось постоянное изменение вида мира. Более известная в Европе Elite, одна из самых серьёзных игр десятилетия, тоже отрисовывала свои агрессивные космические бои с помощью полигонов.

Однако правда заключается в том, что полигональная графика наряду с преимуществами имеет значительные недостатки, которые усиливались из-за слабой аппаратной части той эры. Рендеринг сцены из полигонов был математически затратным действием по сравнению со спрайтовой графикой, сильно нагружавшим 8-битные или даже 16-битные ЦП (например, Motorola 68000 компьютера Amiga). По этой причине ранние версии Flight Simulator и Elite, а также многих других полигональных игр рендерили свои миры в каркасной графике; у компьютеров просто не хватало «лошадиных сил» для отрисовки сплошных поверхностей с высокой частотой кадров.

Были и другие недостатки. Отдельные полигоны, из которых формировались сцены, были плоскими поверхностями; в математике нет концепции плавной кривизны, которая могла бы стать их основой.1 Но наш реальный мир, разумеется, почти полностью состоит из кривых. Чтобы компенсировать такое несоответствие можно использовать много мелких полигонов, соединённых так близко друг с другом, что их плоские поверхности глазу кажутся кривыми. Но такое увеличение количества полигонов повышало нагрузку рендеринга на и так уже сильно нагруженные ЦП того времени, и эта нагрузка быстро становилась нерациональной. В то время на практике полигональная графика имела отчётливо изломанный, неестественный внешний вид, и ощущение искусственности только усиливалось из-за одноцветной заливки, которой они отрисовывались.2


Эти иллюстрации показывают, как можно сделать объект скруглённым, составив его из достаточного количества плоских полигонов. Проблема в том, что каждый дополнительный полигон, который нужно отрендерить, ещё больше нагружал процессор.

По всем этим причинам полигональная графика в основном использовалась в играх от первого лица, в таких как вышеупомянутые симуляторы транспорта и некоторые британские экшн-адвенчуры, то есть там, где её использования было не избежать. Но Шайи пошёл против тенденций и применил её в собственной игре в перспективе от третьего лица. Уникальные возможности и ограничения полигональной графики оставили след на Another World в той же степени, что и на личности её творца, придавая уровням игры загадочную изломанную неопределённость, свойственную снам. Этот эффект был ещё более усилен тем, что Шайи использовал приглушённую, почти пастельную палитру из всего 16 цветов и выразительный минималистичный саундтрек Жана-Франсуа Фрета — единственную часть игры, которая была создана не самим Шайи. Хотя игроку постоянно угрожает смерть и он, безусловно, снова и снова будет умирать в процессе поиска путей для прохождения игры, всё это работает скорее на уровне впечатлений, а не реальности.

Согласно некоторым теориям визуального искусства, граница между копированием реальности и передачей впечатления от реальности отделяет ремесленника от художника. В то время как другие игры стремились к всё большему реализму в передаче жестокости, Another World пошёл совершенно иным путём, создав эффект, трудно выразимый словами — качество, которое само по себе является признаком Искусства. Рассказывает сам Шайи:

«Полигональные техники отлично подходят для анимации, но за это приходится расплачиваться нехваткой деталей. Поскольку я не мог создать много деталей, то решил работать с воображением игрока, передавая содержимое намёками, а не подробными описаниями. Поэтому, например, зверь из первой сцены так впечатляет, хотя это всего лишь большая чёрная фигура. Визуальный стиль Another World на самом деле позаимствовал стиль чёрно-белых книг комиксов, в которых форма и объём передаются только намёками. При создании Another World я узнал о намёках многое. Я понял, что средой является само воображение игрока».


Чтобы создать свою суггестивную, а не реалистичную графику, Шайи сначала потратил много времени на разработку инструментов, начав с редактора, написанного на разновидности BASIC. Выводимые редактором данные ради скорости рендерились в игре на языке ассемблера, а их логика полностью управлялась собственным скриптовым языком, разработанным Шайи. Такой подход оказался настоящей находкой, когда пришло время портирования игры на другие платформы; для портирования достаточно было всего лишь воссоздать движок на новой платформе, научив его интерпретировать исходные данные полигональной графики и скриптов Шайи. То есть помимо игры Another World был на самом деле новым кроссплатформенным движком, хотя и использованным только для одного проекта.

Часть графики была основана на реальном мире, она захватывалась с помощью давно известной анимационной техники под названием «ротоскопирование»: покадровая обводка контуров движущихся настоящих людей или объектов для создания основы их анимированных аналогов. Постоянные читатели этого блога могут вспомнить, что Джордан Мекнер использовал ту же самую технологию ещё в 1983 году для создания своей кинематографической игре о карате Karateka. Однако различия в подходах двух молодых разработчиков многое говорят о развитии технологий между 1983 и 1989 годами.

Мекнер снимал свои кадры на настоящую плёнку, а затем использовал механический монтажный аппарат Moviola (бывший десятилетиями стандартным кинематографическим инструментом) для разделения и печати каждого третьего кадра съёмки. Затем он переносил эти отпечатки в Apple II с помощью одного из первых планшетов для рисования под названием VersaWriter.

Компьютер Amiga Шайи позволял использовать другой подход. Он был разработан в период кратковременного триумфа игр на лазерных дисках в аркадных автоматах. В них часто использовалось наложение интерактивной компьютерной графики на статичную видеозапись, считываемую с самого лазерного диска. Желая подарить своему новому компьютеру возможность воспроизведения таких игр дома с помощью дополнительного проигрывателя лазерных дисков, дизайнеры Amiga встроили в графические чипы машины способ наложения картинки на другое видео; один цвет экранной палитры можно было назначить прозрачным, позволяя слою видео «просвечивать» сквозь картинку. Воображаемый аксессуар для проигрывания лазерных дисков из-за проблем со стоимостью и практичностью так никогда и не был выпущен, но, как классический пример неожиданного технологического побочного эффекта, эта возможность в сочетании с потрясающей графикой Amiga сделали компьютер потрясающей рабочей станцией для создания видео, способной смешивать цифровые титры и всевозможные спецэффекты с аналоговым видеосигналом, который по-прежнему главенствовал в ту эпоху. И в самом деле, зарождающаяся область монтажа «десктопного видео» стала самой успешной нишей Amiga, не считая игр.

Этот функционал значительно упростил для Шайи процесс ротоскопирования, если сравнить его с тем, чем приходилось заниматься Мекнеру. Он снимал самого себя обычным камкордером, а затем воспроизводил запись на видеомагнитофоне с функцией покадрового останова. К тому же телевизору, что и видеомагнитофон, был подключён и компьютер Amiga. Поэтому Шайи мог переносить изображения напрямую из видео в Amiga без возни с печатью.


Только спустя несколько месяцев разработки Another World из хаоса графических технологий начала появляться настоящая игра с каким-то подобием сюжета. Шайи создал длинную катсцену, которая ради эстетической целостности рендерилась, как и все последовавшие за ней сцены, с помощью того же графического движка, что и интерактивные части игры. Полная сцена, длившаяся около двух с половиной минут, благодаря магии полигональной графики занимала на диске всего 70 КБ. В ней аватар игрока, физик по имени Лестер Чейкин, приезжает в свою лабораторию для ночных исследований, но его засасывает в свой собственный эксперимент и он в буквальном смысле оказывается в другом мире; он появляется под водой, всего в нескольких метрах над злобным растением, стремящимся им пообедать. Первой задачей игрока становится отчаянная попытка выбраться на поверхность, за которой начинается сама игра. Последующий сюжет заключается в постоянном бегстве от флоры и фауны этого нового мира, в том числе от разумной расы, которой Лестер нравится ничуть не больше, чем неразумным жителям мира. Важно также то, что ни игрок, ни Лестер так и не понимает, где же он именно оказался — на другой планете? в другом измерении? Также мы не узнаем, почему живущие здесь люди — ради простоты мы будем называть их инопланетянами — хотят его убить.


Верная духу того ребёнка, которому внешний вид «Звёздных войн» показался более интересным, чем сюжет, игра создана с точки зрения кинорежиссёра: художественная композиция здесь важнее, чем обычный нарратив. После начальной катсцены во всей игре до надписи «The End» не встречается ни одного слова, связанного с диалогом или сюжетом, кроме криков и приглушённых восклицаний на инопланетном языке, который мы не понимаем. Вся работа Шайи вылилась в постоянно потрясающие и удивляющие зрителя визуальные эпизоды, в которых часто присутствует несколько слоёв действия.


Шайи:

Я хотел создать по-настоящему увлекательную игру в целостной и живой вселенной с ощущением фильма. Я никогда не стремился к созданию непосредственно интерактивного кино. Вместо этого я хотел извлечь суть фильма — ритм и драму — и придать им форму игры. Для этого я решил избавить экран от обычной информации наподобие полосы энергии, счётчика очков и других значков. Всё должно находиться во вселенной и этому ничто не должно мешать.

Посередине игры игрок встречает друга — инопланетянина, заключённого в тюрьму (по причинам, которых мы, разумеется, никогда не узнаем) той же самой группой, которая стремится убить игрока. Двое героев объединяют усилия, помогая друг другу на протяжении всего сюжета. Их дружеские связи мастерски передаются без слов, при помощи тех же импрессионистских приёмов, как и всё остальное. В финальной сцене, друг игрока, которого Шайи назвал «Buddy», аккуратно поднимает измученного Лестера на спину странного крылатого существа и они вместе улетают. Эта сцена стала одной из самых потрясающих в истории видеоигр, восхитительным финальным аккордом, от которого ком встаёт в горле. Заметьте, насколько темп представленного ниже фрагмента агонизирующе медленный по сравнению с буйством предыдущего. Когда Шайи говорит о том, что он пытался ухватить ритм хорошего фильма, то он имеет в виду именно это.


Для автора этот конец имел ещё одно значение. При создании финальной сцены, через два года после уединения в подвале родителей, Шайи сам ощущал себя почти как бедный вымотанный Лестер, ползущий к финальной черте.

Но вы можете задать вопрос: чем же на самом деле занимается игрок всё время между грозной начальной сценой и трансцендентной последней? В каком-то смысле, это наименее интересный аспект Another World. По сути, игра является платформенной экшн-адвенчурой, делающей основной упор на экшн. Каждая сцена является задачей, с которой нужно справиться в два этапа: сначала игрок должен выяснить, что Шайи хотел от него добиться, чтобы пробраться сквозь монстров, хитрости и ловушки; затем он должен выполнить всё это с идеальной точностью. Это не очень-то просто. У идеального игрока совершенное прохождение Another World, в том числе просмотр всех катсцен, займёт всего полчаса. С другой стороны, неидеальные игроки из реального мира будут вынуждены раз за разом наблюдать за смертью Лестера, медленного прокладывая свой путь в игре. По крайней мере, обычно игрок может возникнуть довольно близко от места смерти Лестера, потому что, поверьте мне, он будет умирать, и очень часто.

Когда мы начинаем говорить об источниках вдохновения и примерах для сравнения с Another World в мире компьютерных игр, то в первую очередь в голову приходит одно название. Я уже упоминал Джордана Мекнера в контексте его работы с ротоскопированием, но это всего лишь видимая часть айсберга сходств между Another World и двумя знаменитыми играми Мекнера, Karateka и Prince of Persia. Джордан был ещё одним молодым человеком со взглядом кинорежиссёра, больше заинтересованным в передаче «ритма и драмы» фильма, чем в создании интерактивного кино в том смысле, в каком оно обычно понималось в игровой индустрии. Шайи и в самом деле называет Karateka возможно самым важным источником вдохновения для Another World, а параллели между его игрой и Prince of Persia ещё сильнее: обе по сути являются самостоятельными работами молодых авторов; в обеих от текста отказываются в пользу визуального сторителлинга; в обеих, чтобы сосредоточиться на самом важном, с экрана убраны маркеры очков и другие индикаторы состояния; обе являются чрезмерно сложными платформерами; из-за своей брутальной сложности за обеими гораздо интереснее наблюдать, чем играть самостоятельно, особенно для тех из нас, кто не является любителями подхода «пробуй снова и снова» в дизайне игр.

Тем не менее, несмотря на все эти схожести, никто не сможет спутать Prince of Persia с Another World. Основная часть различий сводится тому, что обе игры отражают национальные стереотипы: одна — без сомнения американская, вторая — очень, очень французская. Мекнер, который на протяжении своей жизни колебался между карьерой создателя игр и кинорежиссёра, писал свои киносценарии в доступной, семейной традиции своего любимого режиссёра Стивена Спилберга, и привнёс в игры схожие эмоции. Another World Шайи, как мы уже видели, обладает эмоциональностью скорее авторского кино, чем блокбастера.

Физически и морально опустошённый Эрик Шайи дополз до своей финальной черты, передав готовый Another World в офис Delphine в конце 1991 года. Его последней задачей было создание дизайна обложки игры — последний шаг, подтверждающий, что игра стала глубоко личностным выражением того, что становится достаточно обезличенной средой. До конца года игра была выпущена в Европе, где мгновенно стала серьёзным хитом по причинам, которые, если говорить откровенно, скорее всего были мало связаны с эмоциональным посылом: на постоянно жаждущем новизны рынке она выглядела не похожей ни на что. Только одного этого было достаточно, чтобы подстегнуть продажи, но по крайней мере несколько из молодых видеоигровых фриков, купивших её, нашли в игре то, на что даже не рассчитывали: невыразимую магию прикосновения к настоящему Искусству.

Delphine наладила взаимоотношения с Interplay, которая стала издателем студии в Америке. Interplay определённо заинтриговало творение Шайи, но ошеломило его «странность». Поэтому издатель попросил у автора разрешения заменить экспрессивную тишину, лишь время от времени прерываемую музыкой Жана-Франсуа Фрета, более привычным непрекращающимся игровым саундтреком. Шайи резко этому воспротивился и дошёл до того, что отправил в офисы Interplay «бесконечный факс», повторяющий одно и то же сообщение: «Оставьте оригинальную музыку!» К счастью, издатель в результате дал согласие, однако конфликты с давно идущей «мыльной оперой» под названием Another World заставили его изменить название игры в США на более авантюрное Out of This World. С другой стороны, компания подвергла игру процессу тщательного тестирования и заставила Шайи устранить сотни серьёзных и мелких багов. Нет сомнений, что благодаря этому игровой процесс стал более крепким и качественным.

Я с необычайной чёткостью помню появление в США Out of this World в 1992 году. В то время я всё ещё был поклонником Amiga, даже несмотря на то, что в моей стране эта платформа очевидно клонилась к закату. Я всегда буду помнить эту игру как последний «экспонат» проектов для Amiga. Это был последний раз, когда мне хотелось позвать всех в свою комнату и сказать «посмотрите на это!». Игра стала последней в списке таких экспонатов, начавшемся с Defender of the Crown в 1986 году. Для меня тогда это ознаменовало конец эпохи в моей жизни. Вскоре после этого мою когда-то любимую Amiga бесцеремонно отправили в шкаф, и я почти не имел дела с компьютерами следующие два-три года.

Но Interplay, разумеется, и не думала о завершении, когда версия Out of this World для Amiga была встречена тёплыми отзывами в нескольких американских журналах, всё ещё обозревавших игры для Amiga. Computer Gaming World назвал ставшую знаковой сегодня начальную катсцену «одним из самых творческих примеров неинтерактивного сторителлинга, связанных с компьютерными играми». Если подумать, то это описание справедливо и для всей игры, в зависимости от того, насколько вольно вы воспринимаете термин «интерактивный сторителлинг». Однако критики заметили, что игра ужасно коротка, поэтому Interplay попросила уставшего Шайи создать ещё одну сцену для долгожданного порта под MS-DOS. Что он и сделал, слегка разбавив концентированный игровой процесс оригинальной версии.

В последующие годы игра была портирована на множество других платформ, в том числе и на такие консоли, как Super Nintendo и Sega Genesis, а потом и на iOS и Android в виде «20th Anniversary Edition». По оценкам Шайи, только за 90-е годы было продано около одного миллиона копий. Он сделал ошибку, дав Sega право на создание сиквела под названием Heart of the Alien в 1994 году, рассказывающего сюжет от лица Buddy. Результаты были столь разочаровывающими, что он и по сей день жалеет о своём решении, и отказался от всех последовавших просьб о создании или передаче прав на сиквелы. Вместо этого он на протяжении нескольких лет работал над другими играми, но только периодически, перемежая работу над играми множеством других занятий: вулканологией, фотографией и рисованием. Список его игр остаётся коротким — ещё одно сходство с Джорданом Мекнером. Он и сейчас больше всего известен по Another World; возможно, это и к лучшему. Она остаётся самой любимой из всех его игр. Another World и по сей день считается пробным камнем школы инди-разработчиков игр, продолжающих черпать вдохновение из художественной, эмоциональной простоты.

На самом деле, Another World поднимает интересные вопросы о самой природе игр. Может ли игра, совсем неидеальная с точки зрения механик и интерактивности в каком-то более общем смысле стать великой игрой? Замечательный дизайнер стратегических игр Сид Мейер назвал хорошую игру «серией интересных решений». Another World категорически не соответствует этому стандарту качества игры. В ней игрок по сути не принимает никаких решений; ваша задача заключается в том, чтобы найти решения, которые Эрик Шайи уже придумал для Лестера, чтобы тот смог перейти к следующей сцене. Разумеется, определение Сида Мейера можно использовать для критики множества других игр и даже целых игровых жанров. В частности, большинство адвенчур являются по сути упражениями в поиске решений, которые уже придумал автор. Однако даже в них есть определённая гибкость, вы хотя бы можете выбирать порядок решения головоломок. Another World, с другой стороны, допускает гораздо меньше возможностей для исследований или импровизации, чем знаменитая своей прямотой Dragon’s Lair, которую, так уж получилось, Шайи считает ещё одним из источников своего вдохновения. Для победы в Dragon’s Lair необходимо ни больше ни меньше как повторять с помощью контроллера правильные движения в нужных точках, наблюдая за статическим видеоклипом. В Another World Лестер хотя бы наглядно реагирует на команды игрока, но опять же, любые команды, отличающиеся от правильных, выполненных с идеальной точностью, просто приводят к его смерти и отправляют игрока к последнему чекпоинту.

Поэтому, несмотря на всю красоту и трогательность, имеет ли Another World какое-то право называться игрой? Возможно, он лучше бы выглядел как анимационная короткометражка? Или, если сформулировать вопрос более позитивно, какая интерактивность Another World вносит свой вклад в дополнение аудиовизуального процесса? Эрик Шайи, со своей стороны, объясняет свою игру с помощью совершенно иных критериев, отличающихся от «интересных решений» Мейера:

Совершенно верно, что Another World сложна. Когда я играл в неё год назад, то обнаружил, насколько раздражающей она иногда может быть — и в то же время захватывающей дух. Однако процесс проб и ошибок не мешает мне. Another World — это игра о выживании во враждебном мире, и она на самом деле посвящена жизни и смерти. Смерть не означает конца игры, а становится частью её изучения, частью игрового процесса. Именно поэтому смерти так разнообразны. Для решения многих головоломок игрок должен умереть хотя бы раз, и это совершенно отличается от философии современного геймдизайна. Это противоречивая сторона дизайна Another World, потому что на самом деле она служит эмоциональному аспекту и влияет на привязанность игрока к персонажам, но иногда причиняет ущерб игровому процессу. Поэтому Another World следует в первую очередь рассматривать как напряжённый чувственный опыт.

Лично я скептически отношусь к тому, что намеренное расстраивание игрока, даже во имя художественного эффекта, является хорошей стратегией дизайна, и должен признаться, что отношусь к тем игрокам, кто лучше будет смотреть Another World, чем попытается пройти его самостоятельно. Но нет никаких сомнений в том, что самая запомнившаяся игра Эрика Шайи заслуживает быть незабвенной за свою редкую эстетическую отточенность и стимулирование эмоционального отклика, идущего гораздо дальше, чем стереотипная палитра из гнева и страха игр-экшенов. Хотя в играх определённо есть пространство для «интересных решений», а, возможно, частично они присутствуют и в самой Another World, игры должны уметь заставить нас ещё и чувствовать. Этим уроком Another World может воспользоваться любой дизайнер игр.

Источники: книга Principles of Three-Dimension Animation: Modeling, Rendering, and Animating with 3D Computer Graphics Майкла Рурка; Computer Gaming World, август 1992 года; Game Developer, ноябрь 2011 года; Questbusters, июнь/июль 1992 года; The One, октябрь 1991 года и октябрь 1992 года; Zero, ноябрь 1991 года; Retro Gamer, номера 24 и 158; Amiga Format, 1992 год; бонусные материалы, включённые в версию 20th Anniversary edition игры Another World; интервью с Эриком Шайи, проведённое для фильма From Bedrooms to Billions: The Amiga Years; выступление-постмортем Шайи об игре на Game Developers Conference 2011 года; “How ‘French Touch’ Gave Early Videogames Art, Brains” из журнала Wired; “The Eccentricities of Eric Chahi” из журнала Eurogamer. Катсцена и запись игрового процесса для статьи взяты из видео с YouTube World of Longplays.

Another World можно купить на GOG.com в версии 20th Anniversary со множеством бонусного контента.

  1. В более современной полигональной графике для создания кривых используются сплайны, но на компьютерах 80-х и 90-х годов применять их было непрактично.
  2. Повторюсь, современные технологии полигональной графики в этой области сильно отличаются от технологий эпохи Another World. Сегодня для создания более реалистичного внешнего вида на полигональные поверхности накладываются текстуры, а сцены освещаются источниками света, создающими реалистичные затенения и тени. Но всё это было абсолютно недостижимо для Шайи и других разработчиков эры Another World для реализации в игре, которая должна быть интерактивной и работать с достаточно высокой скоростью.
+49
14,2k 67
Комментарии 24
Похожие публикации
Популярное за сутки