Pull to refresh
VK
Building the Internet

Восемь советов начинающему юзабилисту

Reading time 6 min
Views 13K

College by DamaiMikaz

Привет, Хабр! Меня зовут Ольга Шуберт, я занимаюсь UX-проектированием игровых проектов Mail.ru Group. В последнее время все чаще замечаю живой интерес к юзабилити игр со стороны и крупных разработчиков, и начинающих стартапов. Где найти специалистов? Как и где обучиться азам? Может ли вчерашний геймдизайнер стать UX-проектировщиком? Собрав в кучу самые распространенные вопросы начинающих юзабилистов, я сформировала короткий список советов, которые помогут преодолеть непростой карьерный путь.

1. Исследуйте референсы, и не только их


В те времена, когда рынок мобильных игр стал стремительно набирать обороты, один из руководителей нашей студии собрал команду, которая начала заниматься аналитикой популярных проектов. Раз в неделю выбирался топовый продукт или продукт с интересной историей, который предлагалось максимально распотрошить, найдя ответы на насущные вопросы. Вот продукт А — попытайтесь выявить ключевые критерии его успеха. Вот продукт B — график прибыли после конкретного обновления обрушился. Почему? А вот проект С — при отсутствии стабильного трафика прибыль моментально падает. Какие решения вы для него видите? После такого натаскивания у меня появилась привычка изучать чужие продукты. Впоследствии я убедилась, что без нее вы как разработчик просто неактуальны.

Так сложилось, что я преподаю в нескольких вузах, а потому постоянно имею дело с «нулевыми» студентами, не имеющими никакого опыта проектирования вообще. Пытаясь решить свои задачи, они изобретают велосипед, тратя огромное множество времени на то, что уже сто раз было сделано до них. Иногда решения не такие уж и плохие, но слишком необычные: если пользователь с ними еще не знаком, то это — риск, что он подобный порыв не поймет и не оценит.

Есть обратная ситуация, когда один или несколько топовых продуктов разрабатывают какую-нибудь инновационную идею, а все остальные разработчики начинают ее повторять — так рождается пользовательский паттерн. Однако если вы оказываетесь не в теме и продолжаете игнорировать новшества, то как минимум вы останетесь без хорошего инструмента, а как максимум — лояльность пользователей к вам немножко, но упадет. Поэтому возьмите за правило: вы обязаны знать все, что содержится в top 100 grossing, и не просто знать, а разбирать по костям. А поскольку рынок подвижен, да и продуктам свойственно развиваться, постоянно обновляйте свои знания.

2. Докапывайтесь до истины


Сам этот принцип лежит в основе UX, но на практике его применение часто оставляет желать лучшего. Ленивый разработчик — простой исполнитель: ему написали ТЗ — он выполнил ТЗ. Другое дело, что все это может оказаться бесполезным трудом целой команды, и не просто финансово разорительным, а к тому же неинтересным для пользователя. Геймдизайнеры понимают задачу с точки зрения механики и монетизации, нащупывают рычаги, на которые планируется давить, — и передают свой труд проектировщику, считая работу завершенной. Зачастую при этом в ТЗ предлагается совместить то, что нельзя совмещать, или рисуется приблизительный сценарий, который на самом деле можно и нужно облегчить в разы.

Прежде чем приступить к работе, вы должны понять задачу еще лучше, чем ее автор. Задавайте вопросы, залезьте ему в душу, если это будет нужно. Не принимайте никакие предложения по визуалу: это ваша работа. Вы можете взять на заметку интересные идеи, но не должны беспрекословно выполнять все, о чем вас попросили. Ваша задача — работать в связке с автором фичи, чтобы совместными усилиями прийти к ожидаемому результату. Разумеется, все свои наработки, особенно те, что не совсем соответствуют ТЗ, вы должны заранее обсудить и обосновать. В конечном счете вы призваны сделать проект лучше, а не хуже.

3. Рисуйте


Приучите себя расписывать каждую новую задачу на бумаге. Есть ряд вопросов, на которые вы должны ответить в первую очередь. Для чего нужно это окно? Какие задачи оно решает? Какие из них первостепенны, а какие вторичны? Что еще может пригодиться для решения этих задач? Как аналогичные микрозадачи выглядят в других окнах игры? Нужно ли разбивать все на шаги, чтобы было удобно с этим работать? Откуда мы сюда пришли и куда уйдем дальше? И так далее, и так далее, список может расширяться в зависимости от сложности и неординарности того, что вы делаете.

Я знаю совершенно точно: пытаясь удержать все это в голове, вы можете только туманно представлять, верный ли курс выбрали. Поэтому не стесняйтесь говорить сами с собой на бумаге.

Недавно я занималась разработкой глобальной макрофичи для Juggernaut Wars — клановых сражений. Как обычно, макетировала в простейших графических редакторах, но быстро поняла, что мой сценарий не умещается ни на один монитор, ни на два, ни на три. Стало невозможно охватить все это целиком, чтобы найти потенциальные ошибки, лучше структурировать и оптимизировать данные. Пришлось распечатывать макеты и разворачивать целый UX War Room малого масштаба. Так делаем не только мы, но и все юзабилисты топовых международных компаний. Просто этот дешевый метод оправдывает себя на все 100 %, и лучшего решения еще никто не изобрел.



Недавно моя коллега два дня билась над простой задачей, которая не давала ей покоя. Упираясь в стену, переключалась на что-то другое, потом вновь возвращалась к проблеме, но ни одно решение не казалось оптимальным, во всех вариантах находились изъяны. Наконец, сдавшись, коллега вооружилась карандашами и фломастерами. И что вы думаете? Ответ нашелся через десять минут. Оказалось, что решение лежало на поверхности, просто нужно было нарисовать его, чтобы хорошенько разглядеть.



4. Возвращайтесь к тому, что уже сделано


Если вы не пользуетесь продуктом, который разрабатываете, то вы плохой проектировщик. Ваша игра непрерывно претерпевает изменения и эволюционирует, как живой организм, поэтому все ваши наработки могут устаревать или становиться несовершенными. Кроме того, когда вы погружаетесь в проработку задачи, вы сливаетесь с ней и с ее погрешностями, ваш взгляд замыливается, и вы перестаете видеть истину. Опять же, иногда сроки запуска билда, бездействующий фронтенд и прочие обстоятельства вынуждают вас форсировать события и соглашаться на потенциально уязвимые решения, в которых вы сами до конца не уверены. Все это может значить только одно: для вас не существует прошлых задач. Они все — текущие. Потому что клиентский программист умеет ломать то, что уже работало. Потому что геймдизайнеры придумывают фичу, которая затрагивает почти все уже реализованные блоки игры, и ни про один из них вы не имеете права забыть. Потому что вы сами совершенствуетесь и растете, и ваша лучшая затея через полгода может показаться вам сущим бредом. Потому что пользователи думают не так, как вы, и почему-то «отваливаются» на 25-м уровне. Хотите вы или нет, но вам придется возвращаться к сделанному снова и снова, даже если линейный менеджер продукта против такого итерационного подхода к разработке. Договаривайтесь! Разумеется, ваша задача — понять эту необходимость, но не злоупотреблять ею.

5. Ищите единомышленников


Одна голова — хорошо, а две — лучше. Человеческий фактор всегда был и будет неотъемлемой частью креативной разработки, богатой на ошибки и потенциальные риски. Какой бы мощной ни была ваша экспертиза, вы не можете увидеть результат своей работы со стороны. Сохранять объективность очень сложно, особенно когда решение добывалось тяжким трудом: не каждый найдет в себе смелость обнулить свое творение и начать все сначала. Не каждый, в общем-то, способен видеть и признавать свои ошибки. Поэтому постарайтесь окружить себя единомышленниками, которые понимают тонкости вашей работы. Обмен мнениями и передовым опытом бесценен: вы не найдете этого ни в одном тематическом учебнике.

6. Изучайте платформы


Какую бы платформу вы сами ни предпочитали, старайтесь быть разработчиком-универсалом. Я многократно сталкивалась с ситуацией, когда пользователи одной платформы абсолютно не понимают интерфейсного решения, позаимствованного из другой, потому что она им чужда. Учитывайте особенности разных устройств: они могут открыть для вас дополнительные возможности, а могут, наоборот, отобрать их. Понятно, что продукт вы делаете один и некую золотую середину выбрать придется. Но если ваши собственные эвристики ограничены исключительно пользовательским опытом на одной платформе, вы можете сильно ошибаться в решениях.



7. Учитывайте свои возможности


У каждого ТЗ есть своя история: выделенные ресурсы, сроки, возможности, приоритет. Похожие проблемы, которые перед вами возникают при разных обстоятельствах, должны решаться по-разному. Не пытайтесь переложить это на своего линейного продюсера: он может только сообщить вам, что задачу нужно было сдать вчера. Но глубину проблемы, ее риски и возможные решения по-настоящему понимаете именно вы, а не он. Хороший профессионал лучше остальных чувствует, как сделать из ничего конфетку. Поэтому если на решение задачи А вы могли позволить себе потратить неделю, а на решение равной ей задачи Б есть только два часа и однорукий дизайнер — адаптируйтесь под эту данность.

8. Не будьте роботом


Проектирование интерфейсов — наука, которую можно объять сводом общих принципов и правил. Но проектирование человеческих эмоций — работа более тонкая и глубокая. Умение заранее запланировать, когда у игрока разгорится азарт, когда его охватит жадность, когда он испытает невероятное чувство гордости и удовлетворения — это то, что отличает очень хорошего юзабилиста от хорошего. Если все ваши окна в игре бежевые и в какой-то момент внезапно выдается зеленое — вы должны отлично понимать, зачем это делаете и почему такое окно в хорошем смысле порвет шаблоны игрока. Главное — не бойтесь выходить за рамки. Поверьте, иногда стоит пренебречь правилом, чтобы передать пользователю отличный мотивационный импульс.

В заключение я хочу сказать, что главная задача любого UX-проектировщика — поиск баланса между реальным пользовательским опытом и решениями, через которые этот опыт эволюционирует. Именно вы — связующее звено между сухой механикой и конечным продуктом, который будет подан на блюдечке игроку. Соблюдайте общие принципы, но перестаньте мыслить шаблонно: вы окажетесь в дамках, а результат не заставит себя ждать.
Tags:
Hubs:
+36
Comments 8
Comments Comments 8

Articles

Information

Website
vk.com
Registered
Founded
Employees
5,001–10,000 employees
Location
Россия
Representative
Миша Берггрен