Pull to refresh

Comments 106

Т.е., мало того, что Маск выдающийся бизнесмен, изобретатель, инженер и дизайнер, он теперь еще и, с определенной точки зрения, лучший в «катке 1х1 на сф'ах»

PS: ждем «катку на инвокерах»
PPS: предупредите его кто-нибудь, что игра на русских серверах приблизит уничтожение мира машинами

Ну а что, ИИ надо как-то уметь взаимодействовать и со "сложными средами".

Тут возникает проблема. Глобальная, между прочим.
Как опредилить мать бота, с которой несовершеннолетний проигравший будет ретроспективно вступать в половые отношения?
боюсь Маску не понравится ответ на этот вопрос :)
А за вышеупомянутое, я так понимаю, полагается сервитирование.
надо будет подключать бота microsoft
UFO just landed and posted this here
Что бы нет то. Нейросетевые модели не такие большие, как может показаться. Для картинок сотни мегабайт, ну и до нескольких гигабайт наверное.
Ну и там еще наверное несколько видеокарт в том системнике, что справа стоит, кроме флэшки.
Бот пока только 1х1 с кучей ограничений — никаких рун, нет ботлу etc.
Крч, в командную игру надо ботов, а не 1х1 на миду.
Имхо такие боты уже сейчас спокойно апнут 5-7кммр, нужно тоже самое обучение сделать тока онли топ и онли бот, и даже если они в 5 не будут собираться все равно боты нагнут паб в изю.
Это только ваши домыслы, а на деле необученный бот в драке поведет себя абсолютно без понятия как.
Когда нибудь появятся, конечно, но пока только ждать.
Видно же в ролике, что при опасности они убегают с начало в сторону от врагов потом на базу, этого достаточно.
Я писал систему по отработке лп, бот просто по кд играл в доту и фармил лес умирая от нетралов, так вот даже так винрейт уже был 49%, то есть тима без 5 игрока играет совсем чуть чуть хуже, а те у кого винрейт ниже 49 играю так что лучше бы их вообще небыло в игре.
Имхо вы переоцениваете паб, там играют раки не дать им фармить лайны такими имба фармилами и все уже люди нечего не сделают, тоесть тупо не смогут даже в 5 на 1 на миду собраться и как то убить потому что бот сильно перефармит их всех и не будет подставятся, а даже если и будет то не будет фидить, а редко умирать.
Э… извиняюсь, это клингонский?
=\

Если вам вдруг интересно, то вот мой вольный перевод. Грамматика, пунктуация и логика автора соблюдены. ;)


Видно же в ролике, что при опасности они убегают сначала в сторону от врагов потом на базу, этого достаточно.
Я писал систему по отработке принудительных исправительных матчей(в команде с такими же нарушителями как сам игрок получивший за своё поведение т.н. низкий приоритет) бот просто по времени восстановления способностей играл в доту и набирал золото и опыт из леса умирая от нейтральных персонажей, так вот даже так процент побед уже был 49%, то есть команда без 5 игрока играет совсем чуть чуть хуже, а те у кого процент побед ниже 49 играю так что лучше бы их вообще небыло в игре.
Имхо вы переоцениваете обычные игры, там играют неумелые игроки не дать им получать золото и опыт на дорогах по которым идут союзные юниты, помогающие вам пробить путь на базу противника такими персонажами которые быстрее получают золото и опыт и все уже люди нечего не сделают, тоесть тупо не смогут даже в 5 на 1 на центральной дороге собраться и как то убить потому что бот сильно превосходит по уровню и золоту их всех и не будет подставятся, а даже если и будет то не будет постоянно умирать давая противнику преимущество, а редко умирать

Ваш бот просто настолько снизил свой рейтинг, что он всегда был в более сильной команде. Так как рейтинг система заточена сводить баланс к 50% винрейту.
Это миф распространяемый лоу скиллами. Вы сами себя приводите к 50% вин-рейту, играя на своем рейтинге. Всякие бустеры развеивают этот миф каждый день, играя на аккаунтах с ~1000-2000 ммр с огромным количеством игр (порой по 5000+), на которых якобы «система форсит 50% винрейт» уже долгое время. 6К игрок на таком аккаунте с 1-2к рейтингом будет иметь где-то 90%+ винрейт, который будет снижаться до 50% по дороге к реальному рейтингу этого игрока, 6000.
6К игрок на таком аккаунте с 1-2к рейтингом будет иметь где-то 90%+ винрейт, который будет снижаться до 50% по дороге к реальному рейтингу этого игрока, 6000.

Это же и есть сведение винрейта к 50%, разве нет? Когда играешь на своём рейтинге, у тебя будет 50% винрейт. И бот как раз "нашёл" свой рейтинг.

забежать сзади и кинуть 2 стана смогут даже на 2к ммр. 4 на 5 винрейт будет в районе 20%
Поскольку я первый раз слышу о таком турнире, предположу что это бот версии 1.0. Dendi не с первой минуты игры поднял свой рейтинг, он учился годами, верно? Так же и бота научат побеждать.
Если рассматривать игру 5х5, то на стороне ботов:
— отсутствие задержек ( в том числе: общение будет проходить не через пресловутый тимспик, а грубо говоря мыслями)
— отсутствие разногласий
— запредельная скорость тренировки (одно это позволит побеждать)
— всегда знают время перезарядки, скорость, сколько нанесёт урона удар или что-то ещё с точностью до единиц

Если коротко: шансов у людей будет ещё меньше.
Я это вполне допускаю. Только вот количество стратегий всегда стремится к бесконечности, и если человек часто может делать решения интуитивно, то бот очевидно думает об оптимальности. Иногда эти стратегии перескаются в пользу человека. Посмотрим конечно, я не спец, чтобы прям заявлять, что ботам ничего не светит. Но и не расчитывал бы на громкие успехи в ближайшие годы точно.
учитывая что боту понадобилось всего две недели обучения для победы 1в1 то победу на 5в5 стоит ожидать максимум через полгода, тем более что количество стратегий в дноте хоть и кажется на первый взгляд бесконечным, на самом деле их не так и много, как бы ни хотелось думать иначе фанатам
Их больше чем кажется. Например очень часта игра проигрывается еще на стадии выбора персонажей. Определенный набор персонажей может победить другой набор даже в исполнении менее умелых игроков. Нужно выбирать из множества решений при недостатке информации, например стоит ли выйти добивать крипов при отсутствии определенных персонажей в поле видимости или можно рискнуть, можно ли применить пузырек с дымом в этом месте и пойти с командой искать противников или ваши противники до этого поставили вард и увидели как вы применили дым. Даже банально стоит ли при стоянии на центре чуть зайти в глубь к противнику и умереть от героев противника неожиданно вышедших из тумана войны или боятся продвинутся вперед потеряв золото в то время как противник даже и не собирались вас убить, а занимались добычей золота в лесу. В доте слишком много скрытой и случайно информации типа появится ли руна двойного урона справа куда пошел ваш соперник на миде или слева куда собрались вы. Из за этого нет идеальной стратегии, а некоторые решения могут привести как к победе так и к поражению.
Это при том что даже победа 1х1 происходила в весьма ограниченных условиях (без использования бутылки и рун) и про игроки сразу обнаружили некоторые слабости бота (типа того что он совершенно не принимал во внимание предметы которые лежат не в инвентаре игрока, а на земле и которые игрок мог поднять в любое время).
спасибо, я достаточно хорошо разбираюсь в механике игры, учитывая что боты выигрывают уже весьма успешно в игры с неполным набором данных типа покера, победу в 5в5 долго ждать не придется, единственно на русерверах боту туго придется потому что ему необходимо играть будет 1в9
Подсчет вероятностей выпадения ограниченного набора карт намного проще чем выявление выигрышных стратегий, которые к тому же совершенно не очевидны.
Это все игрушки. Вот когда он в реальной войне живых людей победит — тогда и поговорим.
Которые окажутся чьими-то роботами…

з.ы. кажется, я уже видел такой сюжет в какой-то фантастике.
А есть такая же табличка для ИИ как для хейтеров Илона Маска? Типа там «Вот когда в шахматы обыграет, тогда и поговорим», «Когда научится машину водить тогда и поговорим»:)
Вот когда научиться поддерживать разговор, тогда и поговорим.
Вот когда научиться распознавать речь, тогда и поговорим.
Вот когда в шахматы обыграет, тогда и поговорим.
Вот когда в викторину обыграет, тогда и поговорим.
Вот когда научиться создавать музыку, тогда и поговорим.
Вот когда научится машину водить, тогда и поговорим.
Вот когда в Go обыграет, тогда и поговорим.

