Pull to refresh

Сколько стоит сделать мобильную игру?

Reading time5 min
Views6.8K
Меня зовут Евгений, я разрабатываю компьютерные игры. Я успел поработать в больших компаниях и маленьких студиях программистом, а также у меня есть хобби: делать небольшие мобильные игры целиком: придумывать, рисовать, программировать.
Сейчас я заканчиваю игру Out of Brakes и хочу на ее примере посчитать, сколько же стоит разработать игру своими силами для App Store?

Итак, я начал с выбора технологии, на которой я буду делать свою игру. Идея и представление, как игра должна выглядеть у меня уже были, поэтому я определился быстро — это unity3d. Поддержка мобильных платформ, бесплатность и простота использования — то, во что должен был превратиться Flash, но так и не превратился.

После этого я подобрал площадку под svn. Контроль версий необходим, если вы работаете один, если вы работаете в команде — он необходим вдвойне. Я работаю под Windows, Macbook используется только для сборки: после рабочего дня забираем все изменения на мак и делаем сборку для iPhone/iPad. Можно развернуть контроль версий на собственной машине, или воспользоваться площадкой, предоставляющей бесплатное пространство ограниченного размера: для небольшого проекта должно хватить.

После того, как прототип игры был готов, пришла пора опробовать его на устройстве. Я не включаю в статью расходы на покупку iPhone/iPad. Для меня вопрос выбора платформы состоит из того, какой смартфон лежит у меня в кармане и чья методология мне ближе. Вообще, как бывший пользователь Android оговорюсь, что с ним на ранних этапах работать удобней: во-первых, сборку можно делать и под Windows, и под MacOS, во-вторых, для Android не обязательно покупать сертификат разработчика, пока вы не решили делать платный контент. Что на счет мака? Тут все немного сложней. Сертификат разработчика обойдется в 100$ вне зависимости, будете Вы делать платные или бесплатные игры. Тут нужно оговорится, что скачать xCode и собрать игру на свой iPhone или iPad возможно и без сертификата, но чтобы пощупать iTunes и пройти весь процесс от идеи до App Store — без него не обойтись. Я этого не знал, так что сертификат был куплен сразу – 100 (все суммы приведены в долларах США).

image

Еще одна сложность при вхождении на рынок яблочников, это обязательное наличие Macbook (xCode под Windows отсутствует). Но, как говорит Барон Мюнхаузен: «Безвыходных ситуаций не бывает». Можно развернуть виртуальную машину, например, WMWare Player бесплатен для некоммерческого использования. В открытое море на таком дырявом тазу не выйдешь, но для ознакомления может сгодиться: тормозит, глючит, но билдит. Можно пойти другим путем и поискать б/у технику: Macbook Pro 2008 года обошелся мне в 250 — кто ищет, тот всегда найдет.

Далее была продумана схема монетизации игры: я остановился на freetoplay и внутриигровых покупках. Тут два пути: писать свой плагин или купить готовое решение, например, prime31, 70. Можно конечно, сделать игру платной в сторе, но таким образом я бы лишился козыря: возможности бесплатно предлагать продукт, что при отсутствии рекламного бюджета резко снижает шансы на успех.

Еще один момент, который обязателен для любой современной игры, это социальная интеграция, шаринг игрового прогресса и система лидербордов/ачивок. Я решил добавить поддержку AirDrop: в Unity Store можно найти плагин от 10 (Diffusion — iOSSocialNetworking) до 65 (prime31 — iOSSocialNetworkingPlugin), или написать свое решение. Добавление социальных фишек — обязательная штука, которая выводит «сарафанное радио» на новый уровень — еще один козырь в рукаве инди-разаботчика. Я выбрал prime31 — более дорогой, но и функциональный плагин – 65.

Лидерборды и ачивки – достаточно стандартного пакета SocialPlatforms, который входит в Unity3d, статья на тему: Unity3d: эксперименты с Social Interface.

image

Когда прототип игры был готов, а его демонстрация друзьям прошла тепло, были куплены 2 домена (9 + 9 = 18 на год): под студию Pixelfresh Games и под игру Out of Brakes, а также хостинг под них (25 на год): заявлять о себе намного выгодней от имени компании.

Когда основная часть работы уже сделана и я был готов поделится проделанной работой с публикой, я продумал и сделал видео-ролик. Когда же я захотел разместить его на youtube, я столкнулся с пунктом непредвиденных расходов: дело в том, что создать аккаунт на youtube может только пользователь gmail, что не входило в мои планы. Изучив вопрос, оказалось, что нужно использовать Google Apps for Business: он позволяет «связать» собственный домен с сервисами от Google. Раньше это было бесплатно, сейчас уже нет. Для создания youtube-канала пришлось подписаться: 4 в месяц за одного пользователя. 3 месяца для 2-х пользователей – 24.

Продолжая социализироваться, я создал страницы в Facebook, ВК и Twitter – наконец-то что-то удалось сделать бесплатно.

На купленный хостинг был залит сайт Out of Brakes — мой дизайн + 35 за верстку.

Так как дизайн игры – пиксельный, нужно было подобрать соответствующий шрифт. Большой выбор бесплатных шрифтов можно найти тут www.dafont.com.

Музыка и дизайн звуков. Я считают, что звук — это отражение и продолжение игры, поэтому с самого начала я хотел, чтобы музыку мне писали, а не искать подходящую композицию на стоках или бесплатных сайтах, таких, как Freesound или Newgrounds. Мне повезло, один из моих друзей (Валентин Пархоменко) — композитор, согласился написать музыку и звуковые эффекты за 300 — в ключе текущих расходов это большая сумма, но на мой взгляд, оно того стоило.

image

Локализация — это странная статья расходов, к которой я долго привыкал. Понятное дело, что в наше время мы все владеем английским, и некоторые даже хорошо, так что есть соблазн сделать все самому, но, в конечном счете, я решил, что если бы я играл в игру на ломаном русском или украинском, я бы ее быстро удалил. Тут же встал вопрос, может стоит заказать и другие локализации? Например, французы неохотно качают англоязычные игры, хоть и владеют им. Поэтому я решил делать поддержку следующих языков: English, Français, Deutsch, Italiano, Русский язык, Українська мова. Вообще, в процессе выяснилось, что Испанский более распространен, чем Итальянский. Так что логичнее было начинать с него.

В качестве сайтов по переводу рассматривались 3 кандидата:
ICanLocalize — пожалуй, самый дешевый, плюс можно торговаться и сотрудничать с одними и теми же переводчиками, что удобно в долгосрочной перспективе. Но кол-во переводчиков с русского языка невелико.
Tethras — крутой функционал, поддеркжа всевозможных форматов локализаций, мгновенный парсинг, подсчет цены, возможность добавлять комментарии на каждую строку локализации. Одна беда, не переводят с русского языка.
Alconost — отечественный ресурс, автоматизация заменена теплым общением с менеджером через почту. Переводами занимаются носители языка (если верить сайту), работают быстро, дают фитбек переводчиков, если им что-то не ясно или есть предложения, и главное, переводят с русского.

Вообще, средняя цена перевода оказалсь примерно одинаковой — 0.09 за слово, в моем случае – это около 30 за локализацию.
Воспользовавшись сервисом Alconost, 4 локализации мне обошлись в 142.

image

Качество – все баги не починишь, все пожелания не учтешь, но приложить к этому все усилия – обязанность любого разработчика. Помимо личного тестирования и тестирования близкими друзьями 50 было выплачено знакомому тестировщику. Это нужно, во-первых, для первоначального глубокого тестирования, а во-вторых – для регрессионного тестирования перед запуском, после финальной шлифовки продукта.

На этом статья расходов подошла к концу, пора подвести итоги:


В общем вышло не дорого, тем более, что половина расходов ушла на сертификат, плагины и MacBook Pro, которые можно использовать и для следующих проектов.

Из этих затрат можно сделать два вывода: личный опыт и связи позволяют сэкономить на многих аспектах разработки, а возможность спродюссировать свой продукт самостоятельно освобождают время и нервы, необходимые на поиск и работу с инвестором.

Tags:
Hubs:
0
Comments0

Articles

Change theme settings