Pull to refresh

Comments 17

Круто! Процесс выхода на решение утомительный (даже читать нудно), но в результате сердитое и дешевое решение, которое работает и качественней и быстрее прошлого и без рандома.
Не убедительно. Хочется верить автору, но если бы была демка или хотя бы видосик, где головой вокруг поворачивают. Особенно интересно было бы взглянуть, стоя на вершине холма, боюсь что глаза бы заметили повторяющийся круговой паттерн (который можно заметить, глядя на 2д картинку).

Ну а в целом мне кажется проблема надумана. Если это кукуруза посаженна человеком, то повторяемость — норма. А если трава, то можно было бы ее вообще клочками, как в степи сделать, ну или разные модельки садить. Не совсем понятно, зачем нужны «равномерно распределенные без промежутков кактусы» или что это… картинку из игры б нормальную глянуть.
Чтобы уменьшить нагрузку на рендер, при этом получить поле без дырок при обзоре вдаль. Уменьшать предлагается с помощью уменьшения количества объектов для рендера, и проблема найти такое расположение, при котором осмотр результата в 3D с любого угла не покажет в нем дырок.
получить поле без дырок при обзоре вдаль
Зачем? Вблизи все равно дырки есть, так что хочешь — не хочешь, а что-там под травой рендерить все равно придется. На скриншотах это вообще не трава, а кактусы какие-то.

Если эти кактусы посажены человеков (в статье упоминается кукуруза), то ровно и с промежутками — это норма:
Фермерство
image

Если это дикие кактусы — то ненадо ничего заполнять ими равномерно… клочками (случайными группами) смотрелось бы намного естественнее:
Дичь
image
Я бы первом делом попробовал бы расположить траву так же, как располагаются семплы в мультисемплиновых текстурах. Ведь семплы проектируются специально так, чтобы как можно сложнее было положить тонкий и длинный треугольник между семплами.
Семплы для 8x msaa мне кажутся идеальными кандидатами:
Заголовок спойлера
image

А вот собственно сам паттерн я набросал в пеинте:
Заголовок спойлера

Если немного расфокусировать глаза и скроллить вверх-вниз, то виден узор из треугольников.
Кажется, на диагонали из левого-верхнего в правый-нижний угол как раз образуется длинная просека.

Можно сделать узор и поболее чем из 8 точек, 1024 как в статье. Точно не знаю как называется эта последовательность, Bayer Matrix, Hammersley Point Set, Van der Corput sequence, Bit-reversal permutation или ещё как-нибудь.
Можно посмотреть на получающиеся точки здесь:
http://holger.dammertz.org/stuff/notes_HammersleyOnHemisphere.html#subsec-hammersleyvisual
Хорошая штука, но мне кажется что не очень подходит для этой задачи.


Сгенерил шарики, типа кусты, что-то просветы большие получаются

Мне одному кажется, что проблема несколько надумана?

Скрины, которые приведённые для случайных распределений выглядят визуально даже немного приятнее, чем то что у него в итоге получилось.

Если учесть, что к этому ещё должен быть прибавлен рельеф местности, камни и прочее… В реальности даже напротив проплешены очень часто наблюдаются, а поля полностью равномерно одной и той же травой редко встречаются крайне и то, часто даже они, во первых высажены рядами, во вторых имеют вкрапления сорняков и прочего. И да, даже в таких полях «проплешены» бывают.
Нет, не одному. Но постановка задачи тут за кадром. :)
Полностью согласен. Судя по всему разработчик потратил много времени на решение несуществующей проблемы.
Один из успешных разработчиков игр (кажется Дерек Ю) писал, что вообще не следует тратить время на то, что игрок никогда и не заметит (позитивный или негативный эффект, неважно).

Так автор и не скрывает сомнительную ценность собственно результата. Однако он, как мне показалось из текста, считает, что приобрёл ценный опыт.


Я, к примеру, сейчас учусь, и задача, заданная мне на дом с очень высокой вероятностью не будет использована в реальном продуктиве. Как есть — точно не будет. Всё ради опыта.


"Надо всю жизнь учиться" — это же не только про книжки почитать.


Точно так же не стоит ограничивать себя в обучении только тем, что точно будет использовано в текущей работе. Вот я учусь программированию на джаве, а работаю некромантом на Delphi 7. Мне не учиться джаве? Или мне не рефакторить проект и не использовать git потому, что пользователи не оценят? Пусть не ценят, а мне зато в кайф и на пользу. Под настроение и при возможности и просто "в кайф" засчитывается. Автор себе засчитал, молодец, пусть возьмёт с полки пирожок.


Про то, на что стоит тратить время — это очень сильно зависит от цели. Есть бизнес-правила создания игр, и есть бизнес-правила саморазвития. Они иногда могут не совпадать, и цели у разных людей разные. Каждому своё. Когда цели совпадают — можно примерить решение на себя. Когда цели разные — порадовался за человека и пошёл дальше, а не так, что "в интернете кто-то не я". Они все не "я", это нормально...

Полностью разделяю Вашу точку зрения касательно обучения и решению задач для души.
Но, как написано в статье, он один из программистов. То есть имеется команда, разделение задач, планы, сроки, дедлайны, возможно зарплаты.

И тут я начинаю разрываться на части:
1. С одной стороны разработчик молодец — проработал деталь окружения до того состояния «идеала», которое ему показалось достаточным. Приобрел ценный опыт. Улучшил общее качество игры, так как из мелочей все отношение к продукту и складывается. Написал интересную познавательную статью, которая к тому же позитивно повлияла и повлияет на PR игры.
2. С другой, он потратил время на то, что дополнительной ценности в игру приносит очень мало (мне так показалось, возможно это очень важно). А мог потратить это время на другие более важные задачи: оптимизация скорости работы; исправление ошибок; добавление новой сущности/механики в игру.

Я не знаком с этим проектом и его командой, но я слежу за некоторыми другими долгими разработками многообещающими проектами. И эти проекты просто тонут в подобных мелких улучшалках, так и не дойдя до релиза. В итоге у некоторых уже прошло 8 лет такой вялой разработки, и у многих в итоге все заканчивается еще печальнее: брошенный проект перегоревшего разработчика и разочарованные подписчики. Меня подобные финалы печалят и не хотелось бы видеть повторение этих историй от таких увлеченных людей, как автор статьи.
«Терпение и труд всё перетрут».
Все равно не понятно — какие проблемы у ниндзя могли возникнуть с червем???
то что задача решена это круто, эдовольствие программиста от решения такой задачи поймет только программист.
Но соглашусь с ранними комментариями: первоначальный вариант выглядит естественнее.
Sign up to leave a comment.

Articles