Pull to refresh

Comments 13

Ничего не поменялось за тридцать с лишним лет. Ну только названия. А так все тоже самое — коллеги не знаюшие как сохранить файл, программа с интерпретатором занимающая все 64 гигабайта оперативки, Перевод разработки в куда нибудь с глаз долой. Баги потому, что релиз менеджмент это запустить ant скрипт и бинарник отослать заказчику, а потом удивляться, что тот опять зол, «я же все 25 багов починил с последнего релиза в прошлую пятницу!?»
Кое-что всё же изменилось. Раньше код который невозможно было поддерживать был вынужденной мерой, так как он таким становился после оптимизаций необходимых ввиду постоянной нехватки памяти. Причём он был на ассемблере, что само по себе читаемость не улучшает. Это были объективные проблемы (см. например рассказ человека, который уже в наше время писал Frogger для Vectrex: http://enlight.ru/post/9436 ).
Сейчас объективных препятствий писать адекватный читаемый код уже нет — т.е. зависит уже от человека.
Зато сейчас читаемость кода компенсировалась общей сложностью. Нет?
Я думаю что нет. Во-первых, большая игра, написанная на ассемблере — не менее сложна, чем какое-нибудь большое веб приложение, скажем (крайние случаи типа фейсбука наверное брать не будем).
Достаточно посмотреть на исходники того же Frogger'a (при том, что это маленькая и простая игра).
Во-вторых, что значит компенсировалась сложностью?
Ну я имел в виду, что даже если например современный Asassin's Creed и написан гораздо адекватнее, но в виду общей сложности игры (по сравнению с Donkey Kong например) в коде разобраться не проще.
Да, но никто не будет в одиночку разбирать весь код ассасина. Специально обученные люди занимаются звуком, графикой, ресурсами, сетью. Красиво, стандартно и понятно написать свой кусок кода вполне реально.

В принципе и раньше красиво оформленный код можно было написать. Хоть возьми Си, хоть ассемблер. Я часто встречал куски кода на ассемблере корошо прокомментированные, разбитые на логические блоки, на которые было любо-дорого посмотреть и легко использовать. Были и обратные примеры. Сильная оптимизация не оправдание плохо оформленному коду. Чаще всего это просто лень. Процессор и вообще компьютер не какой-то там магический ящик. Это инженерное устройство. Почему бы не написать нормальный инженерный код к нему.
мне понравилось.
интересно будет почитать и другую историю
я оказался втянут в работу над Atari ST, но это уже другая история.
Хорошо читается. На одном дыхании, спасибо.
Еще не покидала мысль при чтении: как бы выглядела эта история, если бы это происходило в то же время, с таким же умным парнем, но в советском союзе)
Это бы не происходило — в Союзе не было частных компаний.
В Советском Союзе это было бы так.
Парню 21 год, его распределили на ящик считать адские уравнения для якобы проектирования РЛС (хотя скорее всего он делает пустышку для выработки объёма, прикрывая чей-то начальственный зад), дали секретность, и теперь ему уже никогда не судьба сгонять дикарём за шпротами в прибалтику. Под написание «кода» выдали скудную методичку и младшего научного сотрудника в помощь, а также новейший секретный перфоратор для секретного перфорирования секретных перфокарт. Ну и халат, конечно же, потому что он работает в ВЦ с ЭВМ. Хотя работает с ЭВМ не он, а специальные операторы ЭВМ в таких же белых халатах, которым он протягивает через окошко перфокарты и через какое-то время, по записи, в порядке расписания, получает результат вычислений. После чего повторяет эти операции до бесконечности. Основным содержанием его рассказа являются курьёзы на предприятии и истории про обмен спирта на новейшие винилы Бони-м и Спейс.
По сути всё то же самое, что и в сттье, за исключением отсутствия какого-либо общественно-полезного творчества, потому как вся страна который год занята очередными похоронами генсека, перераспределением кабинетов и проектированием надвигающейся перестройки.
Сам я в это время даже ещё не родился, но по совокупности рассказов от технической интеллигенции той эпохи, могу судить, что было как-то так.
Очень интересно было бы послушать про разработку ПО для игровых автоматов времен СССР.
В детстве меня очень впечатлил автомат «Городки». Это была настоящая копьютерная игра в отличии от большинства других механических игровых автоматов.
Маленькая хитрость: если бы он купил TRS-80, ему бы не пришлось ходить в гости к владельцу цветного телевизора и что-то там проверять.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings