Comments 19
2 последних скриншота впечатляют. За пол года такое написать — молодцы!
Интересно бы ещё увидеть обилие анимации…
Интересно бы ещё увидеть обилие анимации…
+4
Боевка, как это нынче принято, нулевая(пассивная)? То есть от стратегических способностей юзера ничего не зависит, все автоматически или полуавтоматически?
+8
Сражение в реальном времени с прямым управлением войсками.
Играл в прототип и могу со всей ответственностью заявить, что во время боя можно было управлять каждым юнитом в отдельности совсем как в старых-добрых-ламповых RTS
+2
Управление отрядами у нас действительно «прямое» — можете свободно распоряжаться тем, кто куда должен идти и кто в кого должен стрелять. Кроме этого, вы можете выбирать, какое количество боевых роботов отправится в атаку и чем они будут вооружены. Конечно, исход битв (как против отрядов, так и во время боев на базах) напрямую зависит ваших умений.
0
Удобно титанов рисовать — что река, что холмы — никаких тонкостей, поставим на карту как на плоскую поверхность…
Отличие в графике рекламно-трехмерных картинок и скриншотов боев поражает.
Отличие в графике рекламно-трехмерных картинок и скриншотов боев поражает.
+5
А покажите видео для у кого нет и никогда не будет флэш-плеера.
+2
UFO just landed and posted this here
Ключевые показатели такие: средняя возвращаемость целевой аудитории в успешных играх нашего жанра на следующий день после регистрации — 20-30%. В среднем каждый день платит 1% активной аудитории. Мы ориентируемся на эти показатели. Разброс среднего дохода на платящего пользователя довольно большой, тут действует эффект «длинного хвоста».
Касательно бюджета: как я уже писал, для создания проекта подобного уровня в среднем требуется работа команды из 8 человек на протяжении пяти месяцев. Каждый член нашей команды — человек с многолетним опытом (в основном в геймдеве). Умножьте эти числа на среднюю зарплату специалиста и у вас получится бюджет на разработку.
Касательно бюджета: как я уже писал, для создания проекта подобного уровня в среднем требуется работа команды из 8 человек на протяжении пяти месяцев. Каждый член нашей команды — человек с многолетним опытом (в основном в геймдеве). Умножьте эти числа на среднюю зарплату специалиста и у вас получится бюджет на разработку.
0
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Интересуют детали продвижения, дальнейшего продвижения, как полагаю. В частности, покупка трафика, быть может, работа с прессой — что угодно. Пишут о таком много, но полевой опыт достать тяжело, и он тем ценнее.
0
UFO just landed and posted this here
Из нашего опыта могу сказать, что среди всех каналов привлечения пользователей для подобных игр по эффективности (CPI, цене за таргетированную установку игры) с огромным отрывом лидирует обычная покупка контекстной рекламы внутри платформ. Подробнее об этом я рассчитываю рассказать в следующих постах.
0
UFO just landed and posted this here
Скорее всего проблема в том, что у автора статьи нет персонального аккаунта на хабре, а с корпоративного аккаунта не так просто отвечать.
+1
В этом и фишка. За эту статью с подробностями инвайт легко бы дали.
А так как инфы минимум, да еще и с левого акка — это чисто рекламная акция.
А так как инфы минимум, да еще и с левого акка — это чисто рекламная акция.
0
Действительно, раздобыть инвайт на Хабр оказалось совсем нетривиальной задачей :) Поэтому для ответов в этот раз пришлось воспользоваться корпоративным аккаунтом.
0
Sign up to leave a comment.
История «Титанов»