Pull to refresh

Comments 105

Сразу вспоминается Dear Esther — тоже красивые пейзажи(на движке Half-Life 2), интригующий сюжет, и почти полное отсутствие геймплея. Но душевная игра, интересная.
Тогда уж такая ссылка на игру :)
Вообще, этот жанр уже не новый и называется «симулятор ходьбы». И хороших представителей этого жанра хватает. Например, The Path: Steam, Wiki. Игра 2009 года, кстати.
Да, жанр не новый. Тут принципиально отличие в том, что теперь можно уйти в отпуск в игру. Вот фишка с фотографиями в фейсбук — первая ласточка. Игра перекрещивается с реалом.
Чтобы был отпуск, который реально отпуск, нужно добавить туда ещё и VR, полностью убрав сюжет и необходимость в рельсах.
Уже жанр «симулятор отпуска» получится. Для людей, которые не могут позволить себе реальный по каким-то причинам.
На мой взгляд, шаринг фото в фейсбук это в первую очередь способ продвижения игры. По аналогии со всякими «сохрани на стену чтобы не потерять» и «Узнай кто ты из %сериал-нейм%.
Да, но сам факт, что такое стало социально-допустимым — это нечно давно ожидаемое, но всё равно внезапное.
Я не знаю, кто это ждал или желал, по крайней мере в игровой индустрии. Делать фоточки в игре и потом смотреть на них — это не что-то новое. В игре это не нужно и никак не используется кроме как показать в титрах. Камеру нам в игре дали, а применение разработчики не придумали. Публикация в фейсбук — сейчас все консоли умеют напрямую отправлять скрины в социальные сети и стримить видео. Это было с самого их запуска и сделано на фоне тренда с лестплеерами.

А жанр сюжетно-ориентированных игр это ниразу не что-то новое. Как минимум Everybody's Gone to the Rapture, уже упомянутый Dear Esther, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter. Есть еще небольшое ответвление от этих игр в виде The Walking Dead (и прочие копипасты от той же студии в другом сеттинге) и Life is Strange. И Firewatch здесь не был воспринят как что-то особенное. Наоборот. Это была довольно привычная инди, которая начиналась интересно, но разработчики полностью слили сценарий под конец.
Я бы не сказал, что они слили сценарий. «Как в жизни» здесь ключевая фраза. Ее говорят многие кто играл (или смотрел на стриме:), и вот в статье написано, что это так и задумано. То есть сценарий передает то, что автор хотел показать, и в этом смысле он качественный.
Вот нужны ли игры «как в жизни» и интересны ли они каждому конкретно — это уже другие вопросы.
А можно попросить краткий пересказ сюжета и концовки в двух словах для тех, кто не играл и не собирается? Под спойлер там или в личку.
Мне почему то игра по графике и впечатлению очень напомнила the long dark. Тоже классная графика) Спасибо большое за обзор, уже купил в стиме) Съезжу в отпуск в разгар сессии)
Вы прям заинтересовали. Даже захотелось попробовать. И неважно, что жанр не новый. Главное — обзор, который заинтриговал.
Всякие телефонные игры то и дело предлагают что-то там запостить в фейсбук за внутриигровые плюшки, так что ласточки летят уже давно, а это только развитие давно наметившихся тенденций.
Да разница в том, что будет чётко видно, что это игра. А здесь — нет. Просто инстаграмные фото из Вайоминга.
Хм, а ГТА5? Даже появилось направление когда люди ходили и целенаправленно делали фотоснимки в игре и потом их выкладывали на различных ресурсах.
Даже статья читал, где автор рассуждал можно ли считать фотографирование в игре, именно как фотографию или это отдельный вид компьютерного искусства, но не фотография?

Да, прямого отправления на фейсбук вроде нет, или есть? Но там какая-то своя соц. сеть используется.

«Вашему фото также можно задать теги, по которым она может отображаться в поиске (по умолчанию задан тег с местом, где сделан снимок), поделиться им с друзьями в социальных сетях, поставить лайк.
Источник: http://rockstargames.su/informatsiya-gta5/selfi-i-fotografii-v-gta-5/»
Можно шарить в FB и в их собственный «клуб»
Стэнли все-таки несколько другая. Она не настолько линейна. События могут происходить в разном порядке. При каждом новом прохождении меняется набор комнат и разные мелочи перетасовываются. То есть игра взаимодействует с игроком, а он с игрой.
А Firewatch бы ничего не потеряла будь она в виде короткометражного фильма/мультфильма.
Именно что потеряла бы. И вот как раз в этом месте проходит грань между интерактивной книгой и игрой-которая-вовсе-не-игра.
Я посмотрел прохождение Firewatch на Youtube и никакого желания поиграть в нее самому не возникло. Возможно такие игры просто не для меня
Смотреть прохождение симулятора ходьбы — это победа.
Серьёзно, я бы тоже в неё не играл, если бы знал про рельсы заранее.
То есть мы приходит к тому, что игры без геймплея (Симуляторы ходьбы) ничего не теряют если в них не играть самому, а просто пройти на ютубе. Отсюда вопрос, зачем они нужны и почему не сделать просто кино/сериал/анимацию?
А как мы к этому пришли? Сравнивая ощущения от фильма и фильма на ютубе?
«я бы тоже в неё не играл, если бы знал про рельсы заранее.» — примерно так и пришли, видимо :)
А так же слабая оптимизация. У меня были проседания ниже 30 FPS, в местах где только лес и трава.
При этом мой ноут в Crysis 1 выдает 40-50 FPS. В Crysis КАРЛ!
Ну, есть подозрение, что сегодня Crysis 1 уже далеко не топ в пожирании системных ресурсов...)
Дело не только в «пожирании», Crysis 1 выглядит гораздо красивей и рендерит куда большие площади. А тут какая-то индюшатина на Юньке жрет больше O_o.
Простите, может немного и не в тему, но помнится игра Fahrenheit — «интерактивное кино», как её называли. Был 2005 год, в общежитии все студенты играли. Присутствовала как сюжетная линия, так и выбор тех или иных действий, которые влияли на ход событий, хоть и немного. Сейчас заглянул — оказывается в прошлом году выпустили обновлённую версию со всеми вырезанными сценами. Чувствую, что знаю, чем займусь на выходных.
Если есть PS3 (или возможность ее достать, а лучше четверку), советую еще пройти Beyond: Two souls. Тот же создатель что и Хеви Рейн и Фаренгейт, но полнота картины и сюжета намного более приятная. Ну и плюсом графика конечно.
Увы, после Fahrenheit и Heavy Rain смотрится блекло. Я бы сказал не так эмоционально. Но с другой стороны и свои моменты тоже есть, пролетел так же на одном дыхании как и другие подобные проекты.
UFO just landed and posted this here
А я чет завис на этой игре. Красивая очень, не хотелось проходить, хотелось все так-же смотреть на виды.

**собирается в отпуск в леса
Есть еще постапокалиптический симулятор ходьбы «35mm», в котором тоже присутствует фотоаппарат. Где-то мелькало мнение, что именно такой игрой должен быть «Сталкер» — одинокое путешествие через заброшенные пустые места и города.
От сталкера вообще многие ждали стиля Тарковского, особенно после выхода «Сталкер: Последний отчет». Лично мои друзья тогда говори что «Вот он, именно тот сталкер! Хоррор с действительно огромным миром, где надо выживать и где все в мире зависит от тебя», а получилось скучно и неинтересно, ИМХО.
Radiation Island видели? Не Сталкер даже близко, но идея выживания передана хорошо.
К сожалению вижу эту игру только на iOS, но не имею ни одного девайса Эпл…
В «том» Сталкере, емнип, весь мир от героя не зависел и выживательный аспект в нем весьма своеобразный, если не сказать сомнительный.
Не так выразился наверное: Там зона жила без тебя, ей на тебя было плевать, и всякие вещи творить мог не только игрок, как обещали разработчики, но и неписи. Зона Стругацких была закрытой площадкой где было много не исследовано, где было много смертельных ловушек (гибель Кирилла) и вопросов. Зона Тарковского это было место отчуждения, место где человек был незаметен, и его гибель ничего не означала.
Того-же ждали в свое время от Сталкера. Ждали блуждания по коридорам с болтами с веревкой. Ждали пары монстров, терроризирующих округу. Ждали npc, которые знают не более игрока, и не всегда могут дать отпор…
Тот сталкер должен был показывать ничтожность игрока, давая ему возможность при этом вершить судьбу небольших территорий и судеб групп людей.

Получились пострелушки в пустыне, где аномалии видно за километр и их сотни (!), монстры как расходный материал, а любые намеки на сюжет были обработаны коридорным прохождением. Обидно. 35мм к «тому» сталкеру действительно имеет большее отношение, чем вышедшее в итоге поделие разрабов.

PS: Извините за сумбур, паяльник в руках не дает расслабится (:
Вопрос в том, насколько быстро бы вам надоело ходить по коридорам с веревкой. По сути делать то больше и нечего с NPC, которые ничего не знают и не могут дать отпор. Делать то там чего? Артефакты искать быстро надоест, особенно если аномалий как вы говорите мало должно быть.

Не знаю как вам, а мне текущий сталкер очень нравится. Атмосфера отравленности всего и вся вокруг очень глубокая мне кажется.
Сюжет! Все дело в грамотном сюжете, который может с лихвой перекрыть все недостатки движка и пространства.
Нам обещали как минимум живой мир, который будет жить без игрока, где баланс будет реальный: Пришли военные — сталкеров не стало. Пришли мутанты — пожрали половину лагеря. На деле получилось что жизни в зоне и нет.
Насколько-бы мне быстро надоело ходить? Тут все зависит от сценария. Сталкер мне надоел… после первой-же перестрелки с криками «я маслину словил». Фаерватч мне не надоел до самого конца. Атмосфера отравленности, как вы выразились, тут отсутствует напрочь. Зона выглядит как парк аттракционов, со случайно разбросанными вещами и отсутствием серьезных преград. Возьмем те-же аномалии: Они должны быть неожиданными, они должны пугать, они должны быть редкими, тогда как в игре это постоянное дело, возникающее в разных местах (причем совершенно не понятно почему) и почти не вредят игроку. Далее радиация: бегать по кладбищу техники просто так? Вы серьезно? Там гейгер фонит как бешеный, а я оборону держал вплотную прижавшись к вертолету от случайных и тупых неписей.

Нет, вы извините, то что я ждал от игры, читая на страницах игромании и переписываясь с такими-же фанатами, я не получил ни в оригинале ни в продолжениях. Я нашел средний шутер, со своей атмосферой, но никак не игру про зону отчуждения.
Такое ощущение, что мы о разных играх говорим.

>> Зона выглядит как парк аттракционов, со случайно разбросанными вещами и отсутствием серьезных преград.
Насчет парк аттракционов — ничего не могу сказать, т.к. непонятно что вы имели ввиду. Насчет случайно разброшенных вещей поспорю — определенные артефакты почти всегда лежат в соответствующих аномалиях. Особенно серьезные артефакты. Серьезных преград нет — сложно что-то ответить. Могу сказать, что пройти игру с первого раза вряд ли кто сможет. Я в первый раз чаще всего погибал именно от аномалий. Их не всегда видно, особенно ночью.

>> Они должны быть неожиданными, они должны пугать, они должны быть редкими
Читал пикник на обочине, убей не помню где там было о том, что аномалии в той зоне редкие.

>> в игре это постоянное дело, возникающее в разных местах
по игре давно есть карты аномалий. Ни разу они не случайные

>> бегать по кладбищу техники просто так
Радиация не убивает мгновенно. Зависит от того насколько заражена техника. В игре кладбище техники на свалке — это сииильно далеко от ЧАЭС, почти в начале игры.

>Насчет парк аттракционов — ничего не могу сказать, т.к. непонятно что вы имели ввиду.
Про общее впечатление от карт игровых (: Парк атракционов, не хватает только табличек «тут у нас военные, тут у нас мародеры».

>Насчет случайно разброшенных вещей поспорю — определенные артефакты почти всегда лежат в соответствующих аномалиях.
Ничуть не сомневаюсь и не спорю. Вопрос к расположению этих аномалий.

>Серьезных преград нет — сложно что-то ответить. Могу сказать, что пройти игру с первого раза вряд ли кто сможет. Я в первый раз чаще всего погибал именно от аномалий. Их не всегда видно, особенно ночью.
Я 99% погибал от того что падал с высоты. (: Люблю лазать по всяким местам. Ночью за всю игру только однажды наступил в аномалию, и то в канализации.

>Читал пикник на обочине, убей не помню где там было о том, что аномалии в той зоне редкие
Ну дык и у нас компиляция из Чернобыльской зоны и Тарковского. Опять-же сужу по ранним разговорам разрабов, а не про чистую кальку с Стругацких. Если делать кальку со Стругацких — надо делать сугубо индустриальный пейзаж, где аномалии будут гармонично вписываться в общую атмосферу. Я открыл для себя игру сразу после прочтения книги и был крайне разочарован этим моментом. Зонности нету совершенно.

>Радиация не убивает мгновенно. Зависит от того насколько заражена техника. В игре кладбище техники на свалке — это сииильно далеко от ЧАЭС, почти в начале игры.
Кладбище техники была калькой с кладбища Припяти. Насколько я помню то там техника фонила весьма сильно и многое по итогу захоронили. Вопрос весь в том что в игре это кладбище вообще ничем не примечательно, не опасно и лазай как хочешь. Можно было сделать из этой локации действительно интересный лабиринт со своими сюжетными поворотами и своей историей, но получилась банальная площадка. Обидно.

PS: Но это-ж все равно вкусовщина моя, сами понимаете. Я был разочарован игрой и сделал-бы по другому почти все.
Извините, джентльмены, это единственные вещи, которые смутили вас в этой документальной игре?
Умение главного героя залечивать пулевые раны колбасой меня расстраивало куда больше. Ну или быстро выводить радиацию.
От этого совсем плакать хотелось…
UFO just landed and posted this here
Судя по демке 2002 (?) года, таким его делать никто не собирался.
Демка 2002 (вроде 2004) была задолго апосля рассказов, которые были весьма и весьма другие. Посмотрите «Сталкер: финальный отчет» журнала Игромания, там по другому выглядит многое.
Лично для меня Firewatch удалась как игра ради игры. До последнего момента ожидал шокирующей развязки, и этим она меня продержала возле монитора несколько (надо сказать увлекательных, как мне тогда казалось) вечеров.

Однако, после концовки осталась одна пустота. О чём это было? Зачем это было?

Да, я после прочитал разные обзоры этой игры, различные версии произошедшего. Кто-то, видимо, нашел в этой игре больше чем я.

Однако, в тот же The Forest или в Minecraft я возвращался и буду возвращаться (да, эти игры сравнивать не совсем корректно, но для меня они все — игры ради игры, процесса, без фактической концовки), а вот Firewatch — стёр и забыл.
Ну это же эволюция интерактивной книги. А концовка такая, повторюсь, задумана. И именно она делает игру чем-то большим, чем просто прочитал и забыл. По крайней мере, оставляет очень странное ощущение. Вон, вы даже на форумы полезли — и, видимо, после, пытаясь сообразить, что это было, да?
Я не спорю, что так было задумано. Просто выражаю в том числе и своё мнение.

