Comments 48
Вы молодец. Я не играл в вашу игру, но я думаю, что в любом случае вам стоит почитать литературу по гейм-дизайну, маркетингу игр и прочим классным штукам. И ни в коем случае не сдаваться!
+4
Спасибо! Сдаваться — ни в коем случае! Если честно, я был готов именно к такому результату. В процессе разработки получал разные мнения об игре — и хвалили, и говорили, что неинтересная. Видимо, большинству людей оказалась неинтересной. Литературу стараюсь читать по мере возможности, пытаюсь рисовать получше, ищу примеры и т.п. В данный момент разрабатываю следующую игру — она тоже будет простенькой (для начала), но другого жанра.
+1
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
О, D&D — замечательная штука, кстати. Литературы хоть и мало, она всё же есть, и многим моим знакомым помогла.
0
UFO just landed and posted this here
Конечно. Иначе будет «чукча не читатель, чукча — писатель». Но я убедился, что одной игровой практики недостаточно — нужна именно практика гейм-дизайна, разработки и тестирования множества игр.
0
Продолжая ваш диалог, я согласен с обеими сторонами — сам предпочитаю читать/смотреть примеры и, конечно же, нужна практика. В моем случае первые 6 игр под WinPhone дали опыт геймдева, но не особо дали опыт рисования, то были простенькие игрушки с простенькой графикой. Считаем, что эта игра — первый опыт, удалось создать хоть сколько-то привлекательную игру, но пока не идеальную. Надеюсь, дальше буду делать лучше и лучше.
0
UFO just landed and posted this here
Да, к сожалению, так много где. Всем нужны опытные специалисты, но где взять опыт, если без опыта тебе не дают работать. Сам стал решать эту проблему для себя, учась на 4м курсе университета — попросил у знакомых работу бесплатно, проработал месяцев 10, получил опыт, и кстати, они мне даже заплатили символическую (но на тот момент неплохую для меня) сумму. Потом пошел на стажировку в другую компанию и уже попер настоящий опыт.
0
У меня небольшой опыт в разработке игр, но я набираю его, разрабатывая множество концептов, прототипов и настолок. Последние, кстати, очень помогают быстро и дёшево проверить, как игровая механика будет смотреться в динамике.
0
Удивлен, что топик написан не Мицголом
+2
А можно ссылку на игру?
Не огорчайтесь, но наш с вами поезд уже ушел (я тоже вроде как «инди» разработчик). На мой взгляд графика скучноватая и весьма посредственная. Каждый день в Google Play сейчас появляется сотня новых игр, как мы можем их обставить? Крутой графикой или уникальным геймлеем. Первое дорого, второе сложно :) Шансы на успех призрачно малы. Сделать в одиночку на коленке новый Flappy Bird маловероятно.
Еще мне кажется неудачным выбранный жанр (не мое мнение, мнение издателя — простые логические головоломки больше не зарабатывают). Ну и монетизацию выбрали не самую лучшую — для заработка на рекламе нужно очень много инсталлов, а они просто так из ниоткуда не возьмутся.
А вот с опытом разработки на Unity хочу вас поздравить, это ценно :)
Не огорчайтесь, но наш с вами поезд уже ушел (я тоже вроде как «инди» разработчик). На мой взгляд графика скучноватая и весьма посредственная. Каждый день в Google Play сейчас появляется сотня новых игр, как мы можем их обставить? Крутой графикой или уникальным геймлеем. Первое дорого, второе сложно :) Шансы на успех призрачно малы. Сделать в одиночку на коленке новый Flappy Bird маловероятно.
Еще мне кажется неудачным выбранный жанр (не мое мнение, мнение издателя — простые логические головоломки больше не зарабатывают). Ну и монетизацию выбрали не самую лучшую — для заработка на рекламе нужно очень много инсталлов, а они просто так из ниоткуда не возьмутся.
А вот с опытом разработки на Unity хочу вас поздравить, это ценно :)
+5
Спасибо, согласен со всеми замечаниями, кроме рекламы. Читал когда-то, что отправлять платную игру в Google Play — самоубийство. Да и не была она такой крутой, чтобы за нее платили, потому реклама в этом случае была лучшим вариантом.
Ссылку на игру вроде нельзя вставлять, могут забанить. Попробуйте поискать по названию игры и паблишера (есть на скриншоте информации об игре).
Ссылку на игру вроде нельзя вставлять, могут забанить. Попробуйте поискать по названию игры и паблишера (есть на скриншоте информации об игре).
+1
А вот знаете, не соглашусь с вами. Например, моя игра как раз аналогична игре автора по геймплею и она той же весовой категории (то есть в ее разработку не вложено $100к, делали 2-3 месяца 2 человека в свободное время). И при этом она живет себе, зарабатывает и развивается.
Отвечу по пунктам:
1) Инди-поезд не только не ушел, но и отлично себя чувствует среди акул-издателей. Плюсы инди в том, что их затраты намного меньше, а значит и меньше цифры для выхода в плюс. Если для издателя 100-200$ в день с игры — это крохи и провал, то для инди — хороший хлеб с дорогим маслом). Нужно просто пользоваться плюсами, которые дает тебе статус инди:
— быстрая реализация: задумал, проверил на прототипе, сделал, оттестировал, выложил
— есть много жанров/поджанров, куда крупные издатели не полезут, а инди там самое место. Хотя бы тот же самый жанр простых головоломок.
— нужно думать, чем твоя игра будет выгодно выделяться на фоне монстров — например, не выдаивает деньги за мифическую «энергию», или в ней есть креатив и хороший юмор, и т.д.
2)
Каждый день в Google Play сейчас появляется сотня новых игр, как мы можем их обставить? Крутой графикой или уникальным геймлеем. Первое дорого, второе сложно :) Шансы на успех призрачно малы. Сделать в одиночку на коленке новый Flappy Bird маловероятно.
Flappy Bird уникален не столько успехом, сколько тем, что игра сделана на коленке за несколько дней и отбила затраты в тысячи раз. Такие выстреливающие игры невозможно предсказать в принципе — даже издатель с миллионным бюджетом имеет не больше шансов ее сделать, чем инди в гараже. Поэтому на нее равняться никак нельзя. Чем же можно выделяться на фоне крупных монстров, я написал выше.
3) Еще мне кажется неудачным выбранный жанр (не мое мнение, мнение издателя — простые логические головоломки больше не зарабатывают). — хоть и не миллионы, но зарабатывают вполне.
Соглашусь с вами, что монетизация выбрана неудачно — стоило сделать IAP для продажи подсказок или уровней. Кроме того, автор признал, что раскруткой почти не занимался, а сейчас рынок таков, что после релиза вся работа только начинается.
Автор, поздравляю вас с релизом (доводить проекты до конца действительно важно) и думаю, что успех еще впереди, если не отступать.
Отвечу по пунктам:
1) Инди-поезд не только не ушел, но и отлично себя чувствует среди акул-издателей. Плюсы инди в том, что их затраты намного меньше, а значит и меньше цифры для выхода в плюс. Если для издателя 100-200$ в день с игры — это крохи и провал, то для инди — хороший хлеб с дорогим маслом). Нужно просто пользоваться плюсами, которые дает тебе статус инди:
— быстрая реализация: задумал, проверил на прототипе, сделал, оттестировал, выложил
— есть много жанров/поджанров, куда крупные издатели не полезут, а инди там самое место. Хотя бы тот же самый жанр простых головоломок.
— нужно думать, чем твоя игра будет выгодно выделяться на фоне монстров — например, не выдаивает деньги за мифическую «энергию», или в ней есть креатив и хороший юмор, и т.д.
2)
Каждый день в Google Play сейчас появляется сотня новых игр, как мы можем их обставить? Крутой графикой или уникальным геймлеем. Первое дорого, второе сложно :) Шансы на успех призрачно малы. Сделать в одиночку на коленке новый Flappy Bird маловероятно.
Flappy Bird уникален не столько успехом, сколько тем, что игра сделана на коленке за несколько дней и отбила затраты в тысячи раз. Такие выстреливающие игры невозможно предсказать в принципе — даже издатель с миллионным бюджетом имеет не больше шансов ее сделать, чем инди в гараже. Поэтому на нее равняться никак нельзя. Чем же можно выделяться на фоне крупных монстров, я написал выше.
3) Еще мне кажется неудачным выбранный жанр (не мое мнение, мнение издателя — простые логические головоломки больше не зарабатывают). — хоть и не миллионы, но зарабатывают вполне.
Соглашусь с вами, что монетизация выбрана неудачно — стоило сделать IAP для продажи подсказок или уровней. Кроме того, автор признал, что раскруткой почти не занимался, а сейчас рынок таков, что после релиза вся работа только начинается.
Автор, поздравляю вас с релизом (доводить проекты до конца действительно важно) и думаю, что успех еще впереди, если не отступать.
+7
От IAP я тоже сразу отказался, т.к. их не очень любят, да и продавать тут можно только уровни. Подсказки продать сложно, т.к. они сильно зависят от последовательности шагов игрока — все не предусмотришь.
Спасибо за напутствие! Отступать не собираюсь. Для меня это прежде всего хобби, мне давно нравится писать игры. А если еще и доход принесут — так вообще хорошо.
PS статья про вашу игру у меня давно в закладках, очень красивая получилась! Считаю, что у вас графика поинтересней, да и сама игра поразнообразней в плане геймплея и решения уровней.
Спасибо за напутствие! Отступать не собираюсь. Для меня это прежде всего хобби, мне давно нравится писать игры. А если еще и доход принесут — так вообще хорошо.
PS статья про вашу игру у меня давно в закладках, очень красивая получилась! Считаю, что у вас графика поинтересней, да и сама игра поразнообразней в плане геймплея и решения уровней.
0
Рад, что моя статья да и игра вам понравились) по поводу IAP — люди давно к ним привыкли и охотно тратят деньги в играх. Важно не перекрутить гайки, чтобы не стать доилкой, в то же время нужный и вовремя предложенный IAP очень хорошо монетизирует игру.
0
подсказки/бонусы везде можно придумать. В вашем случае, например, можно предложить в качестве бонуса возможность зажечь/потушить одну звезду без изменения соседних звёзд.
0
И похоже, что с вами многие согласны и несогласны со мной :)
Сейчас как-то модно стало припоминать «ошибку выжившего», поэтому и я ее припомню. На одну вашу успешную игру есть 10 других инди-игр, про которые никто никогда не узнает и которые наберут от силы сотню установок.
100-200$ в день с успешной небольшой игры, конечно, можно получить. Но, во-первых, игра должна быть успешной, а во-вторых — все-таки обычно инди-разработчик хочет повторить судьбу хотя бы Нотча и заработать миллионы, а не среднюю зарплату в месяц. Не получится каждые 2-3 месяца выпускать по успешной игре, каждая из которых будет приносить по 100$ в день, и таким вот незатейливым образом через год рубить по паре десятков тысяч в месяц.
Инди разработка может быть сродни искусству, но заработать на этом такие суммы, про которые мы часто читаем — уже как-то невероятно.
Сейчас как-то модно стало припоминать «ошибку выжившего», поэтому и я ее припомню. На одну вашу успешную игру есть 10 других инди-игр, про которые никто никогда не узнает и которые наберут от силы сотню установок.
100-200$ в день с успешной небольшой игры, конечно, можно получить. Но, во-первых, игра должна быть успешной, а во-вторых — все-таки обычно инди-разработчик хочет повторить судьбу хотя бы Нотча и заработать миллионы, а не среднюю зарплату в месяц. Не получится каждые 2-3 месяца выпускать по успешной игре, каждая из которых будет приносить по 100$ в день, и таким вот незатейливым образом через год рубить по паре десятков тысяч в месяц.
Инди разработка может быть сродни искусству, но заработать на этом такие суммы, про которые мы часто читаем — уже как-то невероятно.
