Pull to refresh

Шахматы для общего развития: история создания развивающей программы

Reading time5 min
Views2.3K
Всю свою жизнь у меня было два параллельных профессиональных интереса: программирование (и компьютеры в более широком смысле), и психология. Когда я работал психологом в государственных образовательных учреждениях, моя жизнь была очень осмысленна, я чувствовал, что несу миру добро (и готов утверждать, что некоторым отдельным людям его принёс), но не хватало чёткости мышления, задачек «на подумать», и зарплаты ИТ-шника. Когда я работал программистом, проблем с задачками и деньгами не было, но душило ощущение общей бессмысленности от необходимости решать чужие задачи, работать на цели других людей, никак не связанные с моим личным ощущением необходимости нести в мир «добро» (чтобы это ни значило).

Но однажды мне крупно повезло — я оказался вовлечён в проект «Шахматы для общего развития», где и по сей день совмещаю обязанности программиста, психолога, школьного учителя, и много кого ещё. Об этом и хочу рассказать.

Три года назад на одной психологической тусовке ко мне подошёл профессор В.К. Зарецкий и сказал «Алексей, давайте уже делать шахматную программу». Я согласился, и мы начали придумывать программу, позволяющую ученикам решать шахматные задачи на мат в один ход.
Сразу замечу, что шахматных программ существует огромное количество, однако все они реализуют один и тот же подход к обучению — пользователю предлагается решать задачки или играть против компьютера на виртуальной шахматной доске, при этом программа обычно готова услужливо подсказать самый сильный ход, вот и всё. Обучайся шахматам как хочешь. Профессор Зарецкий же занимался (и продолжает заниматься) человеческим развитием, и использует шахматный материал как основу для развития способности действовать в уме. Не просто сделать в уме шахматный ход, а в более широком смысле — научиться видеть себя со стороны, планировать собственную деятельность (в первую очередь учебную, поскольку он работает со школьниками, но не только её). Психологи называют это словосочетанием «рефлексия собственной деятельности». И передо мной как программистом ставилась соответствующая задача — спроектировать такую программу, которая позволяла бы не просто решать шахматные задачи, а каким-то образом ещё и работать на развитие способности пользователя к анализу собственных действий.
Если кому-то интересна психологическая сторона метода, я с удовольствием подробно расскажу в личной переписке (поскольку тематика ресурса иная), а в статье сосредоточусь на общем описании программы, а так же на некоторых технических деталях и нюансах.

Поскольку использование программы планировалось в различных школах страны и за её пределами, сразу был выбран формат веб-приложения. Ruby on Rails, PostgreSQL, JavaScript, Heroku. Содержательно программа делится на две части — собственно задачки (на данный момент этих задачек шесть этапов) и обёртка (создание учителей и их классов, учеников, ведение статистики, инструкции и т.д.).

Неожиданной проблемой оказалась необходимость идентифицировать в программе учеников, ведь не всякий первоклассник имеет адрес электронной почты, а отличать их как-то между собой необходимо. Поэтому было принято решение идентифицировать учителей по стандартной схеме электорпочта + пароль, а ученикам выдавать специальным образом генерируемые уникальные ключи (которые они должны записать себе в дневник и никогда не терять).

На данный момент программа включает в себя шесть этапов заданий, каждый из которых состоит из нескольких типов, и в общей сложности предлагает 167 уровней сложности. Основные психологические идеи, определившие реализацию — ступенчатое продвижение от простого к сложному и одновременно с этим движение в решении задач от большого количества материальных опор (проще говоря, различных инструментов, облегчающих решение) к работе в «идеальном» плане (то есть когда ученик видит перед собой пустой контур шахматной доски, и должен совершить все необходимые операции в уме).

Продвижение от материального к идеальному плану умственного действия может быть проиллюстрировано следующими картинками из первого этапа программы.
Задача 1.1.1Задача 1.1.3Задача 1.1.5Задача 1.1.7Задача 1.1.8
Этап 1 называется «Задачи на выделение поля из плоскости доски», и направлен на развитие простейшей способности выделять поле доски по указанному адресу, а так же совершать обратную операцию (называть адрес определенного поля). В задачах первого типа «Цвет поля» нужно научиться находить поле по адресу и правильно называть его цвет. У учеников начальной школы такого типа задания пользуются большой популярностью, детишки приходят в восторг, сидят часами, выполняя эти нехитрые задания.

На первом уровне сложности (первая картинка) необходимо зелёными фишками проложить дорожку от поля a1 до искомого поля (в данном случае e3), на третьем увроне нужно сразу обозначить поле чёрно-белой фишкой, на пятом надо сделать то же самое, но доска на экране лишена подписей, уровень 7 лишает доску раскраски, а уровень 8 представляет собой просто пустой квадрат (а задание при этом остаётся прежним — определить цвет поля). Разумеется, целевое поле каждый раз генерируется случайным образом.

Например, Вы сможете с закрытми глазами назвать цвет поля a1? А поля f6? А вот певроклассник, который с нашей программой поработал, сможет!

Вот список всех этапов программы:
Этап 1. Задачи на выделение поля из плоскости доски.
Этап 2. Задачи на выделение линии из плоскости доски.
Этап 3. Задачи на выделение конфигурации полей.
Этап 4. Задачи на поиск поля пересечения линий.
Этап 5. Задачи на мат в один ход.
Этап 6. Задачи на мат в два хода.

Логика постепенного перевода умственного действия из материального плана в идеальный сохраняется во всех типах заданий на всех эатапах программы. Первый этап обычно легко выполняется первоклашками за несколько уроков, задания шестого этапа порой вызывают затруднения у гроссмейстеров.

Задачи первых четырёх этапов не являются шахматными в строгом смысле, и генерируются в браузере во время выполнения, задачи этапов 5 и 6 вводятся в программу с помощью специального редактора задач и хранятся в БД. На картинках ниже Вы можете видеть примеры деревьев решений задачи на мат в один ход и на мат в два хода, соответственно.
imageimage

В настоящее время программа широко используется в школах, колледжах, университетах и иных образовательных и медицинских учреждениях Москвы, а так же в Квебеке (Канада) и некоторых других городах по всему миру, так же ведётся работа по переводу интерфейса программы на французский язык (в дополнение к английскому и немецкому). Люди, систематически работающие с программой, рассказывают не только о повышении собственной шахматной компетентности, но и о улучшении восприятия дорожной ситуации («стал видеть развязки в 3Д»), и о развившейся способности с одного раза запоминать последовательность из 20 цифр, есть даже отчёты вида «я стал лучше планировать свою жизнь». Однако пока это предварительные результаты, в будущем мы планируем провести фундаментальное психологическое исследование эффекта работы с программой на разные возрастные группы.

Я с удовольствием отвечу на любые вопросы как про техническое устройство программы, так и про психологическую составляющую (если она покажется кому-то интересной).
Tags:
Hubs:
+1
Comments2

Articles