Самое поразительное во всём этом — играть было интересно. Хотя даже от интерактивной книги я бы ожидал какой-то подставы в конце ))
Все настолько привыкли к подставам в финале, что ждут подставу по умолчанию. А самой большой подставой становится отсутствие какой-либо подставы.
Должна же быть какая-то интрига! )) В книгах она тоже есть, не только в играх…
Именно это концовка и сделала, прочитал и забыл. Все сценарные нити, все напряжение слито авторами развязкой и концовкой игры. За это ее поливали все и всюду. Это не эволюция интерактивного кино/книги. Это проходной проект, который не смог, поэтому про него в индустрии забыли сразу же.
UFO just landed and posted this here
На мой взгляд, The last of us никак не относится к таким играм.
Из этого ряда ну очень сильно выбивается The Last of us — там есть геймплей и его очень много, процентов 80% от общей продолжительности это чистый гейплей. А игра отличная, да.
В Beyond я даже не играл, а вот Heavy Rain забавный как интерактивное кино, но паршивый как итоговая история. Мне в своё время гораздо больше Fahrenheit понравился.
Если уж брать The last of us, то можно еще посоветовать Metal Gear Solid V, где лично я ни одной заставки не пропустил и весьма сопереживал героям.
Так в MGSV же какой-никакой открытый мир, развитие базы, исследования нового оружия. Все же поразнообразнее простого рельсового движения вперед по уровням и сюжету как в Last of Us.
Если упомянут Heavy Rain, почему не упомянута игра той же студии Fahrenheit?
Последняя масштабней и (имхо) интереснее Heavy Rain.
Ещё из похожего — игра Telltale по Game of Thrones. На удивление интересно, учитывая малое количество геймплея как такового. Для всех фанатов серии, я думаю, must have :)
Посмотрите на «The Beginner's Guide» — интерактивный фильм про геймдизайнера, который не только рассказывает интересную историю необычным образом, но и может взять за душу. Одна из немногих игр, которая вызывает действительно сильные эмоции. Единственная, у которой есть шанс заставить вас остановиться, задуматься о своей жизни и пересмотреть взгляды (если вы творческий человек, то вероятность этого выше). Сама игра: store.steampowered.com/app/303210

Рекомендую не читать спойлеров, играть одному, в наушниках, что бы ни кто не мешал и в один присест. Она небольшая, около 1.5 часов, и её можно пройти только один раз, но абсолютно точно стоит своих денег.

После игры стало интересно как другие люди реагируют на неё и посмотрел несколько летсплеев. Некоторые ожидали, что она будет весёлой, в духе предыдущей игры автора, и достаточно быстро разочаровались (юмор там есть, но не так много). Часть увидели параллели между собой и героем и начали пересматривать свою жизнь. Пара человек заплакало, одна потерялась в экзистенциальном кризисе и завершила стрим. Разве есть ещё игры способные на такое?
А я вот не понимаю, зачем мне убивать время и не на фильм и не на игру. Т.е. играть тут по сути не во что, смотреть — тоже не особо.
Гораздо интереснее перепройти какой-нибудь NWN, пусть у него сюжет на тех же рельсах. Выбора всяко побольше =)
Да, я тоже совсем не понимаю вот эти симуляторы ходьбы. Просто не понимаю, зачем нужны игры без геймплея и какие у них преимущества перед фильмами/сериалами/книгами. Я вижу лишь одни недостатки.
Они таки оставляют куда большее впечатление. Есть вот сериал ходячие мертвецы. Смотреть эту нудятину я не могу. Зато оба сезона игры пройдены и концовка по крайней мере первого не тронула только совсем конченых. Вовлечение в игры намного сильнее, приключение воспринимается намного более лично, насколько бы маленькие решения там не принимались, поскольку играешь лично ты, а не наблюдаешь. Персонажей раскрыть можно намного лучше в игре, чем в этих играх успешно и пользуются, потому что времени с ними проводишь в разы больше. Пытаться впихнуть это в обычную игру может быть либо вообще невозможно (как вот еще можно было рассказать heavy rain), либо потребует сильно большого бюджета на реализацию. Mass Effect, The Last of Us, Quantum Break — это тоже игры полностью про сценарий, но при этом там полно геймплея. Поэтому и бюджеты у этих игр приличные.

В конечном итоге, тратят время на игры, чтобы получить впечатления. Поэтому скорее непонятен узколобый взгляд на вещи с позиции, что в игре обязательно надо стрелять и махать кулаками, иначе это не игра. Я вот много чего прошел и прохожу, но таки в мой топ всех времен попала недавняя Life is Strange, хотя это что-то вроде тех же ходячих мертверцов. Главное это впечатления.
Ну так в играх от Telltale геймплей есть. Это интерактивное кино и оно именно что интерактивное. Там концовки разные на сколько я знаю и решения на что-то влияют, в этом и соль. В симуляторах ходьбы (Пресловутый Firewatch) геймплея нет. Решения ни на что не влияют. В этом и проблема.
Я не говорю, что игры это только геймплей и побоку на сюжет. Отнюдь! Те же Mass Effect и The Last of us помимо отличного сюжета имеют еще и отличный геймплей.
Я лишь считаю, что в играх геймплей первичен. Хорошие геймплей с плохим сюжетом (или вообще без оного) может работать (Super Hot например, Unreal Tournament какой-нибудь), а вот хороший сюжет с плохим геймплеем — нет. Потому что буквально страдать через геймплей мало кто решится даже ради очень хорошего сюжета. Зачем играть в игру на 10 часов, функцию которой выполнит кино на 2 часа, например?
На мой взгляд, в играх Telltale есть только иллюзия принятия решений. Все решения игрока влияют максимум на пару катсцен и отклонения по сюжету зачастую минимальны. А после прохождения первого сезона Wolf among Us возникло четкое ощущение, что геймплей там будто бы приклеен сбоку и только для того, чтобы сделать хоть какую-то интерактивность.
Ну я играл только в Walking Dead причем самый первый эпизод и минут 40 от силы и мне показалось, что выбор там есть и он даже на что-то влияет. А так не мой жанр совсем.
Как выяснилось, в Mass Effect тоже в конце концов никакого выбора не было (те самые 3 кнопки :D).
В том то и дело, что выбор там «как бы» есть. Приходится решать кто из двоих людей выживет. Вот только ответвления эти чисто номинальны. Один персонаж просто заменяется другим и это никак не влияет на основной сюжет, который идет вперед по прямой кардинально никак не меняясь.
В симуляторах ходьбы (Пресловутый Firewatch) геймплея нет. Решения ни на что не влияют. В этом и проблема.

В этом нет проблемы, потому что решения не должны влиять, нет такого правила. В Firewatch хороший сценарий и игра была отличная, но она слилась под конец. Больше никаких серьезных проблем у этого проекта нет. Точно так же ни на что не влияют решения в играх telltale, dontnod, quantic dream и bioware. Но это не проблема. Когда идет речь о выборе и их последствиях, то речь обычно об иллюзии. Mass effect только иллюзией и был, но это не создавало проблемы. Во-первых, иллюзия работала даже для меня, хотя я и так прекрасно понимал, что к чему. Во-вторых, как показывает практика, игроки не склонны переигрывать и принимать разные решения, чтобы пересмотреть все подряд. Напротив, если кто и решится, то при повторном прохождении выбор делается тот же самый. Я это замечал за собой, читал на форумах и в комментариях. Это даже логично. И это, вкупе с иллюзией выбора, позволяет этим играм работать. Иначе бы весь бюджет был бы размазан на реализацию последствий, которые никому все равно не нужны. Денег и времени не хватает и без всяких последствий.

вот хороший сюжет с плохим геймплеем — нет.

Практика показывает, что да. Интерактивное кино оценивается по совершенно иным критериями и геймплей там никто не требует. Достаточно того убого его подобия, которое есть в играх telltale и quantic dream. Суть в том, что игрок принимает участие в истории и эта история хорошая. Геймплей становится второстепенным и лишь инструмент вовлечения. Фильм эту задачу не выполняет, потому что по определению не позволяет отыгрывать роль, ты сторонний наблюдатель. Взять mass effect — его экранизация ниразу бы не смогла передать тех впечатлений, которые дарила игра. А дарила она их своим «кинцом» и просто беседами с персонажами от лица героя, которого мы играем, а не пострелушками и побегушками, которые, к слову, там были корявые достаточно.
Я не стану с вами спорить, просто выскажу своё мнение по паре моментов. Конкретно про Mass Effect, например. Там, на сколько я помню. как раз вся трилогия была пропитана духом «решения важны». И решения из предыдущих частей даже встречались последствиями в следующих. Всё испортила концовка, которая просто говорила «не важно что было раньше, вот 3 кнопки».
Дальше, я не склонен переигрывать повторно, но из моих знакомых (так себе выборка, ага) как раз люди стараются при повторном прохождении делать другой выбор, иначе а какой вообще смысл?
Единственный «Симулятор ходьбы» в который я пытался играть была Dear Esther и я дропнул минут через 40. То есть да, атмосферно и очень интересно, что же вообще происходит и какой тут сюжет, но вот эти переходы по 5-10 минут когда ничего не происходит и ты просто идешь меня тупо бесили. А вот 2х часовой фильм по этой истории я бы посмотрел с удовольствием.

Ну и про интерактивное кино, я как раз оцениваю его по тем же критериям. В Fahrenheit например геймплей мне, что удивительно, очень нравился. QTE тогда было в новинку и оно давало в общем-то неторопливой игре крутую динамику. Heavy Rain же был просто посредственной историей и это его главная проблема. Хотя вариативность там всё же была, что круто.
Про Mass Effect опять же — видимо у нас с вами разные впечатления. Для меня эта была некая поэма о космосе, и просто очень «патриотичная» (с точки зрения любви и гордости за человечество) история. Как раз всякие моральные выборы там относительно вторичны, по этому свести всю игру к «линейному» фильму, а лучше сериалу, на мой взгляд бы вышло прекрасно. Передавать истории персонажей и отношения между ними кинематограф умеет отлично.

В симуляторах ходьбы (Пресловутый Firewatch) геймплея нет. Решения ни на что не влияют. В этом и проблема.


Некоторым людям нравится просто исследовать мир.
В firewatch есть локальные решения. Например, можно обратить внимание на черепашку на пеньке, дать ей одно из двух имён — и в дальнейшем в доме будет стоять коробка с ползающей черепашкой. Перед окончательным уходом в конце игры можно её забрать с собой.

Действительно, это мелочи — но я был поражён, что они есть. Помогают погружению в игру.
Мне в этом плане просто ближе ММО. Тоже большой мир и тоже простор для исследований. Но шансов поделиться своим открытием и сводить с собой друга в неожиданное место гораздо больше :)
В том же WoW просто огромная куча мелочей и простора для исследования.
Я видать «конченый», ибо после первого же сезона (игры, да), дропнул всё, что было в планах от теллтейл. Ибо жесть как уныло и предсказуемо, я такие сюжеты писал в 8 классе, когда ковырял редактор nwn1 и пытался накидать сюжет для проверки триггеров.

Это может и не такие рельсы, как в топике, но и впечатления ни сюжет ни его выверты не добавляют.

подскажите пожалуйста, что означает "сюжет на рельсах"?

Твой выбор ни на что не влияет. Ну или влияет, но просто по минимуму, слово в титрах меняется одно и всё.

Что бы ты не делал — рельсы ведут на дно.
Раз уж пошло обсуждение игр/интерактивное кино, то упомяну игру Until Dawn на PS4.
А чем эта игра (кстати, отличная для своего времени) отличается от любого другого шутера? То есть любой шутер — интерактивное кино? Почему только шутер? То есть любая игра интерактивное кино?
Наличием вменяемого сюжета. В большинстве он как таковой особо не проработан (вспоминаем мнение Джона К.)
Шутеров с приличным сюжетом больше одного. Сразу же на ум приходит Spec Ops: The Line, который как раз за так себе геймплей все и хаяли, восторгаясь крутым сюжетом. Или там Halo серию вроде бы именно за мир и сюжет хвалят. Туда же Bioshock (все 3), Half Life и еще куча примеров.
Spec Ops: The Line тоже тянет на интерактивное кино. Правда там еще концовки разные.
А какие критерии-то? Где грань между игрой и интерактивным кино и есть ли она? Почему SpecOps считается, а Bioshock Infinite нет? Так можно прийти к тому, что любая игра — интерактивное кино.
Если много озвученных диалогов, много постановочных кадров и сильный сюжет — можно отнести к кино.
Если много материалов для чтения, то это уже ближе к интерактивной книге)
Еще я сужу по своим собственным ощущениям и потом сравниваю с мнением знакомых, кто также прошел эти игры.
Ну и степень погружения, конечно.
Как я написал выше, эти определения я дал сам для себя, а вы можете воспринимать иначе.
Это чистокровный stealth-action. Никакого отношения к обсуждаемым играм он не имеет.
Тут говорили про интерактивное кино. А оно может быть разным))
Таким оно не бывает, уж поверьте. Риддик вообще сюда не относится, ну никак. Так же как SpecOps никаким образом не относится к интерактивному кино. Под этим понимают очень специфические игры вроде Heavy Rain и The Walking Dead.
Если вы читали невнимательно, то я повторю:
Для меня более чем интерактивным кином является <...>

