Pull to refresh

Comments 24

Если эта та самая Glu, которая сделала GEARS & GUTS, то ваша славная пирамидка не соотв. действительности, и монетизация в в этом проекте является обязательным для прохождения и крайне настойчивая.
Для тех, кто не в курсе: не собрав авто на определенный рейтинг выше не поднятся, так как оно ниже рейтинга зомби, и авто быстро умирает. И из бесплатного стафа (голубой/фиолетовый) никак не собрать к последним уровням.

От себя добавлю — я ничего никогда не платил в играх, благо на андроиде я могу делать что захочу, и root мне в этом помогает.
Та самая, но эта была очень плохо сделанная игра и не московским офисом. Да и не без причины я ушел из Glu. А про то что никогда не платил — ну так никто же и не заставляет :)
ну так никто же и не заставляет

Конкретно по тому проекту — максимально фришных машин и максимального обвеса не хватает, чтобы добить рейтинг.
Игру привел в качестве примера того, что в вашей пирамидке пункт оплаты должен быть не по горизонтали, а по ветикали. То есть идти по ее грани. Как если бы: начинаем бесплатно, а затем все скатывается в оплату.

Лично от себя: gg отлично ищет сколько в памяти гаек или бананов, да и freedom есть.
Ну в идеальной модели free to play — платить ты должен только за время. Т.е. весь контент в кончном итоге для тебя доступен, но ты знаешь, что получить его займет месяц, а можно заплатить и получить сейчас. Правда не каждая игра под такую модель годится.
чем сложнее игра, тем сильнее она отпугивает игроков

То есть все эти советы в статье работают только для казуальных игр?
На самом деле то же самое будет верно и для PC, по крайней мере в твоем примере. Представь аудиторию Call of Duty и Arma, в последнюю людей будет играть куда меньше именно из-за сложности и порога входа. Но в статье и правда советы для казуальных мобильных игр, т.к. другого опыта я не имею и советовать, базируясь на своих догадках было бы неуместно.
deconstructoroffun как раз на днях написали статью про консольную Destiny, где используется опыт f2p игр, в том числе мобильных. Так что знания про порог входа, ретеншн и всё остальное используется и в больших ААА играх :)
Сейчас уже во всех играх пытаются Free to play запихнуть, особенно Electronic Arts засовывает коробки во все свои игры, за которые до этого еще и заплатить надо… Все хотят денег :)
Я имел ввиду не столько запихнуть f2p как таковой, сколько использование в платных играх проверенных механик типа gacha для обогащения игрового процесса, а не ради сбора денег.
С моей точки зрения, Гача не обогащает игровой процесс, а служит только двум целям: монетизации и банально удерживанию игрока в игре. Т.е. тебе придется оставаться в игре намного дольше, т.к. из гачи получаешь не тот контент который хочешь, а который падает.


Я правда не читал пока про Destiny, так что может быть там анализ сделан глубже.
Но ведь и банально удерживание в игре может обогащать её для игрока, даже если он этого не осознаёт? :)
Тут зависит от привыкания к концепции, если сейчас в Call of Duty оружие начать по частям из коробок дропать, аудитория будет немного в недоумении :) Но в целом это может сделать оружие более ценным и процесс его добывания более интересным.
Гача =/= дроп по частям.
Может дропаться условно-рандомный целый предмет, как в Destiny.
Конечно, может и дропаться по частям, как в Warframe :) Причём по частям даже как-то интереснее, потому что у тебя есть крафтовый рецепт, который служит среднесрочной целью, ради которой ты бегаешь собираешь части оружия. В Destiny же ты не видишь перед собой этой цели. Надо где-то на Вики узнать о существовании интересной («нужной») тебе пушки, чтобы начать её фармить.
Казуальность =/= сложность.

Есть такое понятие как «easy to learn, hard to master». Например, в тот же Hearthstone легко начать, в целом сразу понятны все механики, играть просто, можно даже с большой натяжкой назвать игру казуальной. Однако глубина игры достаточна для того, чтобы в неё играть годами, но так и не стать мастером.

Согласен, поэтому я и указал про «порог входа», в Hearthstone начать играть и правда легко. А в Magic the Gathering нет, поэтому HS и стал таким популярным. Под «Чем сложнее игра», я скорее как раз подразумевал именно.
Откровения Gamble дизайнера. Все по делу — как максимально выжать денег, используя слабости азартной человеческой натуры.

Помню, стояли у нас в 90-ых столбики для пятирублевок. Бабушки оставляли в них пенсии на 2-ой день. После протестов родственников бабушек — столбики запретили. Вот это была игра!, и, самое интересное, что в ней запрограммировано нелинейное распределение выпадающих трехзначных чисел для удержания игроков. Кто бы про это написал, а?
Это ведь тоже искусство — мотивировать людей платить ;)
Статья — мусор. Зачем автор ставит вопросы на которые не даёт ответов? Если подразумевается, что пайплайн работы над дизайном решает все проблемы некомпетентности руководства и сотрудников, то это далеко не так.
Что-то последнее время геймдизайнерами стали называть не то сеошников, не то продажников, у которых главный навык — вытрясти из игрока денег. Не, оно понятно, что все мы работаем за деньги и самоокупаемость очень важна, но надо же сначала придумать что-то, на что будем аудиторию завлекать — и вот про как раз ни слова. Только ARPU, retention, ARPPU, acquisition. В курсе гамификации на курсере можно больше почерпнуть, чем из таких «геймдизайнерских» откровений.
Дело не в том, чтобы «вытрясти» денег, а в том чтобы сделать игру, в которую приятно играть именно на мобильном — в которую легко начать играть, в которой становится все интереснее со временем, в которой value контента понятно каждому. Я не планирую останавливаться на этом материале и буду рассказывать не только про монетизацию. Но просто придумать интересную игру не так сложно, а вот преподнести, чтобы мобильная аудитория смогла в нее играть — это намного сложнее.

И, конечно, AAA дизайн — это совершенно другая история, где нужно погружать игрока в мир, открывать игру интересные возможности, создавать нелинейность и выбор. Но это 2 разные профессии, после того, как работаешь в мобильной сфере и учишься тому, как разбить игру на сессии, как не переутомлять игрока большим количеством информации — идти в ААА можно джуниор дизайнером,
просто придумать интересную игру не так сложно

Ну предположим даже, что придумать какой-то костяк, какую-то механику просто. Но на одной-единственной механике не уедешь, их должно быть несколько, и они должны друг друга дополнять, а не убивать. Кроме костяка должно быть еще какое-то «мясо». Кроме того, нужно это как-то свести с сеттингом и сюжетом (которые тоже надо придумать).

Я не планирую останавливаться на этом материале

Что ж, ждем продолжения:)
Согласен :) Больше и нечего добавить
Классная статья. С удовольствием почитал. Добавлю пару комментов.

Другой вариант — читать книжки про дизайн. Это достаточно интересное занятие, если вы обладаете нужным уровнем английского и заинтересованы в объекте повествования.

Есть несколько переводов на русский:

The Art of Game Design: A book of lenses Jesse Schell Перевод тут и тут
Level Up! The Guide to Great Video Game Design Scott Rojers Перевод тут
Designing Virtual Worlds Richard Bartle Перевод делается на Хабре
Проектирование и архитектура игр Э. Роллингз, Д. Моррис Перевод тут


Последним способом получения знаний являются курсы по гейм-дизайну

Тут я бы тоже привел ссылки. Есть очные курсы в Вышке, в Скриме и в реалтайм. Есть онлайн курсы в универсариуме. Еще иногда проходят открытые мастер-классы и лекции, к примеру вот.

Sign up to leave a comment.

Articles