Pull to refresh

Comments 140

Вообще, насколько я помню Dead Space был практически первопроходцем в этом направлении.
— Хелсбар прямо на позвоночнике ( и прочие индикаторы )
— Патроны на оружие
— Голографическое меню с инвентарём и прочими вещами.
— Трекер пути, я не знаю как это называется правильно, но это стрелка которая показывает куда идти надо.
— Если улучшить броню это заметно визуально, это конечно во многих играх применяется, но если подумать то это тоже отсутствие интерфейса в котором мог бы быть показан класс брони.
— Если персоонажа сильно ранить он начинает хромать — медленнее ходить.
— Прицел лазерный прямо из оружия светит.

Для тех кто не понимает о чём я:
image

Таким образом разработчики достигли куда большего погружения в игровой мир, а если учесть что это ещё и эшкн — хоррор, то это было реально страшно ( первые две части).
Зря вы упустили эту игру из статьи. Она очень показательна.
Ну вот вы и добавили. Спасибо.
Можно добавить и Braid: «Несмотря на жёсткие, в общем, требования Microsoft к играм под Xbox, группа сертификации пошла на уступки Блоу: запустив Braid, игрок попадал прямо в игру (а не в главное меню).»
Как минимум последнее было за годы до этого в Cold Fear.
— Патроны на оружие

Это ещё в UT99 было как минимум.
А также штурсовая винтовка в Halo и M41A4 из фильма Чужие
А в «Кинг-Конге» (по крайней мере, в демке) надо было что-то нажать, чтобы главгерой голосом объявил количество оставшихся патронов.
А я могу ещё Venom вспомнить.
— Количество патронов на оружии
— Возможности игрока объяснены костюмом
— Можно выбирать, когда пойти на задание (днём/ночью)
— Возможность ориентироваться по звукам
Меня в своё время игра просто поразила
Патроны на оружие еще в doom 3 были, не удивлюсь если и раньше было.

Во многих играх вместо индикатора здоровья на экране появляется кровь. А если совсем хорошо подумать, то нательные индикаторы здоровья известны еще со времен nes, когда босы начинали мигать\меняли цвет при уменьшении своего здоровья. Нечто подобное можно также встретить в lost planet, например.

Замедление при хождении тоже часто встречал.

В различных шутерах аля MoH, CoD, в качестве прицела использовалась мушка оружия при приближении.

В crysis тоже были индикаторы на броне собственно

Так что, думаю, ни о каком первопроходстве тут речи быть не может, ребята просто грамотно встроили давно известные фишки
>>Так что, думаю, ни о каком первопроходстве тут речи быть не может, ребята просто грамотно встроили давно известные фишки

А вот и нет, они первые, кто создали «коктейль» из этих фишек, а точнее полностью вписали в игру HUD. В целом, довольно близко к этому подошел Doom 3, но у последнего все же был индикатор здоровья и патронов (хоть и на многих оружиях он был виден на дисплейчике).
В игре 1998 года Jurassic Park: Trespasser счётчик здоровья отображался на теле персонажа вот таким забавным образом:
NSFW
счётчик здоровья

(это вид из глаз)
UFO just landed and posted this here
О, да. Про осознанное неверие я чуть позже напишу детально, здесь уже речь не только и не столько про интерфейсы, сколько про нашу культуру вообще.
Фалаут 3й вообще какой-то не торт вышел :(

А вот если говорить о старичках Гоблинах? Как по мне, так отличная тема была.
Попробуйте New Vegas, он лучше. Но недостатки те же: в какой-то момент любопытство мотивирует меньше, чем необходиость преодолевать рутину.
Я что 3й что вегас прошел на половину и уснул.
Наполовину? Это сколько же десятков дней подряд вы не спали? Неудивительно, что заснули =)
Вегас я, кстати, так и не прошел, а вот от Fallout 3 получил массу удовольствия. Там очень клёвый мир, в котором нет ни метра пустоты. По нему просто интересно гулять и исследовать. Ну а то, что боёвка изменилась… ну это же не главное в ролевой игре.
в Hitman у Агента-47 тоже был и ноутбук с заданиями и секретный дом где можно было все это просмотреть и спокойно укрывшись почитать :)
Круто. Расскажете подробнее?
Эту игру разработали Wolfire Games (Lugaru, Overgrowth) во время джема 7DFPS. Суть этого джема в том, чтобы разработать шутер от первого лица за неделю. Ключевая особенность игры — реалистичная механика оружия. Например, чтобы перезарядиться, нужно произвести все необходимые действия нажатием разным кнопок: вытащить магазин, дозарядить его или взять другой, вставить магазин в пистолет; передёрнуть затвор, если в патроннике нет патрона. Можно запросто погибнуть из-за того, что о чём-то забыл: пистолет был на предохранителе, патронник был пуст, курок не был взведён. Можно даже умереть от рикошета, если постараться. Игроку противостоят летающие дроны наподобие манхэков и турели, которые можно вывести из строя попаданием в критические точки. А ещё уровень каждый раз случайно генерируется.
Вот, кстати, что меня дико расстраивает в шутерах — герой всегда передёргивает затвор, даже если патрон ещё есть.
В кризисе если перезаряжать когда патрон уже внутре — у тебя становится 40+1 патрон, например доступен.
Угу, но это только первый кризис. А второй уже испоганили.
нет, это как раз второй. первый я уже не помню — очень давно проходил
Первый был в двух частях: просто Crysis и Crysis Warhead. Там в обоих было при перезарядке непустого магазина на 1 патрон больше + не было передергивания затвора — перезарядка быстрее. В Crysis 2 что-то из этого убрали. кажется обе эти фичи. Точно не помню. Вообще, очень слабая игра вышла, особенно по сравнению с первой частью.
Согласен, что кризис2 хуже 1го.
Убрали передёргивание затвора в принципе — то есть нельзя перезарядить, передёрнуть, перезарядить еще раз. чтобы патрон был в патроннике необходимо специально выстрелить.
можно сменить оружие посреди перезарядки.
тактика хайда против пришельцев вообще невозможна — только выразть всех нафиг или пронестись пулей в режиме брони к выходу.

в общем, опять же, как-то не торт :)
А меня — автоматическое дополнение магазина. Единственная игра, которую знаю, где такого не было — мод Firearms для Half-Life. Часто получалось так, что у тебя есть 4 магазина, но в каждом из них по паре патронов.
Если не ограничиваться шутерами, то была ещё «7.62» (и другие игры из линейки), там вообще можно было снарядить магазин разными типами патронов в любом порядке, хоть через один.
О да, Бригада е5 была очень крута в своей детализации, они обе основанны на JA2. Жанр обязывает.
У шутеров с этим хуже, в основном симуляторы (Арма) и моды (project reality)
Точно когда-то давно играл в игру, в которой такого не было, но вот что это была за игра — никак не вспомню.
Нет, в них я не играл. В упор не помню, что за игра, но, возможно, что-то по Второй Мировой.
А хотя ниже вон упоминают Mafia — в неё я играл. Наверное, её и запомнил.
В Red Orchestra все это сделано корректно. Магазины при перезаряжании убираются в подсумок, а когда достаешь новый магазин, тебе говорят что-то вроде «он примерно наполовину полон» или «он почти совсем пустой» (имеется в виду — по весу). Счетчика патронов как такового нет, есть только счетчик магазинов.

Еще, поскольку игра в тематике WW2 (во второй части — конкретно Сталинград), то основным оружием там, естественно, являются магазинные винтовки вроде мосинки и маузера. Так вот заряжать их можно как обоймами, так и по одному патрону. Причем зарядить обоймой нельзя, пока не расстреляешь уже заряженую. Но мало кто в курсе, что можно, зарядив обойму, потом добавить еще один патрон сверху. Кстати, СВТ, несмотря на отъемный магазин, там тоже можно дозаряжать обоймами, как и в реале. А Наган, соответственно, всегда заряжается по одному через дверцу (но зато к нему можно поиметь глушитель!).

Из прочих забавных вещей — у пулеметов надо менять стволы.
UFO just landed and posted this here
О, хоть кто-то еще его помнит. Прекрасный был мод, я его любил гораздо больше контр страйка. Намного интереснее.
Там была команда «merge magazines» — герой убирал оружие и перенабивал магазины.
А уж как там ставился глушительна mp5!
А как же Rainbow Six? К концу задания всегда пять магазинов по три-четыре патрона
В первой Mafia такая же перезарядка, неиспользованный до конца магазин выкидывался.
Меряемся олдфажеством: просто выкидывался он ещё в самой первой Delta Force :)
Я в нее, кстати, играл в свое время, знаковая была игра.
Как можно было не упомянуть Black & White первый? Это же игра, с отсутствием интерфейса — вся информация о состоянии мира доносится через реальные объекты — здания, флаги, эмоции. И все изменения идут через объекты мира. Реализация сохранений вообще радует — вам нужно отправить в специальную комнату храма, там на стене висят картины представляющие сохранённые игры. Единственное исключение — подсказка жестов в правом-нижнем углу, но кажется её можно было как-то отключить, если всё выучил.
Тогда уж давайте начнём вспоминать с Dungeon Keeper'a.
Но не совсем так. Во-первых, в B&W есть рука. Во-вторых, системные элементы никуда не делись — то же главное меню. Интерфейс не стал частью игры, он бы просто редуцирован до незаметности. А я писал про серьёзные системы, от которых не деться, и которые стали частью процесса.
Но, конечно, решения в B&W и DK — безумно крутые.
Вот тут не соглашусь с вами. Вы наверное не играли. В Dungeon Keeper был обычный интерфейс:
И в первом

И во втором

В Black & White же привычного интерфейса в игре нет. Только взаимодействие с объектами. Так же ничего не обозначается никакими цифрами: количество веры в вас вы узнаёте по интенсивности свечения, нужду народа в еде — по высоте флага, etc…
Да, разумеется главное меню есть, но оно несёт чисто технический смысл — настройки графики и звука в самой игре были бы уже ненужным перебором. Хоть идея и забавная.
Я играл во все три игры. В Кипере была рука, куда можно было набрать существ. Эта же рука осталась в B&W, но зато все кнопки были убраны. Да, крутая индикация по объектам, но она же была и в DK — советник сообщал вам статусы, зверьки жаловались и так далее.
В B&W нет сложного информационного пласта, который требует специального интерфейса. Например, нет экрана статистики. Если бы он был реализован в домике старосты, например, в виде берестяной грамоты и с контролами, ложащимися в общую канву задумки — да, был бы хороший пример. Пока же, повторюсь, при всей крутости игры и решения, это не перенос интерфейса в сеттинг (жесты). Это новая модель управления. А вот статусы на домах — это была уже известная вещь на тот момент.
Ну вот вы и согласились что это хороший пример ^_^ В домике, правда не старосты, а вашего Существа, висят свитки на стенах, а под ними стоят трофеи. Трофеи обозначают особые достижения вашего Существа, а в свитках можно посмотреть ту самую статистику.
Там меню это свитки и комнаты твоего храма. Как раз то, о чем в посте и говорится.
Knights & Mearchants, Ceasar 3 — стратегии где основная доля индикации не на интерфейсе, а на игровом поле. Нет плашек с ресурсами, есть здания складов, нет показателей по людям, есть люди, ходящие по городу и жалующиеся на проблемы. Сенат с безработными на лестнице и флагами с разным уровнем на флагштоках в Цезаре. Столовая в Рыцарях и Купцах, прямо на себе отображающая и количество в наличии четырёх типов еды и обслуживаемых людей.

Стратегия, конечно, совсем без интерфейса не может. Но эти примеры, по-моему — лучшие.
Люди, я вас вообще не понимаю. Я не играл не в Knights & Mearchants, не в Ceasar 3, но по скриншотам, которые я нагуглил в обеих есть наэкранный интрфейс. В одно слева, в другой справа:
Скрытый текст

Ух, и даже сверху!