У меня своеобразное восприятие и кино, и книг, и игр. Есть произведения искусства, а есть бездушные штамповки.
А почему это не игра? Тогда любой квест не игра…
Так ведь в квесте основным элементом геймплея является решение загадок. А здесь основным элементом геймплея является «иди вперед»
Интересно, почему при входе через браузер она стоит 8 долларов с копейками, а через приложение 13 евро с копейками?
Лучшая игра с худшей концовкой. Стоит каждой потраченной копейки. Я её так друзьям и рекомендую: бери, не пожалеешь, но концовка тебя разочарует.
Судя по трейлеру Detroit: Become Human будет той самой игрой-интерактивной книгой, При этом твои действия реально изменяют то, что произойдет. Огромный граф, разные варианты. Вот это интересно.
В комментариях много раз всплывает определение «интерактивная книга». Но блин, вот в наше время, кхе-кхе… Короче, в детстве у меня были так называемые книги-игры, в них было намного больше геймплея и вариативности. И речь не только о десятках способов умереть, но и прохождении квестов! Скажем, в той же книге «Подземелья черного замка» (или какой-то другой книге от Дмитрия Браславского) были варианты на манер таких:

1) Вы встретили бешеную медведицу. Можно сразу броситься в бой, а можно использовать заклинание общения с животными и понять, что у неё тут неподалёку больной медвежонок, сходить и вылечить его, в результате она проводить тебя на тайную тропу что ли. Или зарубить обоих, мясо же.

2) С пауками можно сражаться врукопашную, а можно поджечь паутину файрболлом.

3) Способов попадения в замок вообще немеряно: пойти в лобовую атаку, подкупить или заклинанием временно подчинить стражников, использовать заклинание левитации и попасть сразу на 3й этаж башни, нырнуть в ров и найти тайный проход (про который мог рассказать один из спасённых персонажей до того) и так далее.

И это намного бОльший интерактив, чем во многих современных псевдо-играх. Да, все варианты заранее продуманы, но перед игроком не колея, а несколько вариантов действий.

Так что сравнивать такие игры с интерактивными книгами — значит оскорблять последние :-(
Ну книги-игры в мире компьютерных игр — это всё же RPG. Корни-то растут из настолок что там, что там.
Про камеру и шаринг: в WoW есть такая же фишка, можно постить селфи персонажа в твиттер.
Такие штуки удивительно круто использовать для обучения, благо клепать их куда проще, чем тот же This War of Mine, например.

То есть режиссура — это просто? И большие объёмы качественного контента — тоже не проблема? Ведь если убрать грамотную постановку и красивую картинку, то вряд ли останется что-то ещё. Если убрать визуальную составляющую из обеих игр, то, конечно, Firewatch в разы проще, т.к. получается текстовый линейный квест. Но в такое уже не станет играть много народа.
Фотографировать можно было еще в 2003 году в Beyond Good and Evil.
Отличная игра, кстати, тоже.
А книгу «Wizards & Wyverns» можно в игре почитать? )
Да это везде сейчас. Например, недавно просмотрел прохождение свежего Uncharted на youtube-канале — как будто телевизионный фильм в нескольких частях. Интересно, красиво, но особо поиграть не захотелось.
Sign up to leave a comment.