Comments 140
Забыли про Dead Space
+8
Там патроны на оружии. И ещё много находок. Что вам особенно понравилось?
+1
Хп на спине, например
+13
Вообще, насколько я помню Dead Space был практически первопроходцем в этом направлении.
— Хелсбар прямо на позвоночнике ( и прочие индикаторы )
— Патроны на оружие
— Голографическое меню с инвентарём и прочими вещами.
— Трекер пути, я не знаю как это называется правильно, но это стрелка которая показывает куда идти надо.
— Если улучшить броню это заметно визуально, это конечно во многих играх применяется, но если подумать то это тоже отсутствие интерфейса в котором мог бы быть показан класс брони.
— Если персоонажа сильно ранить он начинает хромать — медленнее ходить.
— Прицел лазерный прямо из оружия светит.
Для тех кто не понимает о чём я:
Таким образом разработчики достигли куда большего погружения в игровой мир, а если учесть что это ещё и эшкн — хоррор, то это было реально страшно ( первые две части).
Зря вы упустили эту игру из статьи. Она очень показательна.
— Хелсбар прямо на позвоночнике ( и прочие индикаторы )
— Патроны на оружие
— Голографическое меню с инвентарём и прочими вещами.
— Трекер пути, я не знаю как это называется правильно, но это стрелка которая показывает куда идти надо.
— Если улучшить броню это заметно визуально, это конечно во многих играх применяется, но если подумать то это тоже отсутствие интерфейса в котором мог бы быть показан класс брони.
— Если персоонажа сильно ранить он начинает хромать — медленнее ходить.
— Прицел лазерный прямо из оружия светит.
Для тех кто не понимает о чём я:
Таким образом разработчики достигли куда большего погружения в игровой мир, а если учесть что это ещё и эшкн — хоррор, то это было реально страшно ( первые две части).
Зря вы упустили эту игру из статьи. Она очень показательна.
+23
Ну вот вы и добавили. Спасибо.
+10
Как минимум последнее было за годы до этого в Cold Fear.
+3
— Патроны на оружие
Это ещё в UT99 было как минимум.
+5
Патроны на оружие еще в doom 3 были, не удивлюсь если и раньше было.
Во многих играх вместо индикатора здоровья на экране появляется кровь. А если совсем хорошо подумать, то нательные индикаторы здоровья известны еще со времен nes, когда босы начинали мигать\меняли цвет при уменьшении своего здоровья. Нечто подобное можно также встретить в lost planet, например.
Замедление при хождении тоже часто встречал.
В различных шутерах аля MoH, CoD, в качестве прицела использовалась мушка оружия при приближении.
В crysis тоже были индикаторы на броне собственно
Так что, думаю, ни о каком первопроходстве тут речи быть не может, ребята просто грамотно встроили давно известные фишки
Во многих играх вместо индикатора здоровья на экране появляется кровь. А если совсем хорошо подумать, то нательные индикаторы здоровья известны еще со времен nes, когда босы начинали мигать\меняли цвет при уменьшении своего здоровья. Нечто подобное можно также встретить в lost planet, например.
Замедление при хождении тоже часто встречал.
В различных шутерах аля MoH, CoD, в качестве прицела использовалась мушка оружия при приближении.
В crysis тоже были индикаторы на броне собственно
Так что, думаю, ни о каком первопроходстве тут речи быть не может, ребята просто грамотно встроили давно известные фишки
+4
>>Так что, думаю, ни о каком первопроходстве тут речи быть не может, ребята просто грамотно встроили давно известные фишки
А вот и нет, они первые, кто создали «коктейль» из этих фишек, а точнее полностью вписали в игру HUD. В целом, довольно близко к этому подошел Doom 3, но у последнего все же был индикатор здоровья и патронов (хоть и на многих оружиях он был виден на дисплейчике).
А вот и нет, они первые, кто создали «коктейль» из этих фишек, а точнее полностью вписали в игру HUD. В целом, довольно близко к этому подошел Doom 3, но у последнего все же был индикатор здоровья и патронов (хоть и на многих оружиях он был виден на дисплейчике).
0
В игре 1998 года Jurassic Park: Trespasser счётчик здоровья отображался на теле персонажа вот таким забавным образом:
(это вид из глаз)
NSFW
(это вид из глаз)
0
UFO just landed and posted this here
Фалаут 3й вообще какой-то не торт вышел :(
А вот если говорить о старичках Гоблинах? Как по мне, так отличная тема была.
А вот если говорить о старичках Гоблинах? Как по мне, так отличная тема была.
-3
Попробуйте New Vegas, он лучше. Но недостатки те же: в какой-то момент любопытство мотивирует меньше, чем необходиость преодолевать рутину.
+2
Я что 3й что вегас прошел на половину и уснул.
-2
А еще лучше — сразу Tale of Two Wastelands
0
Вегас я, кстати, так и не прошел, а вот от Fallout 3 получил массу удовольствия. Там очень клёвый мир, в котором нет ни метра пустоты. По нему просто интересно гулять и исследовать. Ну а то, что боёвка изменилась… ну это же не главное в ролевой игре.
0
в Hitman у Агента-47 тоже был и ноутбук с заданиями и секретный дом где можно было все это просмотреть и спокойно укрывшись почитать :)
+1
А вот какой интерфейс в Receiver: i.imgur.com/p8fndB9.jpg
+2
Круто. Расскажете подробнее?
0
Эту игру разработали Wolfire Games (Lugaru, Overgrowth) во время джема 7DFPS. Суть этого джема в том, чтобы разработать шутер от первого лица за неделю. Ключевая особенность игры — реалистичная механика оружия. Например, чтобы перезарядиться, нужно произвести все необходимые действия нажатием разным кнопок: вытащить магазин, дозарядить его или взять другой, вставить магазин в пистолет; передёрнуть затвор, если в патроннике нет патрона. Можно запросто погибнуть из-за того, что о чём-то забыл: пистолет был на предохранителе, патронник был пуст, курок не был взведён. Можно даже умереть от рикошета, если постараться. Игроку противостоят летающие дроны наподобие манхэков и турели, которые можно вывести из строя попаданием в критические точки. А ещё уровень каждый раз случайно генерируется.
+2
Вот, кстати, что меня дико расстраивает в шутерах — герой всегда передёргивает затвор, даже если патрон ещё есть.
+3
В кризисе если перезаряжать когда патрон уже внутре — у тебя становится 40+1 патрон, например доступен.
+2
Угу, но это только первый кризис. А второй уже испоганили.
0
нет, это как раз второй. первый я уже не помню — очень давно проходил
0
Первый был в двух частях: просто Crysis и Crysis Warhead. Там в обоих было при перезарядке непустого магазина на 1 патрон больше + не было передергивания затвора — перезарядка быстрее. В Crysis 2 что-то из этого убрали. кажется обе эти фичи. Точно не помню. Вообще, очень слабая игра вышла, особенно по сравнению с первой частью.
0
Согласен, что кризис2 хуже 1го.
Убрали передёргивание затвора в принципе — то есть нельзя перезарядить, передёрнуть, перезарядить еще раз. чтобы патрон был в патроннике необходимо специально выстрелить.
можно сменить оружие посреди перезарядки.
тактика хайда против пришельцев вообще невозможна — только выразть всех нафиг или пронестись пулей в режиме брони к выходу.
в общем, опять же, как-то не торт :)
Убрали передёргивание затвора в принципе — то есть нельзя перезарядить, передёрнуть, перезарядить еще раз. чтобы патрон был в патроннике необходимо специально выстрелить.
можно сменить оружие посреди перезарядки.
тактика хайда против пришельцев вообще невозможна — только выразть всех нафиг или пронестись пулей в режиме брони к выходу.
в общем, опять же, как-то не торт :)
0
А меня — автоматическое дополнение магазина. Единственная игра, которую знаю, где такого не было — мод Firearms для Half-Life. Часто получалось так, что у тебя есть 4 магазина, но в каждом из них по паре патронов.
+2
Jagged Alliance 2 ещё.
+2
Если не ограничиваться шутерами, то была ещё «7.62» (и другие игры из линейки), там вообще можно было снарядить магазин разными типами патронов в любом порядке, хоть через один.
0
Точно когда-то давно играл в игру, в которой такого не было, но вот что это была за игра — никак не вспомню.
0
В Red Orchestra все это сделано корректно. Магазины при перезаряжании убираются в подсумок, а когда достаешь новый магазин, тебе говорят что-то вроде «он примерно наполовину полон» или «он почти совсем пустой» (имеется в виду — по весу). Счетчика патронов как такового нет, есть только счетчик магазинов.
Еще, поскольку игра в тематике WW2 (во второй части — конкретно Сталинград), то основным оружием там, естественно, являются магазинные винтовки вроде мосинки и маузера. Так вот заряжать их можно как обоймами, так и по одному патрону. Причем зарядить обоймой нельзя, пока не расстреляешь уже заряженую. Но мало кто в курсе, что можно, зарядив обойму, потом добавить еще один патрон сверху. Кстати, СВТ, несмотря на отъемный магазин, там тоже можно дозаряжать обоймами, как и в реале. А Наган, соответственно, всегда заряжается по одному через дверцу (но зато к нему можно поиметь глушитель!).
Из прочих забавных вещей — у пулеметов надо менять стволы.
Еще, поскольку игра в тематике WW2 (во второй части — конкретно Сталинград), то основным оружием там, естественно, являются магазинные винтовки вроде мосинки и маузера. Так вот заряжать их можно как обоймами, так и по одному патрону. Причем зарядить обоймой нельзя, пока не расстреляешь уже заряженую. Но мало кто в курсе, что можно, зарядив обойму, потом добавить еще один патрон сверху. Кстати, СВТ, несмотря на отъемный магазин, там тоже можно дозаряжать обоймами, как и в реале. А Наган, соответственно, всегда заряжается по одному через дверцу (но зато к нему можно поиметь глушитель!).
Из прочих забавных вещей — у пулеметов надо менять стволы.
0
UFO just landed and posted this here
О, хоть кто-то еще его помнит. Прекрасный был мод, я его любил гораздо больше контр страйка. Намного интереснее.
0
Там была команда «merge magazines» — герой убирал оружие и перенабивал магазины.
А уж как там ставился глушительна mp5!
А уж как там ставился глушительна mp5!
0
А как же Rainbow Six? К концу задания всегда пять магазинов по три-четыре патрона
+1
В первой Mafia такая же перезарядка, неиспользованный до конца магазин выкидывался.
0
Как можно было не упомянуть Black & White первый? Это же игра, с отсутствием интерфейса — вся информация о состоянии мира доносится через реальные объекты — здания, флаги, эмоции. И все изменения идут через объекты мира. Реализация сохранений вообще радует — вам нужно отправить в специальную комнату храма, там на стене висят картины представляющие сохранённые игры. Единственное исключение — подсказка жестов в правом-нижнем углу, но кажется её можно было как-то отключить, если всё выучил.
+17
Тогда уж давайте начнём вспоминать с Dungeon Keeper'a.
Но не совсем так. Во-первых, в B&W есть рука. Во-вторых, системные элементы никуда не делись — то же главное меню. Интерфейс не стал частью игры, он бы просто редуцирован до незаметности. А я писал про серьёзные системы, от которых не деться, и которые стали частью процесса.
Но, конечно, решения в B&W и DK — безумно крутые.
Но не совсем так. Во-первых, в B&W есть рука. Во-вторых, системные элементы никуда не делись — то же главное меню. Интерфейс не стал частью игры, он бы просто редуцирован до незаметности. А я писал про серьёзные системы, от которых не деться, и которые стали частью процесса.
Но, конечно, решения в B&W и DK — безумно крутые.
-2
Вот тут не соглашусь с вами. Вы наверное не играли. В Dungeon Keeper был обычный интерфейс:
В Black & White же привычного интерфейса в игре нет. Только взаимодействие с объектами. Так же ничего не обозначается никакими цифрами: количество веры в вас вы узнаёте по интенсивности свечения, нужду народа в еде — по высоте флага, etc…
Да, разумеется главное меню есть, но оно несёт чисто технический смысл — настройки графики и звука в самой игре были бы уже ненужным перебором. Хоть идея и забавная.
И в первом
И во втором
В Black & White же привычного интерфейса в игре нет. Только взаимодействие с объектами. Так же ничего не обозначается никакими цифрами: количество веры в вас вы узнаёте по интенсивности свечения, нужду народа в еде — по высоте флага, etc…
Да, разумеется главное меню есть, но оно несёт чисто технический смысл — настройки графики и звука в самой игре были бы уже ненужным перебором. Хоть идея и забавная.
+3
Я играл во все три игры. В Кипере была рука, куда можно было набрать существ. Эта же рука осталась в B&W, но зато все кнопки были убраны. Да, крутая индикация по объектам, но она же была и в DK — советник сообщал вам статусы, зверьки жаловались и так далее.
В B&W нет сложного информационного пласта, который требует специального интерфейса. Например, нет экрана статистики. Если бы он был реализован в домике старосты, например, в виде берестяной грамоты и с контролами, ложащимися в общую канву задумки — да, был бы хороший пример. Пока же, повторюсь, при всей крутости игры и решения, это не перенос интерфейса в сеттинг (жесты). Это новая модель управления. А вот статусы на домах — это была уже известная вещь на тот момент.
В B&W нет сложного информационного пласта, который требует специального интерфейса. Например, нет экрана статистики. Если бы он был реализован в домике старосты, например, в виде берестяной грамоты и с контролами, ложащимися в общую канву задумки — да, был бы хороший пример. Пока же, повторюсь, при всей крутости игры и решения, это не перенос интерфейса в сеттинг (жесты). Это новая модель управления. А вот статусы на домах — это была уже известная вещь на тот момент.
0
Там меню это свитки и комнаты твоего храма. Как раз то, о чем в посте и говорится.
+1
Knights & Mearchants, Ceasar 3 — стратегии где основная доля индикации не на интерфейсе, а на игровом поле. Нет плашек с ресурсами, есть здания складов, нет показателей по людям, есть люди, ходящие по городу и жалующиеся на проблемы. Сенат с безработными на лестнице и флагами с разным уровнем на флагштоках в Цезаре. Столовая в Рыцарях и Купцах, прямо на себе отображающая и количество в наличии четырёх типов еды и обслуживаемых людей.
Стратегия, конечно, совсем без интерфейса не может. Но эти примеры, по-моему — лучшие.
Стратегия, конечно, совсем без интерфейса не может. Но эти примеры, по-моему — лучшие.
0
Люди, я вас вообще не понимаю. Я не играл не в Knights & Mearchants, не в Ceasar 3, но по скриншотам, которые я нагуглил в обеих есть наэкранный интрфейс. В одно слева, в другой справа:
Я же привёл вам пример игры, в котором его реально нигде нет. За что все так не любят Black & White?
Скрытый текст
Ух, и даже сверху!