Я же привёл вам пример игры, в котором его реально нигде нет. За что все так не любят Black & White?
На всякий случай: чуть строже к терминам: интерфейс — это взаимодействие с пользователем. Как оно устроено — милой мордой зверюги или иконкой на панели, это второй вопрос. Интерфейс в B&W есть. Нет такого привычной панели управления с кучей кнопок и индикаторов.

В играх вроде Stronghold и перечисленных игровые события дублируют панель. Еды мало — видно, что амбар пустой. И так далее.
Пустота ангара в таком случае чаще является приятным добавлением, чем реально основной частью интерфейса. Иначе это как говорить что в каком-нибудь шутере (CS?) лежание на земле является частью интерфейса, обозначающим что ваше здоровье равно нулю =)

Разумеет мы говорим о такой вещи как HUD (ru). Само слово интерфейс имеет слишком широкий спектр значений.
Меня, кстати очень расстроило, что в B&W 2 упростили воспитание существа до изменения ползунков. В первой части надо было следить за тем, смотрит ли существо за тем, что ты делаешь, повторять многократно… Я начинал учить существо ловить мяч. Потом кидал камни, он был весь побитый, но стал сильным. Затем перешёл на огненные шары. Он был весь в ожогах, но научился себя тушить и лечить. А потом научился ловить и их. В результате мой обезьян ловил вражеские файерболлы и кидал обратно.
B&W 2 вообще не симулятор Бога, а симулятор мэра. Основное занятие там это строить домики и прокладывать дорожки… Да что там говорить, когда вместо 50-ти заклинаний у тебя становится 6, то всё и так понятно. Тоже жутко расстроился поиграв в B&W 2.
Казуалы — язва на теле игростроя((
Просто автор комментария хотел сказать, что вся информация, что есть в этом наэкранном интерфейсе дублируется в геймплее. В частности в игре Knights & Mearchants. Количество бочек вина в харчевне, досок в столярне, брёвен в доме лесника и прочее видно и без этого интерфейса.
Есть очень годный ремейк «войны и мира». Это не реклама. Просто хочется поделиться, может кому интересно будет.
Сам частенько поигрываю в неё.
Поражает, насколько проработана игра, в частности постройка зданий и ситуация с провиантом.
Вчера, кстати, тоже думал об игровых интерфейсах, после того как поиграл в GTA Vice City. Там, по идее, интерфейс еще больше оторван от реальности: помимо традиционных индикаторов на экране еще и «консольные» реализации предметов, которые можно подобрать — висящие светящиеся значки (я уже не говорю про логику расположения этих предметов). И все равно погружение очень сильное, пока играл, совершенно не обращал на это внимание.
Да, похожая повторяется в начале Deus Ex: the Fall
А можно под спойлер? Я прошёл, но не помню уже.
Спойлер
Если обновить биочип, когда TYM объявят о такой необходимости — во время битвы с Намиром импланты (то есть весь HUD и спецспособности) отключатся, что существенно эту самую битву усложнит.
Да ладно вам. Все битвы с боссами в DXHR проходятся очень легко, абсолютно единообразно без спецспособностей. Просто подходишь к нему и кидаешь под ноги мины, а потом отбегаешь :) ЕМНИП, три штуки хватает на любого.
В Director's Cut их переделали, теперь можно и стелсово проходить нормально.
Игровой спойлер
К концу игры начинаются какие-то непонятные сбои зрения. Всех просят прийти в клиники «Протез», чтобы заменить сбойный чип. Если это сделать, то в финальной схватке с боссом интерфейс начинает жутко колбасить.

P.S. Упс, комментарии не обновил.
Спасибо. Я в тот раз такой возможностью не воспользовался из-за своей лени. Не зря)
Я тоже не обновлял. Но осознанно. Там были какие-то намеки, что этого делать не стоит.
Как обладатель «Имаджинариума», позволю колкий риторический вопрос: если фотографию и текст, про Имаджинариум, заменить, скажем, на рекламный проспект набора из двадцати отвёрток — изменится ли смысловое наполнение?
Даже если заменить Имаджинариум на Шакал, «Ответь за 5 секунд», «Активити» или другие хиты, смысл радикально изменится. Ни у одной из этих игр родной компонент поставки — коробка — не выполняет роль интерфейса самой игры, и, тем более, не включает мета-задачу хранения других игр внутри этой (что означает почти гарантированное взятие в дорогу).
Для меня одной из первых игр с органично вписанным в мир интерфейсом был Trespasser.
Правда состоял он из одной единственной татуировки на груди:
Индикатор здоровья
Индикатор здоровья
Кстати, Far Cry с татуировками навыков на руке тоже неплох. Но там это не несёт практической пользы вроде распознавания сильных сторон врага, только эстетическую.
Шикарнейшая игра! Одна из моих любимых до сих пор.
Помню, прочитал про нее в каком то журнале, и потом долго упрашивал родителей купить диск (инета раньше «не было»)… на НГ получил подарок — долгожданную коробочку (CD) с игрой! Счастью не было предела!
В Metro 2033 есть интересно реализованный фонарь и зажигалка. Фонарь надо вручную заряжать, спрятав оружие, а без зажигалки нельзя прочесть подсказки на планшете в тёмном месте.
Оооо, метро в этом плане выделилась. Часы, показывающие освещенность, текущее время и таймер до замены фильтра в противогазе. И, соответственно, противники, от ударов и пуль, дают трещины в противогазе, из-за чего его необходимо менять, чтобы не разбился в неудобный момент.
Ну и отдельно стоит обязательно упомянуть Ranger Mode, полностью убирающий HUD. Хотя из HUDа в метро только индикатор патронов и подсказки при поднятии предмета (без которых очень туго с патронами). В общем сделано это на ура, благодаря чему с Ranger Mode по-настоящему погружаешься в атмосферу игры.
А мне вспоминается игра eXperience112, в которой надо помогать главной героине, оставшейся на заброшенном корабле, используя камеры слежения, фонари и дистанционно управляемые замки дверей. Всё это при помощи вполне реалистичного интерфейса управления системой безопасности корабля
В Crysis HUD представляет собой дополненную реальность, обеспечиваемую костюмом персонажа. Но, по большому счету, разработчикам особо возиться не пришлось: сеттинг и вид от первого лица просто подтолкнул их к такому решению.
Ну так-то HUD еще в первом Half Life был частью костюма ГГ
Сложный вопрос, однако.
Вообще, сам костюм возможность наличие шлема предполагает — в том же Зене попадались трупы в аналогичных костюмах со шлемами.
Но действительно, когда Гордон надевает костюм, шлема рядом нету, на модельке для мультиплеера тоже Фримен тоже с непокрытой головой, да и во время короткой встречи в Opposing Force шлема не видать.
Тем не менее, HUD появляется ровно в тот момент, когда мы получаем костюм. Видимо, всё дело в очках :)
В середине статьи возник вопрос: почему до сих пор никто не делает настольные игры с элементами интерактивности за счет мобильных устройств? Или делают, но я о них не слышал?
Хотя к концу статьи стало казаться что виртуализация таких вещей как карточки убьет всю изюминку настольных игр.
Потому что они настольные. Чем меньше виртуальности — тем лучше. Но заигрывания с хайтеком, конечно, есть.
В настолке XCOM: Enemy unknown будет часть геймплея вынесенная на планшет/телефон, но как я понял — наличие гаджета не будет обязательным.
Во-первых, Uplink от Introversion software.

Симулятор хакера — начинается, без всяких меню, с включения компьютера и подключению к удалённому серверу. Весь интерфейс игры — интерфейс компьютера с многозадачной ОС, обновляемым софтом — и у каждой программы тоже был свой интерфейс. Конечно же, всю игровую информацию показывал он, а не отдельный GUI.

image

Во-вторых, Braid от Джонатана Блоу:

— Игра начинается сразу, без главного меню, это сделано очень естественно.
— В игре нет GUI поверх экрана: здоровья нет, патронов нет, таймеров нет, потери жизни и сохранения решены с помощью перемотки времени, и т. п.
— Подсказки вписаны в уровни — лежат там в виде книжек
— Выбор уровней делается не через меню, а ходьбой по дому и заходом в двери. Сам дом органично меняется при открытии новых уровней
— Найденные звёзды (ох уж эти Braid'овые звёзды!) не показываются в интерфейсе, а загораются на небе возле дома, формируя созвездие
— Цель игры — поиск кусочков картин и сбор этих картин. Они собираются в спец. интерфейсе, но в итоге появляются на стене игрового мира и взаимодействуют с ним. Состояние сбора картин и открытых уровней тоже видно на уровне — доме.

Вообще, Braid — великая игра; виден свежий подход ко многим вещам, в том числе — к интерфейсу игры.

image
Ждем The Witness, надеюсь понравится не меньше.
В FarCry 2 отлично сделана карта, например. Глобальную карту герой должен достать из кармана и вместе с навигатором держать перед собой вместо оружия. При этом он способен передвигаться, водить машину одной рукой (навигатор в машине закреплен на приборной панели) и получать поставки горячего свинца от врагов.

image
И в Minecraft похожая карта.

В Minecraft вообще хорошо проработали этот момент — карту надо заполнять, держа в руках и ходя по лесу, её можно передавать другим, копировать, хранить в сундуках, или вешать на стенку. Вот статья о её возможностях. Кстати, часы и компас там такие же: их надо создавать вручную, после чего можно держать в инвентаре или повесить на стенку в мире
Этот элемент уже был в Operation Flashpoint, вышедшей задолго до фаркрая.
Ни на секунду не сомневаюсь, что подобный прием использовался еще много где, я всего лишь привел пример с отличным исполнением.
Там ещё важны были часы, например. И была миссия, где не было ничего, после плена, и нужно было пройти на другую сторону острова, ориентируясь по звёздам.
В-третьих, Little Inferno от Tomorrow Corporation (он же 2-d boy).

Симулятор развлекательного камина. Ещё бессмысленнее, чем симулятор козы. Интерфейс игры — вид на камин, док снизу и индикатор денег сверху. Цель игры — сжигать всякие штуки в самых смешных комбинациях. Если сильно увлечься, можно нечаянно начать такой пожар, что загорится даже интерфейс, камин развалится, и дом сгорит. Главный герой, от лица которого мы играли, окажется на холодной зимней улице без крыши над головой, и с этим придётся что-то делать.

Ещё один классный интерфейсный момент: инструкцию, которую дают в самом начале игры, можно сжечь в том же камине — она хоть немного согреет (смайлик)

image
ой, а как устроить ТАКОЙ пожар? или это всё-таки стандарный игровой ход?
Да, часть сюжета игры. По ходу игры появляются подсказки, как это сделать.
Это вся игра такая. Она вызывает именно такое состояние у любого человека, который в нее начинает играть впервые.

Что неудивительно, если вспомнить, что первое, что слышит главгерой — что-то вроде «а, ты еще не сдох?».
В The Division прикольно сделали карту
посмотреть
image
В Аркануме можно было добиться эффекта записей отсталого выпив несколько бутылок вина.
Но это не интерфейс, а часть геймплея.
Часть ваших примеров притянуты за уши – например, «проецирование в глаз»\допреальность для персонажа – это чисто условность, «впихивающая» интерфейс в игровой мир.

Как уже писали выше, B&W 1 – наверно, наилучший пример полностью внутриигрового интерфейса: даже курсор – рука – является частью мира.

А вот самый яркий антипример (из более-менее современного) – Skyrim. Мало того, что интерфейс не вписан в игровой мир, так он ещё и всю игру на паузу ставит. Ну и такие вещи, как мгновенный эффект от зелий (дракон спалил вас чуть ли не до костей, но вы заглянули в рюкзак, нашли и съли пару буханок хлеба, кусок сыра, выпили пяток банок с зельями, проверили остроту пары мечей и двух топоров, переоделись с ног до головы – и завалили ошарашенного такой наглостью хвостатика).
Ну насчёт антипримера — этим и Fallout грешит. Правда, с самой первой версии ;-) Мне кажется, будь он реалистичнее, определённому кругу игроков было бы интересней играть — но это была бы совсем другая игра.
Повторюсь, я говорю о том, как GUI или другие тяжелые интерфейсные решения были «пересечены» с миром игры. А не как талантливый гейм-дизайнер убрал привычный GUI. Немного разные темы.
Наше меню на руке пацана из Фаллаута — это пример первого случая. Мы видим наши системные возможности на ком-то ещё.
Интерфейс же B&W при всей его крутости не меняет сюжет и детали сеттинга.
А вот самый яркий антипример (из более-менее современного) – Skyrim. Мало того, что интерфейс не вписан в игровой мир, так он ещё и всю игру на паузу ставит.

Именно по этому в Skyrim, как и в Fallout, нужно играть только на PC.
И для той и для другой есть моды, которые позволяют полностью скрыть интерфейс. А для Fallout (не уверен на счет Skyrim) — есть мод, который убирает паузу во время работы с пип-боем.
UFO just landed and posted this here
Он консольной, у меня ps3 в главном меню аналогично работает.
Я недавно в первый раз решил поиграть в неё и был очень удивлен этим интерфейсом: и покупка и продажа идет одним списком, совсем не очевидно покупаешь ты или продаешь. После тормента и арканума это дикость какая-то.
Отсутствие подсветки краденого (было только в Обливионе) огорчило.
Обычно в игре нельзя продать надетую вещь.


В скайрим и обливион не играл, но подозреваю, что в обливионе так же как в игранных мной Fallout (3 и NV), а в скайрим фишка из обливиона перекочевала.

В «Тенях Чернобыля» эта возможность особенно мешала при продаже артефактов — как раз в первую очередь из стека продавались повешенные на пояс. Да и оружие-броня которые в слотах не выделялись из общей кучи (в фоллауте хотя бы пометка есть). В «ЧН» и «ЗП» это исправили логичным образом — унифицировали интерфейсы торговли и инвентаря.

Если говорить о Скайриме, то давайте говорить о проблемах всей серии. Например. Почему ни в одной игре после Морровинда нельзя надеть рубашку под доспех? Откуда герой достает три комплекта брони? (нет, не из «инвентаря», инвентарь — это абстракция. Откуда? Я думаю, что, вероятно, из трусов) Почему колдовать с оружием в руке то нельзя, то можно, то снова нельзя? Какое им дело до чертовых тарелок? Почему враг не может пройти через кисточку? (если кто не в курсе: в Обливионе кисточка обладает нулевым весом => если ее выкинуть, она повиснет в воздухе. Что может остановить противника в узком коридоре) Почему вместимость сундуков бесконечна? и т.д.
Кстати в скайриме и обливионе некоторые особенности интерфейса объясняются прогибом под консольность…
>но и видеть радиацию
Эх, отмычки… рассмотреть можно только аномалию, а не радиацию…
Радиацию он видит как шум в глазах и изменение цвета мира. Не уверен, что этот эффект по умолчанию включен во всех графических конфигурациях.
UFO just landed and posted this here
Немного не в тему, но
Закончили стрелять, присели на траву, положили рядом винтовку, открыли почту и прочитали отчёт разведки. Либо заказали пару стволов в ближайший аэропорт. Либо посмотрели досье наёмников.

Либо написали вопрос министру МЧС

Арулько и МЧС

www.mchs.gov.ru/dop/mfeedback/form/?agree=1
А почему ещё никто не написал про Assassin's Creed?
По-моему просто идеально всё сделано.
Сохранения? Ну это же не происходит, мы просто путешествуем по имеющейся у нас памяти. Умерли — можно и вернуться к нужному месту.
Все индикаторы, стрелки, ограничивающие стены сразу становится не просто какой-то странной хренью для нынешнего уровня игр, а чётко оправданы.
А мне сразу вспомнились примеры не того, как игра становится более похожей на реальность, а как игра проникает в эту саму реальность. У последних версий приставок некоторые вещи вынесены на многофункциональный контроллер, а у некоторых карманных старых приставок — на второй экран вынесена карта или часть интерфейса (хотя это уже менее впечатляет). Ярким примером многофункционального контроллера является DualShock от PlayStattion. Четвёртая его версия вобще впечатляет (цитата из Википедии): «Контроллер оснащен тачпадом, гироскопом, акселерометром, возможностью вибрации, подсветкой (4 цвета), моно-спикером, микро-USB портом, выходом для наушников, портом расширения и кнопкой Share, позволяющей быстро размещать запись игрового процесса и скриншоты в сети Интернет.»
Основные возможности продвинутых контроллеров, о которых я слышал:

1) Самое простое: виброотдача. Очень грамотно она смотрится, когда по нам попадают или мы выстреливаем из крупнокалиберного оружия. Уверен, что же есть в некоторых телефонных играх.
2) В Last of Us иногда садится фонарик и его надо подзарядить (или там что-то клинит): надо потрясти контроллер. При этом из контроллера слышен стучащий звук «из фонарика».
3) Упомянутый выше звук исходит из динамика на контроллере, который используется ещё в качестве динамика громкой связи на телефоне или рации главного героя различных игр.
4) Упомянутый выше DualShock использует сенсорную панель. Это очень в тему, когда герой стоит перед каким-нить тачскрином.

Пример использования тачскрина и динамика в Infamous



Динамик в геймпаде это забавно, но я играю почти всегда в наушниках, так что не замечаю всех этих прелестей. А вот джек для наушников в геймпаде — это прям великолепно.
А тачпад на 4м дуалшоке это фича ради фичи, на самом деле. Он искусственный там в общем-то и бедные разрабы придумывают, чем бы его занять.
Меня динамик как раз впечатилил очень сильно, в WD звучащий когда звонит телефон
Я на ПК в WD играл. Динамик я заметил только в Resogun, если честно.
Авиасимуляторы в этом отношении лидируют. Спасибо, статья очень понравилась. Вспомнил, как в resident evil 1 зачаровывал вход в компьютер амбреллы. Вроде бы незначительная геймплейная вставка, а как придавала эффект погружения.
Странно, неужели только мне все эти «патроны на оружии», «хп на спине» и подобные штучки кажутся совсем не элементами, способствующими погружению в игровую реальность, а уродливо торчащими условностями?
Вот рука, держащая карту или навигатор, видимые повреждения на оружии и одежде — совсем другое дело.
Carmageddon ещё не вспоминали? Машина, сложенная пополам, скоро перестанет ездить совсем. Правда там был и традиционный интерфейс.
Вспомнилась серия X (https://ru.wikipedia.org/wiki/Вселенная_X). Там многие части и функционал UI — это дополнительные модули оборудования корабля. Без проектора эклиптики у вас не будет отображаться эта самая эклиптика на экране (будьте добры ориентируйтесь подручными средствами), без системы уплотнения времени — вы будете плестить до ближайшей базы в реальном времени (если не повезло — можно не только выпить чай, но и пообедать). А без боевого модуля, если я верно помню, не показывается даже перекрестие в центре экрана.
Странно, что забыли Поющий Меч, квест из Морровинда, где предмет в руке выдавал квесты и разговаривал с главгероем.
В Neverwinter Nights был говорящий меч, тоже с квестами и некоторыми возможностями (мог кроме меча принять форму любого оружия).
В Divinity: Original Sin одно из длц за предзаказ даёт некие «Говорящие трусы Зандолора». Я правда так и не понял, как с ними поговорить.
На моей памяти еще один пример гармонично вписанного HUD в интерфейс игры — star wars republic commando.
Скрытый текст
image
Самое крутое участие интерфейса в игровом процессе, которое мне доводилось видеть, было в игре Deponia (вторая часть)
Тем, кто играл или играть не собирается
«Надоедливая музыка» в центре города, на которую жалуется ряд персонажей, и из-за которой невозможно продвинуться, устраняется перемещением ползунка «music» в ноль в окне настроек. После того, как очередной квест выполнен, ползунок можно вернуть обратно.
Sign up to leave a comment.