=== вы находитесь здесь ===

Вот когда научиться нормально разговаривать, тогда и поговорим.
Вот когда научиться самостоятельно писать свой код, тогда и поговорим.
Вот когда достигнет уровня человека, тогда и поговорим.
Вот когда в Go обыграет, тогда и поговорим.
Вот когда уничтожит людей, тогда и поговорим.

держите)

Для специалистов, разбирающихся в ИИ, знать и применять простое правило про -тся/-ться ниже их достоинства.

Как считаете, справится ИИ с автоматическим исправлением грамматики?

Кажется, этот список не совсем полон. Его один его фрагмент должен выглядеть так:
"Вот когда достигнет уровня человека, тогда и поговорим.
Вот когда превзойдёт уровень человека и от тебя уйдёт к ИИ жена/муж, дети, босс, родственники, друзья и знакомые — вот тогда и поговорим..."

Конечно справится, это последний пункт в списке
Кстати, забавная история =)

Я сейчас в Германии и пару раз был на курсах по изучению русского языка (для немцев, соответственно).
Так там была тема с определением «пола» слова. Нас как в школе учили? — «Собака — она моя, значит, женский род; мяч — он мой; значит — мужской». Так вот, никакой иностранный разум не может понять почему собака — «она моя», а мяч — «он мой». И в итоге всё равно немцам приходилось заучивать «основные» окончания слов.

Так что, если человек ещё не очень-то может справиться со сложной грамматикой, то от текущего ИИ этого ждать ещё рано =)

Ну так и русские заучивают род слов и окончания, просто в детстве.

Не совсем… Родной язык и «заученный» — совсем разные вещи. Я чувствую свой язык всем своим нутром. Я могу придумать новое слово и оно будет *правильным*. И любой русскоязычный человек сможет однозначно определить его род.

Я тут почитываю от тоски «баш». Прочитал шутку:
«Оттираем диван с помощью кота-лизатора». Вообще, нет такого слова «лизатора», но ни у кого не возникает проблема с определением его значения, рода и т.п. И нет, дело вовсе не в окончаниях и т.п.

link

Оба процесса идут параллельно. И чувство языка у носителя тоньше, чем у изучавших, и в то же время оно ориентируется на конечный набор признаков, и для него можно подобрать контрпримеры. Некоторые литераторы специально этим занимались, но даже без изысков нетрудно вспомнить кофе, виски и пенальти.

У большей части слов род определяется по окончанию.
Вопрос только в том, сколько исключений.

У нас хоть окончания есть. У самих немцев род слова, если нет артикля, можно определить только со словарём)
И из всех пунктов до «вы находитесь здесь» ИИ может действительно хорошо только играть в шахматы и go. Ну ок, может викторина еще.

Вообще, не люблю такие манипуляционные списки «вы находитесь здесь». «До» собираем всё, что смогли притянуть за уши, «после» пишем любые фантазии и всё это выдвигается как мощный дискуссионный аргумент.
Добавьте в список «заменит российское правительство на более лояльное к своему народу», так, хотелка на будущее. Вдруг получится.
Кажется, где-то в этот момент у нас запретят электронику.
когда он в реальной войне живых людей победит

А не поздно будет?
Поздно для кого? Для ИИ это будет только начало пути.
Тупизна.
Тупые люди сами (очень даже осознавая) учат машины делать глупые вещи.
Как говорит восточная мудрость: Нет большей глупости чем война.

Никогда не было выгодно воевать! Всегда общий энерго-баланс уменьшается. Даже победитель остается в проиграше — потрачено время и ресурсы. Но зато «апаратами» померялись.
Всегда выгодно изучать новые територии, обмениваться, товарами и технологиями.
> Даже победитель остается в проиграше — потрачено время и ресурсы
А как-же присвоение ресурсов проигравшего?
Но для выиграша он уже их присвоил, и потратил. Общий баланс добытых ресурсов на войне значительно падает. Если вы не заметили войну практически всегда начинает тот у кого избыток ресурсов. А проигрывает тот у кого ресурсы кончатся.
войну практически всегда начинает тот у кого избыток ресурсов.
Не бывает ИЗБЫТКА ресурсов. Их всегда есть куда потратить.
проигрывает тот у кого ресурсы кончатся.
Проигрывает тот, у кого кончаются уже ДОБЫТЫЕ ресурсы. Победитель получает больше возможностей для добычи ресурсов.
Когда-то, точно так же говорили про шахматы. Потом говорили, что шахматы это чепуха — вот Го это да. Сейчас не осталось ничего.

Вроде, с безлимитным покером ещё не до конца разобрались.

разобрались же, в 1 на 1 игре
В будущем ИИ будет управлять государствами. Это намного интереснее войн.
UFO just landed and posted this here
Если не ошибаюсь ИИ в играх уже годов с 2ХХХ специально затупляют, чтоб человек мог его победить.
В играх ИИ прописывают стратегии; здесь же, как утверждают авторы, никаких стратегий прописано не было заранее, бот сам обучился.
Брехня. Как бот выбрал на каких конкретно данных учиться? Таких технологий пока нет. Аи программисты все еще в энтузиазме от того что они наконец-то нашли применение высшей математике, до реальных проблем не скоро дойдут.
Разработчики не закладывали в программу никаких стратегий, не использовали помощь экспертов. Бот просто начал с нуля и играл сам с собой, шаг за шагом делая маленькие улучшения в игре, пока не достиг профессионального уровня.
Да, а кто выбирал для него данные? Он же не тупо пялился на экран, распознавал что там нарисовано и водил мышкой. Там скорее всего для него данные были сгенерированы, и был написан какой-то язык чтобы его выдачу как-то осмыслить и трансформировать в действие ботов.
«Он же не тупо пялился на экран, распознавал что там нарисовано и водил мышкой»
Ну, в теории можно обучить и такого :-)
Только это займёт немерянное количество времени на одно только обучение, конечно — потому лучше или использовать какой-либо api, или извлекать показатели/отправлять управляющие сигналы модулем, обученным с обучением с учителем.

Т.е. на входе у нас какие-то численные показатели, характеризующие текущее состояние игры и — функция (пока ещё) необученного бота. Возможно — построенная с оглядкой на задачу, но не содержащая какой-то условно-приемлемой стратегии.
И в процессе обучения («пялился на экран показатели и водил мышкой отправлял команды :-) „) мы сводим эту функцию к какой-то условно-приемлемой

Что до “и был написан какой-то язык чтобы его выдачу как-то осмыслить» — вроде с человеко-читаемостью генерируемых решений пока есть огромная проблема (а может даже и не одна).
Ошибаетесь, сразу пример — Цивилизация — единственное условие, при котором бот побеждает — ускоренное развитие и бонус в ресурсах на всех стадиях игры, и то, не очень то это этих ботов и спасает. В том, о чем вы говорите, скорее всего имеются ввиду «стрелялки», где настроить бота «есть в окружении 360 градусов цель, мгновенный прицел в голову и выстрел» не представляет из себя ничего сложного.
Не думаю, что ИИ в Цивилизации специально отупляют (кроме режимов easy) — скорее просто никто не заморачивается с тем, чтобы сделать его действительно умным. Сид Мейер, насколько я помню, сторонник подхода «ИИ должен красиво отдаваться, но не побеждать».

Тут также большую играет роль психология — если бот будет играть слишком сильно, никто не поверит, что он играет честно.
Тут также большую играет роль психология — если бот будет играть слишком сильно, никто не поверит, что он играет честно.

Хм… На всех сложностях «выше среднего» боты играют нечестно, и об этом написано большими буквами (по крайней мере в пятерке).

Вот это кстати хороший вопрос. Я просто не в теме. А сколько ресурсов ест этот бот? А то может быть при наличии сильного ИИ в циве мы бы смены хода на большой карте ждали при игре на средненьком ноутбуке (лично у меня в Civ6 при "компах-дегенератах" смена хода становится некомфортной при количестве игроков > 4) минут 5-10.

ИИ в пятерке, по крайней мере при войне, вообще не думает стратегически — он переключается между юнитами и отдает им рандомные приказы, как если бы этот юнит был единственным во всей армии
при котором бот побеждает

Поправка — бот от Firaxis. Причем, своего бота написать просто нельзя, пользуясь стандартным API (см. типы расширений тут).


Соответственно, компьютер побеждает только потому, что так написал код разработчик самой игры.

Тут вопрос — а хотят ли авторы цивилизации, чтобы ИИ в их игре был сильным? Или хотят сэкономить, засунув болванчика, написанного на пофиг?

Почему спрашиваю — потому что в цивилизации ИИ действительно может что-то показывать только имея невероятное преимущество по деньгам и ресурсам над игроком. При равном старте он никакой даже против человека наигравшего часов 10 и я уверен, что просто из-за экономии разработчиков на нём.
даже имея невероятное преимущество по ресурсам, обыграть ИИ в цивилизации не является проблемой, потому что ИИ просто не защищает свои города и территорию, и даже находясь на грани захвата, продолжает строить чудеса
В RTS и дота-подобных точно нет. Наоборот, обычно дают ему читерское преимущество, чтобы игра имела хоть какой-то смысл.

Во первых, боты в играх почти всегда совсем в других условиях, чем игрок: им доступны все данные игры, для отдачи команд они используют все внутренние API — гораздо более гибкие чем интерфейс пользователя. Еще они дико читерят. По крайней мере, в большинстве стратегий сложные противники знают всю карту, добывают гораздо больше ресурсов, строят юнитов ускорено и т.д. И наконец, боты в играх пока что — тупо набор скриптов. Никакое это не ИИ на самом деле.

смотря где. В шутерах да, победить идеального бота невозможно (он точнее стреляет и куда быстрее реагирует). А вот в стратегиях, особенно пошаговых, компьютер играет весьма слабо.
Немного диванного анализа:
Оба «игрока» играли за СФ одним из самых чистокровных мид героев. Ключ игры за персонажа в начале игры — очень хороший навык ластхита(это вообще ключевой навык в доте но за СФ он особенно важен) и точное чувство/расчет дистанции до противника, что бы использовать 1 скилл на все 100%. Очевидно что бот в этом будет лучше человека, даже если этот человек один из лучших мидеров. Только это все так личный скилл(и то на микроуровне), в доту никто не играет один на один, во вторых скиллы других героев в разы более разнообразные. До участия AI в чемпах по доте пока еще далеко.
Так, ну что такое скилл я понял…
Во общем герой Shadow Fiend требует очень высокого микроконтроля от игрока, так как его основные заклинания наносящие урон не используют цель указываемую мышью в отличии от большинства других героев, а бьют в сторону куда направлен герой. Поэтому игроки хорошо игравшие на СФ были очень известны, а самого героя используют в дуэлях 1х1, по стандартным правилам до двух побед две игры играют героями которых выбрал каждый игрок и если ничья, то третья на СФах. Так как боту легче точно поворачивать героя и он точно может определить зону поражения заклинания (вплоть до пикселя), при этом не используется один из механизмов случайности в дуэли в виде рун. И по сообщению одного из про игроков игравшим с ним, бота можно обмануть например кладя некоторые предметы на землю (восстанавливающие хп или ману) и бот не учитывает их и может проиграть из за этого.
Сама же дота имеет как микро так и макро и стратегическую составляющую. И взяв более продуманный набор героев игроки даже с худшим микроконтролем могут выиграть. Вот вроде как до сих пор боты для старкрафта не могут обыграть даже встроенный ИИ, так и в доте пока еще рано говорить о доминации ИИ.

Небольшая расшифровка терминов:
СФ — персонаж доты 2, которым управляют и игрок, и ИИ в ролике из статьи.
Особенностью данного персонажа является его способность собирать души убитых ним персонажей (крипов, которые появляются каждые 30 секунд на своей базе и бегут по направлению к базе противника), причем душа подбирается только в случае т.н. "ластхита" (от англ. Last Hit — последний удар, эдакое "добивание", т.е. нанесение урона, после которого крип окончательно умирает), добивать можно как врагов, так и собственных крипов, когда у них остается очень мало здоровья. Каждая подобранная душа дает данному герою (СФ) несколько единиц урона, отсюда следует, что чем больше юнитов ты добил — тем большее преимущество у твоего героя в плане урона.
Также СФ имеет 3 скиллы — магические способности, активируемые игроком. Каждый скилл создает прямо перед СФом, на некотором удалении от него, взрыв (койл), который наносит некий урон всем попавшим в область поражения врагам. Эти 3 скиллы отличаются только дистанцией до взрыва, образно говоря первый создаст взрыв за 100 пикселей впереди СФ, второй — 200, третий — 300. Мастерство игрока значит умение быстро оценить дистанцию до врага, направить своего СФа на него и применить какой-либо из скиллов (зачастую применяются несколько койлов последовательно, таким образом максимизируя урон по убегающему врагу).


Как правильно пишут выше, хотя данный персонаж (СФ) довольно сложен для человека (требует умения быстро соображать и нехилого "микроконтроля" — способности часто и точно отдавать приказы своему герою), ИМХО он один из самых простых для обучения компьютером, ведь условия прокачки и применения способностей (скиллов) очень простые, в отличии от других героев Доты.

То чувство, когда вроде разбираешься даже в квантовой физике, а о чём говорят здесь в комментариях — понять не способен.
Киберспортивный сленг, это как человеку не знавшему о футболе, слушать футбольную аналитику. Куча непонятных имён, названий, терминов…
Тут уже ближе к рунглишу на Брайтон-Бич.
Компьютер с ботом поставили на месте проведения турнира и предложили желающим сразиться с ботом. Победитель получал ценный внутриигровой предмет (~$30). За вечер все 50 имевшихся у организатора предметов нашли своих обладателей.

Для победы использовались, например, такие стратегии:
1) Выкладывание предметов на землю. Бот хорошо умеет оценивать силу персонажа, зная его значения здоровья и маны, а также имеющиеся у него в наличии приметы. Однако, если выложить предмет из своего инвентаря на землю, он для бота просто перестаёт существовать. Таким образом бот считает, что игрок намного слабее, чем на самом деле. Игрок же поднимает предметы и убивает бота, который внезапно оказывается в плохой позиции.

2) Уничтожение вышки. Тут надо немного объяснить основы игры Dota 2. С двух углов карты по трём различным направлениям на встречу друг другу каждые 30 секунд выходят группы NPC, называемые «крипы». Если им ничего не мешает двигаться, они встречаются в центре и сражаются друг с другом. Однако, если во время их движения рядом с ними окажется вражеский герой или нейтральный «крип» — они начнут бежать за ним и пытаться его атаковать. Данная стратегия предполагает, что игрок перехватывает группы крипов на полпути и начинает водить их кругами, не давая нанести себе урон, но и не давая вернуться на линию. А пока вражеские крипы водят хороводы, крипы игрока не встречая сопротивления идут по линии и начинают ломать оборонительное сооружение («вышку») бота. Бот впадает в лёгкий ступор от такой ситуации и не знает, как на неё реагировать. Через несколько минут «вышка» падает и игра заканчивается победой игрока.

Что мешает тренировать бота на подобных ситуациях?

Ничего, но для этого надо их предугадать, но не исключено что мешки мяса придумают очередную хитрую тактику к которой бот окажется не готов.
Абсолютно аналогичное поведение было бы и у человека, который первый раз столкнулся с такой ситуацией.
Этот бот уже научился одной из самых сложных вещей, выигрывать линию в салат. Теперь нужна только гигантская база для обучения взаимодействию каждого условного класса героев с каждым в позиционке, и всё, камбеки людям не светят.
Вообще то он научился самой простой вещи. Это самая предсказуемая и легко просчитываемая часть игры. Просчитать не выбежит ли из тумана войны Shadow Shaman с руной ускорения и не превратит ли тебя в курицу несколько сложнее. А уж составить базу для взаимодействия всех наборов 10 героев из 110 в позиционках для различных мест карты, то тут даже го по моему отдыхает.
хочу отметить, денди быстро понял что в плане техники бота ему не переиграть, и пытался делать интересные и непредсказуемые мувы нащупывая уязвимости
сначала битвы роботов, потом битвы ИИ, потом битвы ИИ написанные другим ИИ.
Не слишком впечатляюще. Боты традиционно сильны в микроконтроле, это сравнительно несложная задача и нисколько не приближает ИИИ к успеху в макроконтроле.
интересно, что автор считает «общим рейтингом», и каким макаром Артизи там "№ 1"…
Видимо, потому что он единственный игрок в лидерборде, у которого больше 10K MMR.
Да, он не единственный вообще, но единственный, кто играл в последние (не помню сколько) дней, и потому только он там отображается.

На видео "бот" уходит с краснухой и останавливается возле союзной вышки и начинает бить противника(реальный игрок) с большим запасом ХП. Вроде бы визуально боту "капец" а он все красиво просчитывает свои силы и вышки и убивает противника.


Я думаю, что это не честно, так как бот просчитывает запас здоровья на уровне фоновых часиков или других схем просчитывания. Если бы игроку бы дали отдельный дисплей с покозателями ХП, МП и остальных атрибутов вражеских героев в то время когда они выходят(показываются на карте) из тумана войны, то игрок был бы уверен когда можно атаковать...

Если бы бот управлял манимулятором, который бы двигагал мышкой, а информацию получал с камеры направленной на монитор…
Была бы у бота нейронная сеть в сотню миллиардов нейронов.
думаете это даст боту какие-то ограничения? Он всеравно будет способен двигать мышкой в 100+ раз быстрее человека)
И это всё, чего они добились с 2015 года? «Добрые люди кровопролитиев от него ждали, а он Чижика съел!»… (с) Салтыков-Щедрин.
Знать бы параметры ИИ как он обучен, типа: закупать шмотки и сколько унитов он контролирует одновременно.
С человеком все понятно. Для закупа оставляет на миг героя на удержание позиции или в безопасном месте. Этим теряет время а бот фармится на лайне.
По ходу игры каждая сторона закупает шмоты и игрок постоянно кликает по вражескому герою изучая содержание рюкзяка. Для ИИ не надо будет кликать рюкзак противника и шариться в нем теряя время. Он все видит насквозь. Выигрывает по времени.
Бота просто кинули против другого такого же бота и сказали «учитесь в это играть», никаких заранее заданных параметров и послаблений по сравнению с обычным игроком вроде как не было. Единственное преимущество у бота — скорость выполнения действий.
Работает он скорее всего через API для ботов, то есть ему моментально доступны параметры типа хп/маны/шмоток противника.
Было бы интереснее, если бы он был вынужден получать их таким же способом, как и игрок — то есть кликая мышкой и распознавая картинку.
Но в любом случае впечатлило.
Хочу поддержать, напрасно минусуют. Именно на этом основана тактика победы над ботом. Игрок бросает некий кристалл манны на землю, и бот его не учитывает, и у игрока появляется козырь в рукаве.
Как сказал один мой знакомый, пока боты не будут побеждать корейцев в старик, то можно спать спокойно. А в данном случае — это просто механика, никакого креатива…
Какая трагедия, бот выиграл у человека в компьютерную игру! Случилось небывалое! Может потому боты и запрещены в таких играх, что они всегда выигрывают, даже если используют простой скрипт, а не ИИ? Их даже специально ухудшают, что-бы они напоминали игру человека. Ждём «сенсацию»-«ами-бот выиграл матч в КС»
Может потому боты и запрещены в таких играх, что они всегда выигрывают, даже если используют простой скрипт, а не ИИ

нет
Их даже специально ухудшают, что-бы они напоминали игру человека.

тоже нет, если это не шахматы
Ну спасибо, теперь-то всё понятно. Кст, уже подобрали тактику к этому боту, не очень долго продержалась сенсация. Как говорил Каспаров, сила ботов не в противостоянии человеку, а в сотрудничестве с ним. Что не отменяет того-что боты-читеры, если так можно выразится.
сдается мне, что первым роботом с ИИ убившим человека, станет кто-то из творений Boston Dynamics. Там уже личное :)))

Ну 1х1 с безошибочным микро это вполне понятно. Пусть Маск за старкрафт 2 возьмется, вот где будет интересно.

Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings