Pull to refresh

Первый год моей жизни как инди-разработчика

Reading time12 min
Views15K
Original author: Kevin Giguere
image

В январе 2017 года я уволился с должности разработчика веб-приложений, чтобы полностью посвятить себя независимой разработке игр. Этот поступок последовал за почти пятью годами разработки моей первой игры, когда я пытался сбалансировать свою штатную работу и множество задач, связанных с построением независимой игровой компании. Я хочу рассказать свою историю надежд и неудач длиной в год.

Я 35-летний канадец, обучавшийся в колледже компьютерным наукам и с 13-летным опытом профессиональной работы. БОльшую часть жизни я работал с веб-приложениями, но в середине 2000-х три года занимался программированием Flash-игр. До начала работы над своей первой инди-игрой я никогда не работал менеджером проектов и никогда не разрабатывал игр самостоятельно.

Скорее всего, вы уже читали унылые истории об инди-разработчиках, выпускавших свои первые игры и провалившиеся на рынке. К сожалению, моя история столь же мрачна. В то время, как инди-шедевры наподобие Stardew Valley и Undertale смогли создать лавину из миллионов проданных копий, для среднестатистической игры удачей бывает продажа 1000 копий за первый месяц.

За 2017 год я выпустил в Steam две игры. Первой была JRPG в ретро-стиле Arelite Core, выпущенная 8 февраля после четырёх с половиной лет разработки. Я заплатил нанятым художникам и композитору более 85 000 долларов США. Игра, выпущенная только для Windows, на сегодняшний день во всех магазинах приложений заработала меньше 5000 долларов.

Моей второй игрой был созданный более чем за семь месяцев гоночный раннер Astral Traveler. На него разработку ушло примерно 15 000 долларов, потраченных на наёмного 3d-художника и мои насущные нужды. В том числе долю доходов я разделил со вторым разработчиком. Игра была выпущена 13 сентября и с того времени заработала меньше 1000 долларов. Примерно 12% копий было продано для Mac и 8% — для Linux.

Кроме того, я получил примерно 2000 долларов пожертвований во время стримов разработки в Twitch, а также от горстки щедрых спонсоров на Patreon. Благодаря этому мой общий доход за 2017 год составил примерно 7000 долларов, при том что ежегодные траты равны примерно 13 000 долларам.


Цифры продаж просто ужасны. К счастью, перед увольнением с работы я готовился к худшему и сэкономил немного денег, чтобы держаться на плаву около года вне зависимости от объёмов продаж. Но не буду отрицать — возмещение всего 6% от затрат на разработку двух моих выпущенных игр — это гораздо меньше того, чего я ожидал.

Чтобы позволить себе такой низкий доход, я веду довольно спартанский образ жизни. У меня нет ни супруги, ни детей, ни машины. Я не курю, не употребляю алкоголь и снимаю дешёвую двухкомнатную квартиру. Я ограничил себя во всех излишествах, таких как походы в театры и кофейни. В продуктовых магазинах я выбираю самые дешёвые бренды и, разумеется, не покупаю видеоигры. И поскольку мой доход напрямую связан с выпуском игр, я работаю по 70-80 часов в неделю.

Итак, я хотел бы сделать честный обзор одного из самых сложных годов в моей жизни, объяснить свои ошибки и заблуждения. Надеюсь, так я смогу помочь другим разработчикам избежать ловушек. Также я хочу, чтобы игроки лучше понимали, какой рабочий процесс стоит за созданием их любимых игр, и какие за ним следуют кризисы и сомнения.

Но прежде чем начать подробно рассказывать о моём первом годе, я вкратце опишу разработку моей первой игры. Не волнуйтесь: в этом процессе тоже было полно дорогих ошибок, отсрочек и жизненных уроков.


Представления превосходят реальность


Arelite Core была выпущена в неподходящее время, за ней последовало огромное количество дешёвых игр, созданных в RPG Maker. Несмотря на мои усилия по демонстрации её уникальных черт, она всегда воспринималась как ещё одна бросовая двухмерная JRPG, и ей даже ошибочно присвоили в Steam тег RPG Maker. Думаю, что из-за этого примечания я потерял множество потенциальных продаж.

На самом деле я создал для неё собственный движок, что добавило ко времени разработки ещё шесть-двенадцать месяцев. Но в конце концов это произвело очень слабое впечатление на игроков, удостоивших игру беглого взгляда. В движке использовался Microsoft XNA Framework, что позволяло сделать её совместимой с XBox 360, но задержки в процессе производства и прекращение поддержки фреймворка компанией Microsoft разрушили эти планы.

Тем не менее, мой движок способен был на гораздо большее, чем RPG Maker, начиная от подробно настраиваемой системы боёв, на которую меня вдохновили файтинги, и заканчивая добавлением бОльшей вариативности стратегии. Кроме того, я добавил систему крафтинга, динамические встречи с врагами, уникальный UI и даже диагональные движения по лестницам, придающие миру ощущение глубины.

Моя цель, как и у многих разработчиков-новичков, заключалась в создании масштабного и разнообразного игрового процесса со множеством различных исследуемых локаций и широким набором персонажей и монстров. Я хотел воссоздать ностальгические ощущения, которые возникали у меня от игры в серию Final Fantasy на SNES и в то же время обновить жанр, чтобы он был воспринят современной аудиторией. Вместо бесконечных монотонных боёв игра увеличивала свою длительность за счёт сюжета, подчёркнутого кинематографическим внешним видом и уникальным, запоминающимся саундтреком.

Именно из-за таких амбициозных масштабов разработка стоила 85 000 долларов. Это подчёркивает один из самых сложных аспектов создания подобной игры: тебе приходится брать на себя обязанности продюсера, потому что я нанимал и управлял командой художников, создававших необходимые для игры графические ресурсы.

В пиковые моменты разработки игры я общался не менее чем с пятью различными группами. Моя задача заключалась в создании подробных описаний и предоставлении справочных материалов, которые художники превращали в статичные фоны, кадры анимации для персонажей и монстров, а также в визуальные эффекты. Затем я проверял каждый ресурс и тестировал в игре, чтобы проверить, соответствует ли он указанным требованиям.

На протяжении четырёх лет я нанимал более чем двадцать художников, работавших над различными визуальными элементами. Процесс работы включал в себя публикацию объявлений, просмотр после этого дюжин резюме, интервью с кандидатами, подписание договоров и, разумеется, постоянный менеджмент для того, чтобы работа была выполнена правильно. Это была колоссальная задача для одного человека, разрабатывающего игры в свободное от штатной работы время, которому ещё нужно было создавать и собственный контент.

Очень легко недооценить сложность работы, необходимой для управления командой. Она заставила меня осознать, насколько сложно найти надёжных работников, даже если им платят за работу. Некоторые из художников, которых я нанял, занимались графикой как хобби, в свободное от работы время, поэтому выпускали контент непостоянно. Многие из них недооценивали собственные временные рамки производства, что заставляло их уходить из проекта, то есть их нужно было заменять, а для этого начинать весь процесс заново.


Изначально я хотел выпустить игру в 2015 году, но получил окончательные графические ресурсы только в середине 2016 года. Я тоже недооценил собственное рабочее время, которое я тратил на программирование движка, создание уровней, дизайн и встраивание сюжетных сцен. На каждую сцену могло уходить до недели. В процессе разработки Arelite Core ложилась на мои плечи всё более тяжкой ношей, потому что чтобы привести игру к завершению, мне пришлось отказаться от общения с друзьями.

Потом настало время PAX East 2016, одной из самых серьёзных проверок реальностью всего проекта. Мне предложили пространство в отделе мини-стендов рядом с огромными инди-стендами. Это дало мне возможность познакомиться со многими ветеранами индустрии, что без сомнения стало самым важным событием мероприятия.

Тем не менее, вялая реакция посетителей и прессы показала со всей очевидностью, что Arelite Core может и не выплыть. Люди не критиковали игру, но в то же время им было сложно оценить ретро-RPG в условиях выставки. Как бы то ни было, особого энтузиазма, необходимого проекту для популярности на игровой сцене, я не ощутил. Поездка на мероприятие стоила 4000 долларов, то есть затраты едва покрыли все продажи игры.

После мероприятия я начал стримить разработку Arelite Core в Twitch по 12 часов в неделю. Не желая раскрывать сюжет, я показывал только ранние этапы игры и не очень важные с точки зрения сюжета области. Рост подписчиков на канале был (и остаётся) медленным, потому что его мало рекламировали в творческих разделах Twitch. Тем не менее, мне удалось создать вокруг Dragon Slumber небольшое, но крепкое сообщество, которое оказалось бесценным подарком, когда я превратился в инди-разработчика. Однако для самой Arelite Core это было слишком поздно.

Хотя я и ожидал провала своего первого проекта, но всё равно надеялся на перспективы второй игры. Теперь, когда у меня было больше опыта, я ожидал, что в качестве следующего проекта выпущу игру, которая сможет поддерживать себя на плаву. Имея штатную работу с очень маленькими перспективами и не получив за двенадцать лет работы повышения, я решил поставить на карту своё будущее и стать независимым разработчиком.

Я запланировал свою жизнь на несколько месяцев вперёд, чтобы обеспечить себе средства на год, в основном благодаря накоплениям на счету и отказа от излишеств. Также я начал этап предпродакшена своей следующей игры, которую мне помогал делать турецкий инди-разработчик Бора Генел. Он начал создавать основу игры в Unity, пока я завершал разработку Arelite Core, выпуск которой был запланирован на 8 февраля. Дата была выбрана из-за относительно малого количества выпусков в ту неделю.

Наступило Рождество, за ним последовал Новый год, и в январе 2017 года я уволился с работы. И с этого начинается настоящая история.


Переходим к Astral Traveler


Переход к разработке игр с постоянной занятостью был мгновенным. Я увеличил количество еженедельных часов разработки Arelite Core с 40 до 80. Это изменение было критически важным для завершения разработки и подготовки к последним трём неделям перед выпуском. Чтобы справиться с потоком из других игр, сражающихся за внимание медиа, я должен был отточить каждый аспект и избавиться от багов, написать пресс-релизы и отправить сборки для прессы.

Наступило 8 февраля и я выпустил Arelite Core в прямом эфире на стриме. Это была кульминация четырёх с половиной лет работы, однако мне так и не удалось насладиться моментом. Мой следующий проект уже был в процессе разработки и мне понадобилось дополнительное время, чтобы избавиться от ещё нескольких багов.

Игрокам, которые попробовали Arelite Core, она понравилась, но, как и ожидалось, цифры продаж оказались катастрофическими. Почти год спустя общей суммы продаж едва хватило, чтобы возместить траты на поездку на PAX East. К счастью, я был готов к таким цифрам, поэтому они не очень повлияли на мой боевой дух и я сосредоточился на следующей игре.

Astral Traveler стала прямым ответом на проблемы, от которых страдала разработка Arelite Core. Чтобы снизить затраты на разработку до минимума, я запланировал короткий цикл разработки из 3-4 месяцев и создал дизайн, требовавший малого количества оригинальных ресурсов, вместо этого сосредоточившись на геймплее. Благодаря снижению затрат игра сможет поддерживать себя с учётом объёмов продаж. Разделение задач с моим партнёром по разрабокте поможет сделать разработку более быстрой и гладкой.

Чтобы поддерживать высокий уровень увлечённости, на первое место была поставлена соревновательность между игроками, создаваемая с помощью традиционных списков лидеров и отображения результатов друзей во время гонки. И, наконец, Astral Traveler должна быть выпущена по выгодной цене в 5 долларов, способной завлечь игроков даже без рекламы.

На этот раз мне нужно было приложить больше усилий для рекламы, потому что из-за таинственности разработки Arelite Core игроков было сложнее заинтересовать в проекте. Весь процесс разработки Astral Traveler с самого начала освещался через Twitter и мои стримы разработки. Я вступил в сообщество CFN, что помогло мне познакомиться с большим количеством профессионалов индустрии. На самом деле, я потратил довольно много времени на усовершенствование коммуникаций в целом.

Я сделал так, чтобы у меня всегда было время на небольшое, но преданное сообщество, построенное вокруг Dragon Slumber, с которым я общался через Discord, Twitch и непосредственные контакты в Twitter. Общение напрямую с игроками и разработчиками улучшило проект и расширило наши возможности.

Доступ к этому сообществу помог мне получать более быструю обратную связь, как через комментарии во время стримов, так и от непосредственных тестеров игр. Мне повезло получить подписки и пожертвования в Twitch, а также несколько подписчиков в Patreon, что дало более 25% моего годового дохода.


К марту Steam заявил о сворачивании программы Greenlight, не сообщив конкретно, как будет выглядеть и сколько будет стоить его замена. Не желая идти на риск, мы быстро подготовили трейлер и скриншоты на основе уже готовых ресурсов. В результате игра получилась сильно отличающейся от того, что мы хотели выпустить, как с точки зрения графики, так и геймплея.

Для игры естественно эволюционировать во время разработки, но многие изменения возникли из необходимости. Мы хотели придать игре абстрактный, сияющий внешний вид, более напоминающий органическую версию Tron. Однако поиск подходящего художника по доступной цене оказался более сложным процессом, чем ожидалось, и через несколько месяцев исследований мы решили, что Бора создаст визуальный стиль и подготовит различные ресуры для пяти миров игры.

Мы наняли 3D-моделлера, чтобы он создал уникальный внешний вид путешествующего по космосу корабля и двух врагов. Хотя результат и оказался потрясающим, процесс производства занял немного больше времени и привёл к неожиданно большим затратам. На момент выпуска этой статьи доходы от игры пока не покрыли затраты на производство.

К лету мы уже на несколько месяцев отставали от графика. Создание 47 уровней игры потребовало больше времени, чем мы ожидали, в то время как Бора пытался выполнять неожиданные для него дополнительные обязанности ведущего художника. Мы обнаружили, что наше видение дизайна игры отличается. Бора был больше заинтересован в стремительном, потоковом игровом процессе, а мне нравился сложный геймплей, требовавший быстрой реакции игрока. Так как проект уже превысил свой бюджет, мы быстро решили реализовывать мою версию.

Дату выпуска мы назначили на 13 сентября 2017 года, через семь месяцев после начала производства. Было отброшено множество вероятных функций игры, например, версию под VR. Я надеялся на мобильную версию, но из-за того, что в графике и управлении мы в основном нацеливались на PC, для этого потребовалось значительное количество дополнительных трудозатрат. Мы решили подождать и выпустить вторую фазу с этими функциями, если игра окажется успешной. Также в случае популярности на PC мы подумывали о выпуске на консолях.

Как и в случае с Arelite Core, я выпустил Astral Traveler на стриме, транслируя выпуск людям, наблюдавшим за всем процессом разработки. Всё было готово для более успешной игры, о нас знали больше, игра привлекала внимание и бросала игроку вызов как раз в то время, когда популярными стали сложные игры наподобие Cuphead.

Однако она продалась намного, намного хуже.


Учимся на моих ошибках


Провал Astral Traveler ударил по мне сильнее, чем результаты Arelite Core. Уже почти в течение года до выпуска я знал, что Arelite Core не «взлетит», и хотя не ожидал от Astral Traveler виральности, нам всё равно казалось, что её динамика будет намного лучше.

Однако несмотря на все мои усилия, её выпуск остался почти незамеченным, и причину я вижу в нескольких факторах. Хотя Astral Traveler объединила в себе несколько жанров, она не смогла выделиться на фоне других гонок на платформе. Для среднестатистического геймера со Steam её масштаб был слишком мал, и на фоне потока дешёвых и бесплатных игр, постоянно выпускаемых в Steam Direct, у неё не было шансов.

Следующий месяц я провёл за стримами разработки Arelite Core: Lleana's Journey, бесплатного дополнения, в котором использовались некоторые из ресурсов, вырезанных из основной игры. В дополнении появился ещё один фрагмент сюжета и новый режим сложности. Обновление принесло несколько продаж и новый обзор, но не смогло покрыть стоимость разработки.

Обе мои игры страдали от нехватки обзоров влиятельных в игровых кругах лиц. Я связывался с несколькими популярными стримерами и ютуберами, но не получил ответа. Аналогично, кучу моих запросов проигнорировали игровые веб-сайты с большими аудиториями, что усложнило нам связь с аудиторией, которую могли бы заинтересовать мои игры.

Я решил, что моя следующая игра должна избегать устоявшихся жанров и ожидаемых тем. И поскольку я буду работать над ней в одиночку, у неё должен быть минималистичный визуальный дизайн, который я смогу реализовать сам. Игра должна иметь простую графику и свежий, в чём-то даже противоречивый геймплей.


Через месяц после выпуска моей второй игры я начал стримить разработку Tech Support: Error Unknown. Игра, имеющая UI в стиле Windows, позволяет игроку вжиться в роль специалиста техподдержки, общающегося с клиентами и пытающегося решить их телефонные проблемы, в то же время изучая корпоративный компромат и группы хактивистов.

Геймплей заключается в общении с процедурно генерируемыми клиентами в окнах чата с использованием разных макросов для ускорения процесса разговора. Продвигаясь по сюжету, игрок мог получать больше ответов и даже взломать систему с помощью командной строки терминала, чтобы открыть новые возможности.

По сравнению с моими предыдущими играми Tech Support обеспечивает более свободный игровой процесс. Игроки могут участвовать в разговорах любым выбранным ими способом, выбирать себе друзей и исследовать их компьютеры для раскрытия различных сюжетных ветвей. Игра обеспечит возможность реиграбельности и будет стимулировать к повторному прохождению с помощью секретов, различных сюжетных путей и множественных концовок.

У неё будет скорее процедурная структура, чем жёстко заданные уровни, что ускоряет тестирование баланса игры и облегчает её реализацию. В игре будет больше инструментов для анализа интереса и проблем игроков. В будущей закрытой альфа-версии я добавлю аналитику Unity, а также удобную функцию отчётов о багах с помощью API Trello.


2018 год и далее


2017 год пока был самым сложным годом моей профессиональной карьеры. Я заработал всего 20% от моей предыдущей зарплаты, выпустил две игры, которые в результате провалились, и перешёл от 30 к 80 часам еженедельной разработки игр, не получив намного больше свободного времени/

Хотя и здорово не выходить на улицу в морозную квебекскую погоду, а также иметь более свободный график сна, мне всё-таки приходится работать более 12 часов по семь дней в неделю, активно работая над тем, что, как я надеюсь, станет новым хитом. Я читал много статей о важности отдыха и избегании выгорания, но сегодня комфорт — это не та роскошь, которую я могу себе позволить. Ведение своего бизнеса не похоже на обычную работу с зарплатой — ты не получишь денег, если не будет продаж.

Ветераны могут не говорить мне, насколько сложно работать в этой индустрии. Нами управляет наша страсть, мы объединены, как разработчики, но в то же время конкурируем друг с другом за внимание нашей аудитории, как игроков, так и влиятельных лиц. Те, кто корпит над разработкой своих игр, должны быть готовы к суровой реальности. Отличные игры выпускаются постоянно и часто оказываются незамеченными в приливной волне других игр.

Тем не менее, как начинающий инди-разработчик, я ощущаю себя в привилегированном положении. У меня есть поддержка моей семьи и друзей, в том числе зрителей моих стримов и людей, щедро дающих мне пожертвования в Patreon. Эти источники позволили мне придерживаться моего курса и стали основным источником социальных взаимодействий. Однако должен признать — мне кажется, что я разочаровал людей таким неудачным первым годом, и в ответ на это я могу только приложить в 2018 году больше усилий.

Провалы — это реальность большинства начинающих проектов, а также возможность для учёбы и роста. Вместо полученных продаж я смог познакомиться со множеством профессионалов отрасли, которые помогают мне планировать будущую игру, и выпуск Arelite Core с Astral Traveler сыграли в этом важную роль. Кроме того, я использую новые появившиеся возможности, например, участие на платформе Brightlocker для дополнительного освещения информации о себе и об игре.

Поэтому готовьтесь, в 2018 году мой голос будет услышан.

Если вы хотите больше узнать о Tech Support, подписывайтесь на мой список рассылки или добавляйтесь в социальных сетях:

Dragon Slumber
Facebook
Twitter
Twitch
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+27
Comments17

Articles