Pull to refresh

Comments 11

Аж слегка поёжило при виде Арториаса…
А так, очень классный материал, спасибо!
Статью не читал, сразу полез в комменты, смотреть насколько здесь много фанатов собралось :)
Отлично описано, в свое время искал инфу по теме и утопал в море инфы для обычных движков, а мне надо было только PBR, Photon Map и Ray Trace.
На самом деле, все оригинальные статьи как раз пишутся для офлайн рендера. А потом уже перекладываются на GPU и реалтайм.
Ну касательно самих этих тем да, если просто гуглить скорее всего на оффлайн попадешь, но я гуглил сразу с для GPU. И с заточкой под GPU статьи тоже есть, одно из самых лучших что я находил вот от этих ребят http://casual-effects.com/, именно по этой теме делают публикации, вот пример, видео.
Хорошая статья, спасибо.

Можно добавить вот это в список литературы:
Moving Frostbite to Physically Based Rendering 3.0
https://seblagarde.files.wordpress.com/2015/07/course_notes_moving_frostbite_to_pbr_v32.pdf
обновленная дока от Диснея (про energy-conserving дифуз):
http://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/burley/s2015_pbs_disney_bsdf_notes.pdf

И хотелось бы увидеть продолжение про IBL без importance sampling-a.
Если имеется ввиду Split Summ Aproximation, то может быть добью это дело, но не уверен.
Эту бы статью да года на три раньше :)
Для полноты картины сюда можно добавить про спекание энвайроментной BRDF в LUT текстуру (UE4)
Для полноты картины сюда можно добавить про спекание энвайроментной BRDF в LUT текстуру (UE4)
Да, мне много народу уже об этом сказало. Возможно скоро напишу продолжение по этой теме.
а наскока итоговый шедер получится тяжелым для средней игровой видухи?
Конкретно вариант в статье — дороговатый. Есть аппроксимация через lookup текстуру, которая позволяет добиться pbr рендера в 1 семпл. Но у меня никак не дойдут руки допилить вторую часть статьи про это.
Sign up to leave a comment.

Articles