Comments 15
-
-5
А примеры то где? Ожидал увидеть описания алгоритмов/практик, которые используются для генерации разного контента, а увидел только краткие описания самих игр.
+14
Да тут даже эти краткие описание и список игр странный.
> Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore…
Учитывая, что «Rogue» еще несколько раз упоминается в статье наравне с Diablo, у меня чем дальше, тем больше подозрение, что автор, собственно, саму Rogue в глаза не видел, а еще примерно так же проигнорировал весь мощнейший мир roguelike-игр, где Rogue как-то совсем странно сравнивать с современными монстрами roguelike-строения типа ADOM, FTL, NetHack, Moria, DCSS, DoomRL и т.д.
> 1.Crusader Kings II: Сложные родственные связи становятся динамичными благодаря генерируемым персонажам
… и ни на что фактически не влияют. Ну, есть набор чисел-характеристик, ну, он как-то видоизменяется. С ровно таким же успехом можно говорить про «переживания» среднестатистических игроков по этим цифрам в любой RPG.
> 2. Более колоритные враги в Shadow of Mordor
… и близко не стояли с теми, что генерируются в тех же Dwarf Fortress или хотя бы ADOM. И, в отличие от SoM, там это не просто дополнительные декали на модель, а действительно на что-то влияет. Допустил, что посла каких-нибудь местных эльфов съел внезапно пришедший из глубин монстр, а у него оказался немаленький клан с родным братом, жаждущим мести? Получи осаду войска эльфов в следующем сезоне.
> 3. Непредсказуемые уровни и удивительная механика в Spelunky
Опять же, субъективно, далеко не самый радужный пример генерации случайных процедурных миров. Тот же Minecraft или его 2D-клоны (типа Terraria), скажем, куда более сложные планеты генерируют.
Ну и так далее.
> Diablo, Rogue, Spelunky, Daggerfall, Elite, Spore…
Учитывая, что «Rogue» еще несколько раз упоминается в статье наравне с Diablo, у меня чем дальше, тем больше подозрение, что автор, собственно, саму Rogue в глаза не видел, а еще примерно так же проигнорировал весь мощнейший мир roguelike-игр, где Rogue как-то совсем странно сравнивать с современными монстрами roguelike-строения типа ADOM, FTL, NetHack, Moria, DCSS, DoomRL и т.д.
> 1.Crusader Kings II: Сложные родственные связи становятся динамичными благодаря генерируемым персонажам
… и ни на что фактически не влияют. Ну, есть набор чисел-характеристик, ну, он как-то видоизменяется. С ровно таким же успехом можно говорить про «переживания» среднестатистических игроков по этим цифрам в любой RPG.
> 2. Более колоритные враги в Shadow of Mordor
… и близко не стояли с теми, что генерируются в тех же Dwarf Fortress или хотя бы ADOM. И, в отличие от SoM, там это не просто дополнительные декали на модель, а действительно на что-то влияет. Допустил, что посла каких-нибудь местных эльфов съел внезапно пришедший из глубин монстр, а у него оказался немаленький клан с родным братом, жаждущим мести? Получи осаду войска эльфов в следующем сезоне.
> 3. Непредсказуемые уровни и удивительная механика в Spelunky
Опять же, субъективно, далеко не самый радужный пример генерации случайных процедурных миров. Тот же Minecraft или его 2D-клоны (типа Terraria), скажем, куда более сложные планеты генерируют.
Ну и так далее.
+3
Да, это было бы очень интересно.
0
Статья рекламная что ли? Процедурная генерация… хм… это как с фракталами?
+5
Уважаемые представители компании ua-hosting!
Уже по 2-3 раза в день я натыкаюсь на вашу рекламу на хабре по причине наличия оной внизу каждого десятого поста на главной. Я ничего не имею против рекламы, однако назойливый маркетинг почему-то вызывает у меня негатив и для себя я уже заметил некое раздражение от вашего бренда.
Возможно вам стоит сделать определенные выводы, не исключаю, что такая-же реакция может наблюдаться и у других.
Думаю вам следует обратить на это внимание, т.к., надеюсь, это идет вразрез с вашими целями.
Уже по 2-3 раза в день я натыкаюсь на вашу рекламу на хабре по причине наличия оной внизу каждого десятого поста на главной. Я ничего не имею против рекламы, однако назойливый маркетинг почему-то вызывает у меня негатив и для себя я уже заметил некое раздражение от вашего бренда.
Возможно вам стоит сделать определенные выводы, не исключаю, что такая-же реакция может наблюдаться и у других.
Думаю вам следует обратить на это внимание, т.к., надеюсь, это идет вразрез с вашими целями.
+8
Что-то мне подсказывает, что от чисто рекламных постов с 5 завуалированными ссылками в тексте, как делают, в основной своей массе, другие блоги, вам будет радостнее еще меньше. Реклама эта никак на посты не влияет, в текст, смысл и прочее она не вмешивается, так что сути «раздражения» не понимаю совсем.
Есть два вида рекламы-работы на Хабре в рамках корп. блога:
1. Классический. Каждый пост о себе любимом с ссылками и надуванием щек. Кличется еще «активным».
2. Пассивный. Когда на 100 постов корп. блога есть ~5 рекламных постов со скидками и еще чем-то, например, как было с черной пятницей, а все остальное — нейтральный контент, который может быть просто любопытно почитать. Например, такой, или такой.
Так что предпочтительнее? Нон-стоп маркетингового буллшита, или независимый контент с ничем не обязывающими, огражденными от основного текста тремя строчками и ссылкой (на другой пост на хабре, если что, а не внешней, никакого SEO)?
Думаю вам следует обратить на это внимание, т.к., надеюсь, это идет вразрез с вашими целями.
Есть два вида рекламы-работы на Хабре в рамках корп. блога:
1. Классический. Каждый пост о себе любимом с ссылками и надуванием щек. Кличется еще «активным».
2. Пассивный. Когда на 100 постов корп. блога есть ~5 рекламных постов со скидками и еще чем-то, например, как было с черной пятницей, а все остальное — нейтральный контент, который может быть просто любопытно почитать. Например, такой, или такой.
Так что предпочтительнее? Нон-стоп маркетингового буллшита, или независимый контент с ничем не обязывающими, огражденными от основного текста тремя строчками и ссылкой (на другой пост на хабре, если что, а не внешней, никакого SEO)?
+2
Возможно есть третий вариант, пассивный, и неназойливый. Мне кажется, что не нужно писать в конце каждого поста один и тот же текст, имейте чувство меры. Я ж не зла вам желаю, посмотрите на реакцию аудитории и поймите, что уже эребор. Тем более, что подпись под каждым постом «ua-hosting.company / Хостинг-провайдер» уже добавляет вам цитируемости и является какой-никакой, а рекламой, незачем делать масло масляное.
+2
Тем более, что все посты и так в вашем корпоративном блоге, где весь блог справа — одна реклама. «Волшебные цены», «невероятно низкие цены», блин, вы бы еще лендинг воткнули со счетчиком. Аудитория Хабра больше техническая, с солидным опытом присутствия в интернете, и посему пресыщенная стандартными подходами продаж. Не поступайте во вред себе, учитывайте специфику ресурса и его постоянных читателей.
+1
А вы рассмотрите третий вариант. Это когда вы публикуете реально интересную информацию, подготовленную теми людьми, которые разбираются в теме публикации. У вас хостинг-компания. Почему бы не писать о вашей деятельности, проблемах, с которыми сталкиваетесь, и материалами «по теме»? И не нужно будет вставлять 5 строчек внизу каждого перевода, написанного часто некомпетентными (по моему субъективному мнению) людьми. Если вы будете постить профильный вашей тематике материал, который будет показывать ваш профессионализм, люди сами потянутся.
+2
Бла-бла-бла, использовались алгоритмы процедурной генерации, бла-бла-бла…
Ну, какие конкретно алгоритмы использовались?
Ну, какие конкретно алгоритмы использовались?
+7
Неплохой пост, но хотя бы 1 пример кода или библиотеки для реальной генерации был бы интересен.
0
Господа из UA Hosting! Имейте пожалуйста хотя-бы небольшое уважение к площадке и аудитории, не выкладывайте переводы сделанные школьниками за еду. Это же читать не возможно, что это за жесть вообще: «Crusader Kings II попадает в категорию аппаратных продуктов, недоступных по ночам» ?!
Оригинал: «For being a nigh-inaccessible hardcore game» (является хардкорной игрой запредельной сложности)
Оригинал: «For being a nigh-inaccessible hardcore game» (является хардкорной игрой запредельной сложности)
+25
Sign up to leave a comment.
7 примеров использования процедурной генерации в играх, о которых полезно знать всем разработчикам