Ух, и даже сверху!
Я же привёл вам пример игры, в котором его реально нигде нет. За что все так не любят Black & White?
+1
На всякий случай: чуть строже к терминам: интерфейс — это взаимодействие с пользователем. Как оно устроено — милой мордой зверюги или иконкой на панели, это второй вопрос. Интерфейс в B&W есть. Нет такого привычной панели управления с кучей кнопок и индикаторов.
В играх вроде Stronghold и перечисленных игровые события дублируют панель. Еды мало — видно, что амбар пустой. И так далее.
В играх вроде Stronghold и перечисленных игровые события дублируют панель. Еды мало — видно, что амбар пустой. И так далее.
0
Пустота ангара в таком случае чаще является приятным добавлением, чем реально основной частью интерфейса. Иначе это как говорить что в каком-нибудь шутере (CS?) лежание на земле является частью интерфейса, обозначающим что ваше здоровье равно нулю =)
Разумеет мы говорим о такой вещи как HUD (ru). Само слово интерфейс имеет слишком широкий спектр значений.
Разумеет мы говорим о такой вещи как HUD (ru). Само слово интерфейс имеет слишком широкий спектр значений.
0
Меня, кстати очень расстроило, что в B&W 2 упростили воспитание существа до изменения ползунков. В первой части надо было следить за тем, смотрит ли существо за тем, что ты делаешь, повторять многократно… Я начинал учить существо ловить мяч. Потом кидал камни, он был весь побитый, но стал сильным. Затем перешёл на огненные шары. Он был весь в ожогах, но научился себя тушить и лечить. А потом научился ловить и их. В результате мой обезьян ловил вражеские файерболлы и кидал обратно.
+2
Просто автор комментария хотел сказать, что вся информация, что есть в этом наэкранном интерфейсе дублируется в геймплее. В частности в игре Knights & Mearchants. Количество бочек вина в харчевне, досок в столярне, брёвен в доме лесника и прочее видно и без этого интерфейса.
0
Есть очень годный ремейк «войны и мира». Это не реклама. Просто хочется поделиться, может кому интересно будет.
Сам частенько поигрываю в неё.
Поражает, насколько проработана игра, в частности постройка зданий и ситуация с провиантом.
Сам частенько поигрываю в неё.
Поражает, насколько проработана игра, в частности постройка зданий и ситуация с провиантом.
-1
Вчера, кстати, тоже думал об игровых интерфейсах, после того как поиграл в GTA Vice City. Там, по идее, интерфейс еще больше оторван от реальности: помимо традиционных индикаторов на экране еще и «консольные» реализации предметов, которые можно подобрать — висящие светящиеся значки (я уже не говорю про логику расположения этих предметов). И все равно погружение очень сильное, пока играл, совершенно не обращал на это внимание.
0
В Deus Ex: HR ближе к концу игры с интерфейсом связана еще одна интересная штука… :)
+2
Да, похожая повторяется в начале Deus Ex: the Fall
+1
а надо было кулхацкера слушать =)
+1
А можно под спойлер? Я прошёл, но не помню уже.
+1
Спойлер
Если обновить биочип, когда TYM объявят о такой необходимости — во время битвы с Намиром импланты (то есть весь HUD и спецспособности) отключатся, что существенно эту самую битву усложнит.
+2
Игровой спойлер
К концу игры начинаются какие-то непонятные сбои зрения. Всех просят прийти в клиники «Протез», чтобы заменить сбойный чип. Если это сделать, то в финальной схватке с боссом интерфейс начинает жутко колбасить.
P.S. Упс, комментарии не обновил.
0
Как обладатель «Имаджинариума», позволю колкий риторический вопрос: если фотографию и текст, про Имаджинариум, заменить, скажем, на рекламный проспект набора из двадцати отвёрток — изменится ли смысловое наполнение?
0
Даже если заменить Имаджинариум на Шакал, «Ответь за 5 секунд», «Активити» или другие хиты, смысл радикально изменится. Ни у одной из этих игр родной компонент поставки — коробка — не выполняет роль интерфейса самой игры, и, тем более, не включает мета-задачу хранения других игр внутри этой (что означает почти гарантированное взятие в дорогу).
+2
Для меня одной из первых игр с органично вписанным в мир интерфейсом был Trespasser.
Правда состоял он из одной единственной татуировки на груди:
Правда состоял он из одной единственной татуировки на груди:
Индикатор здоровья
+7
Кстати, Far Cry с татуировками навыков на руке тоже неплох. Но там это не несёт практической пользы вроде распознавания сильных сторон врага, только эстетическую.
0
Шикарнейшая игра! Одна из моих любимых до сих пор.
Помню, прочитал про нее в каком то журнале, и потом долго упрашивал родителей купить диск (инета раньше «не было»)… на НГ получил подарок — долгожданную коробочку (CD) с игрой! Счастью не было предела!
Помню, прочитал про нее в каком то журнале, и потом долго упрашивал родителей купить диск (инета раньше «не было»)… на НГ получил подарок — долгожданную коробочку (CD) с игрой! Счастью не было предела!
+1
В Metro 2033 есть интересно реализованный фонарь и зажигалка. Фонарь надо вручную заряжать, спрятав оружие, а без зажигалки нельзя прочесть подсказки на планшете в тёмном месте.
+4
Оооо, метро в этом плане выделилась. Часы, показывающие освещенность, текущее время и таймер до замены фильтра в противогазе. И, соответственно, противники, от ударов и пуль, дают трещины в противогазе, из-за чего его необходимо менять, чтобы не разбился в неудобный момент.
Ну и отдельно стоит обязательно упомянуть Ranger Mode, полностью убирающий HUD. Хотя из HUDа в метро только индикатор патронов и подсказки при поднятии предмета (без которых очень туго с патронами). В общем сделано это на ура, благодаря чему с Ranger Mode по-настоящему погружаешься в атмосферу игры.
Ну и отдельно стоит обязательно упомянуть Ranger Mode, полностью убирающий HUD. Хотя из HUDа в метро только индикатор патронов и подсказки при поднятии предмета (без которых очень туго с патронами). В общем сделано это на ура, благодаря чему с Ranger Mode по-настоящему погружаешься в атмосферу игры.
+3
А мне вспоминается игра eXperience112, в которой надо помогать главной героине, оставшейся на заброшенном корабле, используя камеры слежения, фонари и дистанционно управляемые замки дверей. Всё это при помощи вполне реалистичного интерфейса управления системой безопасности корабля
+4
В Crysis HUD представляет собой дополненную реальность, обеспечиваемую костюмом персонажа. Но, по большому счету, разработчикам особо возиться не пришлось: сеттинг и вид от первого лица просто подтолкнул их к такому решению.
0
Ну так-то HUD еще в первом Half Life был частью костюма ГГ
+2
Но он же без шлема
0
Сложный вопрос, однако.
Вообще, сам костюм возможность наличие шлема предполагает — в том же Зене попадались трупы в аналогичных костюмах со шлемами.
Но действительно, когда Гордон надевает костюм, шлема рядом нету, на модельке для мультиплеера тоже Фримен тоже с непокрытой головой, да и во время короткой встречи в Opposing Force шлема не видать.
Тем не менее, HUD появляется ровно в тот момент, когда мы получаем костюм. Видимо, всё дело в очках :)
Вообще, сам костюм возможность наличие шлема предполагает — в том же Зене попадались трупы в аналогичных костюмах со шлемами.
Но действительно, когда Гордон надевает костюм, шлема рядом нету, на модельке для мультиплеера тоже Фримен тоже с непокрытой головой, да и во время короткой встречи в Opposing Force шлема не видать.
Тем не менее, HUD появляется ровно в тот момент, когда мы получаем костюм. Видимо, всё дело в очках :)
0
В середине статьи возник вопрос: почему до сих пор никто не делает настольные игры с элементами интерактивности за счет мобильных устройств? Или делают, но я о них не слышал?
Хотя к концу статьи стало казаться что виртуализация таких вещей как карточки убьет всю изюминку настольных игр.
Хотя к концу статьи стало казаться что виртуализация таких вещей как карточки убьет всю изюминку настольных игр.
+1
Потому что они настольные. Чем меньше виртуальности — тем лучше. Но заигрывания с хайтеком, конечно, есть.
+2
Golem Arcana, например
0
В настолке XCOM: Enemy unknown будет часть геймплея вынесенная на планшет/телефон, но как я понял — наличие гаджета не будет обязательным.
0
Во-первых, Uplink от Introversion software.
Симулятор хакера — начинается, без всяких меню, с включения компьютера и подключению к удалённому серверу. Весь интерфейс игры — интерфейс компьютера с многозадачной ОС, обновляемым софтом — и у каждой программы тоже был свой интерфейс. Конечно же, всю игровую информацию показывал он, а не отдельный GUI.
Во-вторых, Braid от Джонатана Блоу:
— Игра начинается сразу, без главного меню, это сделано очень естественно.
— В игре нет GUI поверх экрана: здоровья нет, патронов нет, таймеров нет, потери жизни и сохранения решены с помощью перемотки времени, и т. п.
— Подсказки вписаны в уровни — лежат там в виде книжек
— Выбор уровней делается не через меню, а ходьбой по дому и заходом в двери. Сам дом органично меняется при открытии новых уровней
— Найденные звёзды (ох уж эти Braid'овые звёзды!) не показываются в интерфейсе, а загораются на небе возле дома, формируя созвездие
— Цель игры — поиск кусочков картин и сбор этих картин. Они собираются в спец. интерфейсе, но в итоге появляются на стене игрового мира и взаимодействуют с ним. Состояние сбора картин и открытых уровней тоже видно на уровне — доме.
Вообще, Braid — великая игра; виден свежий подход ко многим вещам, в том числе — к интерфейсу игры.
Симулятор хакера — начинается, без всяких меню, с включения компьютера и подключению к удалённому серверу. Весь интерфейс игры — интерфейс компьютера с многозадачной ОС, обновляемым софтом — и у каждой программы тоже был свой интерфейс. Конечно же, всю игровую информацию показывал он, а не отдельный GUI.
Во-вторых, Braid от Джонатана Блоу:
— Игра начинается сразу, без главного меню, это сделано очень естественно.
— В игре нет GUI поверх экрана: здоровья нет, патронов нет, таймеров нет, потери жизни и сохранения решены с помощью перемотки времени, и т. п.
— Подсказки вписаны в уровни — лежат там в виде книжек
— Выбор уровней делается не через меню, а ходьбой по дому и заходом в двери. Сам дом органично меняется при открытии новых уровней
— Найденные звёзды (ох уж эти Braid'овые звёзды!) не показываются в интерфейсе, а загораются на небе возле дома, формируя созвездие
— Цель игры — поиск кусочков картин и сбор этих картин. Они собираются в спец. интерфейсе, но в итоге появляются на стене игрового мира и взаимодействуют с ним. Состояние сбора картин и открытых уровней тоже видно на уровне — доме.
Вообще, Braid — великая игра; виден свежий подход ко многим вещам, в том числе — к интерфейсу игры.
+16
В FarCry 2 отлично сделана карта, например. Глобальную карту герой должен достать из кармана и вместе с навигатором держать перед собой вместо оружия. При этом он способен передвигаться, водить машину одной рукой (навигатор в машине закреплен на приборной панели) и получать поставки горячего свинца от врагов.
+1
И в Minecraft похожая карта.
В Minecraft вообще хорошо проработали этот момент — карту надо заполнять, держа в руках и ходя по лесу, её можно передавать другим, копировать, хранить в сундуках, или вешать на стенку. Вот статья о её возможностях. Кстати, часы и компас там такие же: их надо создавать вручную, после чего можно держать в инвентаре или повесить на стенку в мире
В Minecraft вообще хорошо проработали этот момент — карту надо заполнять, держа в руках и ходя по лесу, её можно передавать другим, копировать, хранить в сундуках, или вешать на стенку. Вот статья о её возможностях. Кстати, часы и компас там такие же: их надо создавать вручную, после чего можно держать в инвентаре или повесить на стенку в мире
+1
Этот элемент уже был в Operation Flashpoint, вышедшей задолго до фаркрая.
0
В-третьих, Little Inferno от Tomorrow Corporation (он же 2-d boy).
Симулятор развлекательного камина. Ещё бессмысленнее, чем симулятор козы. Интерфейс игры — вид на камин, док снизу и индикатор денег сверху. Цель игры — сжигать всякие штуки в самых смешных комбинациях. Если сильно увлечься, можно нечаянно начать такой пожар, что загорится даже интерфейс, камин развалится, и дом сгорит. Главный герой, от лица которого мы играли, окажется на холодной зимней улице без крыши над головой, и с этим придётся что-то делать.
Ещё один классный интерфейсный момент: инструкцию, которую дают в самом начале игры, можно сжечь в том же камине — она хоть немного согреет (смайлик)
Симулятор развлекательного камина. Ещё бессмысленнее, чем симулятор козы. Интерфейс игры — вид на камин, док снизу и индикатор денег сверху. Цель игры — сжигать всякие штуки в самых смешных комбинациях. Если сильно увлечься, можно нечаянно начать такой пожар, что загорится даже интерфейс, камин развалится, и дом сгорит. Главный герой, от лица которого мы играли, окажется на холодной зимней улице без крыши над головой, и с этим придётся что-то делать.
Ещё один классный интерфейсный момент: инструкцию, которую дают в самом начале игры, можно сжечь в том же камине — она хоть немного согреет (смайлик)
+4
Вот Вангеры.
Этот абзац для неигравших вызывает примерно такое: WTF I just read?!
+10
В The Division прикольно сделали карту
посмотреть
+6
В Аркануме можно было добиться эффекта записей отсталого выпив несколько бутылок вина.
+2
Часть ваших примеров притянуты за уши – например, «проецирование в глаз»\допреальность для персонажа – это чисто условность, «впихивающая» интерфейс в игровой мир.
Как уже писали выше, B&W 1 – наверно, наилучший пример полностью внутриигрового интерфейса: даже курсор – рука – является частью мира.
А вот самый яркий антипример (из более-менее современного) – Skyrim. Мало того, что интерфейс не вписан в игровой мир, так он ещё и всю игру на паузу ставит. Ну и такие вещи, как мгновенный эффект от зелий (дракон спалил вас чуть ли не до костей, но вы заглянули в рюкзак, нашли и съли пару буханок хлеба, кусок сыра, выпили пяток банок с зельями, проверили остроту пары мечей и двух топоров, переоделись с ног до головы – и завалили ошарашенного такой наглостью хвостатика).
Как уже писали выше, B&W 1 – наверно, наилучший пример полностью внутриигрового интерфейса: даже курсор – рука – является частью мира.
А вот самый яркий антипример (из более-менее современного) – Skyrim. Мало того, что интерфейс не вписан в игровой мир, так он ещё и всю игру на паузу ставит. Ну и такие вещи, как мгновенный эффект от зелий (дракон спалил вас чуть ли не до костей, но вы заглянули в рюкзак, нашли и съли пару буханок хлеба, кусок сыра, выпили пяток банок с зельями, проверили остроту пары мечей и двух топоров, переоделись с ног до головы – и завалили ошарашенного такой наглостью хвостатика).
+9
Ну насчёт антипримера — этим и Fallout грешит. Правда, с самой первой версии ;-) Мне кажется, будь он реалистичнее, определённому кругу игроков было бы интересней играть — но это была бы совсем другая игра.
0
Повторюсь, я говорю о том, как GUI или другие тяжелые интерфейсные решения были «пересечены» с миром игры. А не как талантливый гейм-дизайнер убрал привычный GUI. Немного разные темы.
Наше меню на руке пацана из Фаллаута — это пример первого случая. Мы видим наши системные возможности на ком-то ещё.
Интерфейс же B&W при всей его крутости не меняет сюжет и детали сеттинга.
Наше меню на руке пацана из Фаллаута — это пример первого случая. Мы видим наши системные возможности на ком-то ещё.
Интерфейс же B&W при всей его крутости не меняет сюжет и детали сеттинга.
-1
Про Скайрим.
+5
А вот самый яркий антипример (из более-менее современного) – Skyrim. Мало того, что интерфейс не вписан в игровой мир, так он ещё и всю игру на паузу ставит.
Именно по этому в Skyrim, как и в Fallout, нужно играть только на PC.
И для той и для другой есть моды, которые позволяют полностью скрыть интерфейс. А для Fallout (не уверен на счет Skyrim) — есть мод, который убирает паузу во время работы с пип-боем.
+1
UFO just landed and posted this here
Он консольной, у меня ps3 в главном меню аналогично работает.
Я недавно в первый раз решил поиграть в неё и был очень удивлен этим интерфейсом: и покупка и продажа идет одним списком, совсем не очевидно покупаешь ты или продаешь. После тормента и арканума это дикость какая-то.
Я недавно в первый раз решил поиграть в неё и был очень удивлен этим интерфейсом: и покупка и продажа идет одним списком, совсем не очевидно покупаешь ты или продаешь. После тормента и арканума это дикость какая-то.
0
Отсутствие подсветки краденого (было только в Обливионе) огорчило.
0
Обычно в игре нельзя продать надетую вещь.
В скайрим и обливион не играл, но подозреваю, что в обливионе так же как в игранных мной Fallout (3 и NV), а в скайрим фишка из обливиона перекочевала.
В «Тенях Чернобыля» эта возможность особенно мешала при продаже артефактов — как раз в первую очередь из стека продавались повешенные на пояс. Да и оружие-броня которые в слотах не выделялись из общей кучи (в фоллауте хотя бы пометка есть). В «ЧН» и «ЗП» это исправили логичным образом — унифицировали интерфейсы торговли и инвентаря.
+1
Если говорить о Скайриме, то давайте говорить о проблемах всей серии. Например. Почему ни в одной игре после Морровинда нельзя надеть рубашку под доспех? Откуда герой достает три комплекта брони? (нет, не из «инвентаря», инвентарь — это абстракция. Откуда? Я думаю, что, вероятно, из трусов) Почему колдовать с оружием в руке то нельзя, то можно, то снова нельзя? Какое им дело до чертовых тарелок? Почему враг не может пройти через кисточку? (если кто не в курсе: в Обливионе кисточка обладает нулевым весом => если ее выкинуть, она повиснет в воздухе. Что может остановить противника в узком коридоре) Почему вместимость сундуков бесконечна? и т.д.
Кстати в скайриме и обливионе некоторые особенности интерфейса объясняются прогибом под консольность…
Кстати в скайриме и обливионе некоторые особенности интерфейса объясняются прогибом под консольность…
0
>но и видеть радиацию
Эх, отмычки… рассмотреть можно только аномалию, а не радиацию…
Эх, отмычки… рассмотреть можно только аномалию, а не радиацию…
0
Немного не в тему, но
Либо написали вопрос министру МЧС
www.mchs.gov.ru/dop/mfeedback/form/?agree=1
Закончили стрелять, присели на траву, положили рядом винтовку, открыли почту и прочитали отчёт разведки. Либо заказали пару стволов в ближайший аэропорт. Либо посмотрели досье наёмников.
Либо написали вопрос министру МЧС
www.mchs.gov.ru/dop/mfeedback/form/?agree=1
-8
В Split/Second было минимум интерфейса.
+1
А почему ещё никто не написал про Assassin's Creed?
По-моему просто идеально всё сделано.
Сохранения? Ну это же не происходит, мы просто путешествуем по имеющейся у нас памяти. Умерли — можно и вернуться к нужному месту.
Все индикаторы, стрелки, ограничивающие стены сразу становится не просто какой-то странной хренью для нынешнего уровня игр, а чётко оправданы.
По-моему просто идеально всё сделано.
Сохранения? Ну это же не происходит, мы просто путешествуем по имеющейся у нас памяти. Умерли — можно и вернуться к нужному месту.
Все индикаторы, стрелки, ограничивающие стены сразу становится не просто какой-то странной хренью для нынешнего уровня игр, а чётко оправданы.
+2
А мне сразу вспомнились примеры не того, как игра становится более похожей на реальность, а как игра проникает в эту саму реальность. У последних версий приставок некоторые вещи вынесены на многофункциональный контроллер, а у некоторых карманных старых приставок — на второй экран вынесена карта или часть интерфейса (хотя это уже менее впечатляет). Ярким примером многофункционального контроллера является DualShock от PlayStattion. Четвёртая его версия вобще впечатляет (цитата из Википедии): «Контроллер оснащен тачпадом, гироскопом, акселерометром, возможностью вибрации, подсветкой (4 цвета), моно-спикером, микро-USB портом, выходом для наушников, портом расширения и кнопкой Share, позволяющей быстро размещать запись игрового процесса и скриншоты в сети Интернет.»
Основные возможности продвинутых контроллеров, о которых я слышал:
1) Самое простое: виброотдача. Очень грамотно она смотрится, когда по нам попадают или мы выстреливаем из крупнокалиберного оружия. Уверен, что же есть в некоторых телефонных играх.
2) В Last of Us иногда садится фонарик и его надо подзарядить (или там что-то клинит): надо потрясти контроллер. При этом из контроллера слышен стучащий звук «из фонарика».
3) Упомянутый выше звук исходит из динамика на контроллере, который используется ещё в качестве динамика громкой связи на телефоне или рации главного героя различных игр.
4) Упомянутый выше DualShock использует сенсорную панель. Это очень в тему, когда герой стоит перед каким-нить тачскрином.
Основные возможности продвинутых контроллеров, о которых я слышал:
1) Самое простое: виброотдача. Очень грамотно она смотрится, когда по нам попадают или мы выстреливаем из крупнокалиберного оружия. Уверен, что же есть в некоторых телефонных играх.
2) В Last of Us иногда садится фонарик и его надо подзарядить (или там что-то клинит): надо потрясти контроллер. При этом из контроллера слышен стучащий звук «из фонарика».
3) Упомянутый выше звук исходит из динамика на контроллере, который используется ещё в качестве динамика громкой связи на телефоне или рации главного героя различных игр.
4) Упомянутый выше DualShock использует сенсорную панель. Это очень в тему, когда герой стоит перед каким-нить тачскрином.
Пример использования тачскрина и динамика в Infamous
+1
Динамик в геймпаде это забавно, но я играю почти всегда в наушниках, так что не замечаю всех этих прелестей. А вот джек для наушников в геймпаде — это прям великолепно.
А тачпад на 4м дуалшоке это фича ради фичи, на самом деле. Он искусственный там в общем-то и бедные разрабы придумывают, чем бы его занять.
А тачпад на 4м дуалшоке это фича ради фичи, на самом деле. Он искусственный там в общем-то и бедные разрабы придумывают, чем бы его занять.
0
Авиасимуляторы в этом отношении лидируют. Спасибо, статья очень понравилась. Вспомнил, как в resident evil 1 зачаровывал вход в компьютер амбреллы. Вроде бы незначительная геймплейная вставка, а как придавала эффект погружения.
+1
Странно, неужели только мне все эти «патроны на оружии», «хп на спине» и подобные штучки кажутся совсем не элементами, способствующими погружению в игровую реальность, а уродливо торчащими условностями?
Вот рука, держащая карту или навигатор, видимые повреждения на оружии и одежде — совсем другое дело.
Вот рука, держащая карту или навигатор, видимые повреждения на оружии и одежде — совсем другое дело.
+2
Carmageddon ещё не вспоминали? Машина, сложенная пополам, скоро перестанет ездить совсем. Правда там был и традиционный интерфейс.
0
Вспомнилась серия X (https://ru.wikipedia.org/wiki/Вселенная_X). Там многие части и функционал UI — это дополнительные модули оборудования корабля. Без проектора эклиптики у вас не будет отображаться эта самая эклиптика на экране (будьте добры ориентируйтесь подручными средствами), без системы уплотнения времени — вы будете плестить до ближайшей базы в реальном времени (если не повезло — можно не только выпить чай, но и пообедать). А без боевого модуля, если я верно помню, не показывается даже перекрестие в центре экрана.
+1
Странно, что забыли Поющий Меч, квест из Морровинда, где предмет в руке выдавал квесты и разговаривал с главгероем.
+1
На моей памяти еще один пример гармонично вписанного HUD в интерфейс игры — star wars republic commando.
Скрытый текст
+1
Самое крутое участие интерфейса в игровом процессе, которое мне доводилось видеть, было в игре Deponia (вторая часть)
Тем, кто играл или играть не собирается
«Надоедливая музыка» в центре города, на которую жалуется ряд персонажей, и из-за которой невозможно продвинуться, устраняется перемещением ползунка «music» в ноль в окне настроек. После того, как очередной квест выполнен, ползунок можно вернуть обратно.
0
Sign up to leave a comment.
Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира