Pull to refresh

Куда уходят игры: проблема сохранения старых видеоигр. Часть 3

Reading time11 min
Views8.9K
Original author: John Andersen


[В последней части статьи «Куда уходят игры» Microsoft, Nintendo, Sony и другие ведущие видеоигровые компании отвечают на вопросы опросника по сохранению игр и рассказывают о том, как сохраняют историю своих видеоигр. Разработчики и издатели говорят о том, какие ресурсы они утеряли, и как они спасали и сохраняли строительные кирпичики своих игр, пока не стало слишком поздно.]

Любой исследователь видеоигр может найти в Интернете, в бумажных журналах или в книгах саркастические замечания или неподтверждённые слухи о том, как игровая индустрия теряла созданный ею материал. В частях первой и второй этой статьи есть некоторые из таких историй, рассказанные в интервью: от исходного кода Atari Corporation, проданного на распродаже офисной мебели, до потерянных исходников Sega, которые нашлись в гараже бывшего сотрудника.

Я принял решение напрямую связаться с представителями видеоигровой индустрии и задать им вопрос: важно ли для них сохранение видеоигр? Как их организация, будучи разработчиком или издателем, сохраняет свои видеоигры для будущего?

Я разослал разработчикам и издателям по всему специальный опросник, состоящий из четырёх вопросов. Кроме того, у разработчиков и издателей была возможность вместо ответов на вопросы отправить заявление, определяющее их отношение к сохранению видеоигр.

Части компаний я задал дополнительные вопросы, касающиеся их перевыпущенных игр. В начале 2009 года я связался по бумажной почте с 61 разработчиком и издателем, и снова обратился к ним по электронной почте в течение 2009-2010 годов. Мне ответило всего 14 компаний. В последней части этой статьи 14 видеоигровых компаний рассказывают от том, как они сохраняют разработанные и изданные ими игры, ставшие за последние три десятилетия важной частью индустрии развлечений.

В последней части статьи вкратце приводятся их ответы и заявления. Полностью ответы можно прочитать здесь.

Некоторые сотрудники видеоигровой индустрии очень рады были поучаствовать в опросе, другие же наотрез отказались, ссылаясь на корпоративную политику неразглашения сведений о разработке. Разумеется, в некоторых случаях наш опросник мог потеряться в почте, попасть в спам или проигнорирован из-за нехватки времени.

Как я упоминал в первой части статьи, эта тема сложна для обсуждения. Это стало очевидным после получения окончательных ответов и заявлений. В некоторых из них открылась пугающая реальность того, что именно было потеряно для видеоигровой индустрии. Кроме того, со мной поделились потрясающими историями о сохранённой информации.

Для меня стало большой честью получить ответы компаний — я очень ценю время и усилия, потраченные на ответы и заявления. Тех, кто был пропущен при рассылке опросника, я прошу отправить ответы и заявления самому автору.

Производители консолей Microsoft, Nintendo и Sony любезно изложили свои взгляды на тему сохранения игр. Capcom, Digital Leisure, Gearbox Software, Intellivision Productions, Irem Software Engineering, Jaleco, Mitchell Corporation, Namco Bandai Games, Sega Corporation, Taito и Throwback Entertainment (мажоритарные владельцы библиотеки Acclaim Entertainment) предоставили мне ответы и заявления о своей позиции в отношении сохранения аркадных и консольных игр.


Оригинальный автомат "Puck Man" (Pac-Man), выставленный на витрине в приёмной токийского офиса Namco Bandai Games. Автор благодарит Изуми Ваду (Izumi Wada) из отдела корпоративных связей Namco Bandai Games за его неоценимую помощь и время, потраченное на съёмку.

Кен Лобб (Ken Lobb) из Microsoft Game Studios рассказал, что в компании есть специальные отделы для хранения всего программного и аппаратного обеспечения игр. Несколько копий (состоящих из исходного кода и производственных материалов) каждой опубликованной Microsoft игры хранится в помещениях с контролем влажности и температуры, как в офисах компании, так и за их пределами. Microsoft планирует перенести игры, опубликованные до 2000 года и хранящиеся на старых носителях, на более надёжные носители.

«Исходный код и все материалы, использованные при создании продуктов для игр, выпущенных после 2000 года, уже хранятся на высоконадёжных современных носителях в защищённых помещениях с контролем влажности и температуры. Восстановление исходного кода и даже пересборка игр стали частью задач в рамках программы часть программы сохранения устойчивости и восстановления бизнеса (BCDR)», — говорит Лобб.

Многие из инструментов, использованных для сохранения исходного кода Microsoft Game Studio, были разработаны внутри компании. Microsoft охотно готова предоставить «общие рекомендации» по сохранению видеоигр организациям, связанным с созданием видеоигр. Однако она не может поделиться «конкретными алгоритмами шифрования/дешифрования».

Марк Франклин (Marc Franklin), директор по связям с общественностью компании Nintendo, подчёркивает в заявлении, что наследие играет важную роль в выпуске современных игр: «История наших игр была заложена десятилетия назад, и в них используются персонажи, которые до сих пор популярны. Кроме того, часть этих старых игр стала основой жанров, стилей и технологических прорывов, которые теперь являются обыденными».

«Как мы объясняем в серии интервью Iwata Asks, Nintendo хранит настоящий клад из материалов, связанных с прошлыми играми компании, в том числе даже оригинальные наброски и документы по дизайну. Сохранение этих игр позволяет познакомить с ними новые поколения игроков, в то же время давая шанс старым игрокам пережить всё заново».

Представители Sony Computer Entertainment of America рассказали, как отделы ИТ и контроля качества играют свою роль в архивировании исходного кода и ресурсов. Они постоянно переносят данные на современные носители информации. Политика и способы хранения Sony зависят от региона. Условия архивирования игр, созданных внешними разработчиками, зависят от подписанных договоров.

Sony Computer Entertainment выделила три важные проблемы архивирования готовых продуктов, с которыми она сталкивается при смене поколений оборудования и средств разработки:

  • Нам нужно найти способ архивирования компьютерного оборудования и программных продуктов, привязанных к оборудованию. Устаревание BIOS может стать причиной проблем при долговременном хранении оборудования, а следовательно, и инструментов разработки. Нам нужно найти способ сохранения или перепрошивки версий BIOS для старых чипсетов. EPROM часто выходят из строя уже после 10 лет.
  • Унаследованные музыкальные и видеоматериалы могут храниться в версиях файлов, требующих специфического оборудования (карт или другой периферии), которое уже невозможно найти. Нам нужно узнать, как с этим справляются медийные компании, управляющие архивами.
  • Комплекты разработки и аппаратные инструменты должны храниться вместе с данными игр в защищённых от природных катастроф помещениях.

Разработчики и издатели из Японии тоже подтвердили важность сохранения данных и производственных материалов своих игр в защищённых местах. Jaleco определила фундаментальные параметры защиты игровых данных в хранилищах, защищенных от пожаров, природных катастроф, опасных климатических воздействий и других угроз безопасности. Jaleco и Taito гарантируют, что их процессы сохранения соответствуют стандартам. (Jaleco указала соответствие конкретному стандарту ISO27001.)

Taito заявила, что сохранение видеоигр «жизненно важно», и что компания следует политике «защиты» и «ухода». Под «защитой» подразумевается защита игр от нарушения прав на копирование, а под «уходом» — намерение компании создать «прочную видеоигровую культуру». Taito считает сохранение и «защиту» одним и тем же процессом, подразумевающим перевыпуск игр в сборниках для консолей и мобильных платформ, а также на других нетрадиционных платформах и носителях.

Taito рассказала, что в «эру ранних видеоигр» политики сохранения не существовало: «У нас есть проблемы со сбором игровых данных и их надлежащим хранением».

Однако Taito, в частности, создала политику сохранения аркадных игр, включающую в себя сохранение самого оборудования вместе с ROM и печатными платами.

Taito также признаёт, что хотя компания использует схемы и другие материалы разработки, необходимые для расширенной поддержки пользователей/покупателей, многие рекламные материалы игр со временем были утеряны.

Как и Taito, рассказавшая об отсутствии таких политик сохранения в ранней истории компании, бывший продюсер Capcom Бен Джадд (Ben Judd) выяснил то же самое: он узнал, что многие японские разработчики видеоигр до начала 1990-х не имели процедур хранения и архивирования:

«У Capcom есть процедура сохранения исходного кода. Однако такие процедуры, как и у многих других японских издателей, не применялись примерно до 16-битной эры. Я лично видел огромные кучи распечаток матричных принтеров с исходным кодом игр».

«Кстати, я слышал об инцидентах со старыми игровыми ROM других издателей, которые потерялись и были утеряны навечно. Сначала меня это очень удивило, но ещё больше меня шокировало то, что это довольно частая ситуация для многих 8-битных игр других издателей», — говорит Джадд.

Компания Irem — это один из японских разработчиков, который открыто признаёт, что у него нет исходного кода игр, разработанных и опубликованных в 1980-х. Irem выразила опасения, что сами ROM тоже находятся под угрозой:

«Хотя мы и храним почти все ROM из 1980-х, часть оборудования для этих ROM уже сломалась. Поскольку оборудование сильно изменилось, сломанное очень сложно ремонтировать (из-за отсутствия не только запчастей, но и ремонтников)», — прокомментировал ситуацию Кента Сакаи (Kenta Sakai) из Irem Software Engineering.


Печатная плата JAMMA аркадной игры Drift Out 1991 года находится в хранилище токийских офисов Mitchell Corporation. Разработанная Visco Drift Out продавалась через агента по продажам Visco — Mitchell Corporation.

Японские разработчики видеоигр Namco Bandai Games, Sega и Mitchell Corporation (вместе с Capcom и Irem) тоже ответили на вопросы опросника. Каждая из компаний высказала мнение, что сохранение игр — важная задача, и заявила, что перенесла многие из своих старых игр на современные носители и хранит их в безопасном и надёжном помещении с климат-контролем.

Североамериканские разработчики Digital Leisure, Intellivision, Throwback и Gearbox Software рассказали о сложностях сохранения своих игр из-за множества технических проблем.

Digital Leisure для хранения формата Laserdisc с такими играми как Dragon's Lair и Mad Dog McCree пришлось тщательно собирать игры из различных источников. Продюсер Digitial Leisure Пол Голд (Paul Gold) рассказывает:

«Бóльшая часть оригинального исходного кода наших классических Dragon's Lair и Mad Dog McCree была или утеряна, или недоступна из-за морального устаревания носителей. Мы сотрудничали с множеством специалистов и фанатов серий, чтобы воссоздать оригинальный геймплей подлинных аркадных версий игр».

«Однако, хотя исходный код этих игр не уже устарел, видео можно с лёгкостью перенести в любой цифровой формат. Герою Dirk the Daring не нужны карты нормалей или вершинные шейдеры, чтобы поражать аудиторию, как он делал это в 80-х».

Digital Leisure не только работала с исходным кодом, но и стремилась создать для новых выпусков игры HD-версию анимации Dragon's Lair с помощью оригинальных негативов из хранилищ плёнок. Усилия, вложенные Digital Leisure в процесс ремастеринга и сохранения, обеспечат будущим разработчикам и издателям возможность повторного использования материала:

«Когда мы решили, что серию Dragon's Lair стоит выпустить в форматах HD, мы связались с компанией Don Bluth Films, которая, как и многие студии, больше 20 лет хранила оригинальные негативы плёнок в хранилище. К негативам не прикасались с 1983 года и они были в таком хрупком состоянии, что мы решили, что лучше будет создать промежуточный позитив из оригинала негатива. Поэтому если кто-то захочет переиздать игру в современном формате через 20 лет, то у них это получится».

«Было также невероятно важно, чтобы цвета каждой из игр были правильно скорректированы, чтобы отсутствовали несовпадения. На самом деле, после выпуска HD-версии фанаты не могли поверить, насколько насыщенными были цвета, потому что видео выглядело лучше, чем в оригинальном аркадном автомате!»

Голд также рассказал, что Digital Leisure не удалось получить права на повторный выпуск игр на Laserdisc. Во-первых, потому, что оригинальный исходный материал уже не существует. Во-вторых, неизвестно, кому принадлежат права владения другими материалами.

Кейт Робинсон (Keith Robinson), президент и один из основателей Intellivision Productions, вспоминает, как ему пришлось спасать исходный код игр Intellivision, ища следы старого оборудования, которое бывший владелец компании Mattel продал на аукционе.

«Когда Mattel прикрыла производство игр в январе 1984 года, двум программистам, Майку Минкофу (Mike Minkoff) и Майку Брину (Mike Breen), дали месяц или два на архивирование всех завершённых и разрабатываемых игр. Это было сделано не ради потомков: Mattel надеялась найти покупателя на Intellivision. Резервные копии исходного кода записали на 8-дюймовые гибкие диски».

«Когда INTV Corp купила права, она получила и диски. INTV наняла ещё одного программиста, Дейва Уорхола (Dave Warhol), чтобы он завершил часть незаконченных игр. Поэтому ему понадобилось перенести часть исходного кода с 8-дюймовых дисков на совместимые с ПК 5¼-дюймовые гибкие диски. На эту работу он нанял меня».

«Проблема была в том, что в дисковых приводах Mattel Electronics использовался нестандартный устаревший формат. Через год после закрытия Mattel Electronics никто не мог считать диски. Я связался с Mattel Inc. и отследил местонахождение оригинальных приводов: их продали на аукционе компании из северной части долины Сан-Фернандо».

«Выяснилось, что компания заменила платы контроллеров приводов, чтобы сделать их совместимыми с другими 8-дюймовыми приводами. Но в запасниках у них сохранились старые печатные платы, и мы хотели засунуть одну из них обратно в привод. У нас ничего не получалось, пока я не позвонил производителю приводов и он не дал нам правильную конфигурацию перемычек платы».

«Так нам удалось сохранить исходный код Intellivision. Когда Intellivision Productions выкупила права в 1997 году, у нас были 5¼-дюймовые диски Дейва. Мы перенесли их на 3½-дюймовые диски для ПК, а позже — на CD».

Роберт Мадури (Robert Maduri), технический директор Throwback Entertainment, встретился с теми же техническими проблемами, когда Throwback приобрела большинство игр обанкротившейся Acclaim Entertainment. Бесчисленное множество ресурсов Acclaim, накопившееся в бывшем офисе компании в Глен-Коуве, нужно было отсортировать и упорядочить.

«После заключения сделки о приобретении Acclaim Throwback столкнулась с довольно пугающей задачей сбора относящейся более чем к 280 играм информации, десятков аппаратных платформ и огромного количества данных, хранящегося на устаревших носителях. Для библиотеки, принёсшей более 3 миллиарда долларов прибыли, каждый фрагмент данных был очень важен».

«Если откровенно, то это был логистический кошмар. Мы обнаружили, что, несмотря на создание резервных копий, было приложено недостаточно усилий к обновлению технологий и файлов в процессе смены сред. До последнего поколения консолей большинство участников индустрии не видело в этом смысла».

«Когда мы получили эту библиотеку, она была пугающе похожа на настоящую книжную библиотеку. У нас была куча разных форматов файлов, дисковых носителей и файловых систем. Они буквально растянулись на 25 лет развития компьютерных технологий. Попробовав разные варианты приложений и аппаратных систем для импорта файлов, мы быстро поняли, что лучший способ справиться с проблемой — создать центр обработки данных, который бы стал хранилищем прошедших 25 лет».

«Для нас спасением стал eBay. Всё, что считалось устаревшим, окупало себя в десятки раз. Для нас стала нормой доставка компьютеров, сетевых систем, оборудования для разработки и внешних приводов со всего света. Старое быстро становилось новым».

«Как только мы получили возможность просматривать, каталогизировать и считывать данные в их собственной среде, остальная часть процесса стала намного проще».

Майкл Эти (Michael Athey), директор по ИТ Gearbox Software, рассказывает, что все сотрудники Gearbox ежедневно вносят свой вклад в сохранение всех элементов корпоративной культуры, от маркетинговых материалов и материалов поддержки продукции до предварительных дизайнов игр и печатных рекламных материалов. Для хранения игровых данных Gearbox использует несколько хранилищ:

«Почти всё хранится в цифровом виде в нашей сетевой системе хранения данных и копируется во внешние и внутренние хранилища Gearbox. У нас даже есть несколько хранилищ для физических носителей наших игр. Всё это делается и из ностальгических соображений, и для сохранения бизнеса».

«На данный момент все данные Gearbox хранятся в системах D2D с резервированием во внешних и внутренних хранилищах и с технологией избавления от дубликатов D2D, поэтому нам не требуются большие инвестиции. Пару лет назад у нас были проблемы с переносом старых игр, исходников и ресурсов с устаревших ленточных накопителей, на которых они хранились многие годы».

«Мы потратили время на извлечение данных и проверку целостности, а потом переместили их для постоянного хранения на современные носители. Мы могли оставить данные на лентах, но чувствовали, что лучше иметь строгий план хранения и извлечения для всех данных».

Многие разработчики видеоигр согласились, что требуется совместная работа по исследованию способов сохранения на таких мероприятиях, как GDC, и обмен информацией через организации, связанные с индустрией видеоигр. В то же время компании обеспокоены моральным устареванием оборудования и ПО для разработки, которое представляет собой постоянную угрозу сохранности игр.

Часть компаний призналась, что проблемы с правами копирования и торговыми знаками (поиск владельцев прав на игру и разрешение споров о собственности) тоже являются препятствиями, которые нужно устранить. Некоторые издатели понимают, что ответственность за сохранение видеоигр в конечном счёте лежит на разработчиках и издателях.

Майкл Эти из Gearbox Software излагает точку зрения, выраженную многими респондентами на вопрос о том, должна ли индустрия в целом работать над созданием системы сохранения видеоигр:

«Если бы мы работали совместно, то лучшим подарком индустрии, пользователям и фанатам стало бы создание хотя бы схемы архивирования видеоигр (ресурсов и кода) и конечных продуктов. Это было бы хорошо для долгой жизни игр, ребрендинга интеллектуальной собственности и возможной прибыли от сторонних организаций. Кто знает, какая игра прошлого сможет проявить себя в новой интересной технологии будущего?».



Японский монетный автомат для Xevious, разработанный Масанобу Эндо (Masanobu Endo). Xevious — один из первых оригинальных скроллинг-шутеров. Автомат установлен в приёмной токийского офиса Namco Bandai Games.
Tags:
Hubs:
If this publication inspired you and you want to support the author, do not hesitate to click on the button
+16
Comments2

Articles

Change theme settings