0
отличная игра у вас! :)
поставил давно и не удалил до сих пор
не знал, что она от хабровчанина
поставил давно и не удалил до сих пор
не знал, что она от хабровчанина
0
Не очень ясно.
Вы сами всё рисовали? Вы делали это на фоне от основной работы?
Вы сами всё рисовали? Вы делали это на фоне от основной работы?
0
Геймплей сам по себе вполне затягивающий, можно было навернуть каких-нибудь бонусов, подсказок, уровней сложности, сюжета и т.д., мне кажется вы рано забросили разработку игры. Даже в текущей версии, есть что доделать
— про графику тут Вы и сами писали, финальный вариант далек от идеала
— контролы местами расположены нелогично и просто бесят, местами мелкий шрифт, да и вообще сам шрифт не очень,
— текста, которые есть в игре стоило отпруфридить немного,
— зачем выбрана альбомная ориентация экрана???
— стоило бы сделать ачивменты и лидерборды
— возможно подумать над интеграцией с фейсбуком за какие-нибудь игровые ништяки
— про графику тут Вы и сами писали, финальный вариант далек от идеала
— контролы местами расположены нелогично и просто бесят, местами мелкий шрифт, да и вообще сам шрифт не очень,
— текста, которые есть в игре стоило отпруфридить немного,
— зачем выбрана альбомная ориентация экрана???
— стоило бы сделать ачивменты и лидерборды
— возможно подумать над интеграцией с фейсбуком за какие-нибудь игровые ништяки
+2
Про бонусы, подсказки и оценку решения уровня (1-2-3 звезды, как в Angry Birds) я думал, но здесь это сложно реализовать. Причина — как узнать, за какое количество шагов давать сколько звезд? Есть сложные уровни, которые я решал за 50-70 шагов. Кто-то может решить быстрее, а может быть это невозможно, потому здесь слишком сложно оценить и это был бы обман игроков.
— Финальный вариант графики — это лучшее, что я смог сделать сам. Я понимаю, что можно еще лучше, но для этого нужен дизайнер и бюджет.
— Контролы старался располагать по аналогии с другими играми, мне это показалось удобным, т.к. не захламляет экран. В процессе разработки от других людей не видел ни разу мнения, что распоожены неудобно, потому оставил так. Шрифт мелкий только на экране выбора уровня там, где указано число шагов решения уровня и номер уровня. Я пробовал разные варианты размеров, этот оказался самым оптимальным. Больше — уже плохо смотрелось.
— Простите, что здесь означает «отпруфридить»? Показать носителям языка? Я переводил сам, а потом корректировал английский вариант с помощью носителей.
— Альбомная выбрана специально, мне показалось, что для такого типа игрушек это самый подходящий вариант. Опять же — ни разу никто не пожаловался на неудобство. В целом, я разницы не вижу. Можно было сделать портретную, тогда кнопки раскрывались бы не вверх, а в сторону. Тут личные предпочтения каждого игрока — кому-то понравится, кому-то нет, но сделать универсальный вариант слишком сложно (если возможно, я не знаю).
— Опять же, ачивменты тут особо не на чем делать. Количество шагов решения уровня? Так я сам не знаю иногда, какое оно может быть самое лучшее. Скорость решения уровня? Я специально от этого отказался, т.к. хотел создать спокойную атмосферу для решения задачек, а не подгонять пользователя «давай быстере думай!».
— Интерграцию с соц сетями делать вообще не хочу, даже не думал об этом.
— Финальный вариант графики — это лучшее, что я смог сделать сам. Я понимаю, что можно еще лучше, но для этого нужен дизайнер и бюджет.
— Контролы старался располагать по аналогии с другими играми, мне это показалось удобным, т.к. не захламляет экран. В процессе разработки от других людей не видел ни разу мнения, что распоожены неудобно, потому оставил так. Шрифт мелкий только на экране выбора уровня там, где указано число шагов решения уровня и номер уровня. Я пробовал разные варианты размеров, этот оказался самым оптимальным. Больше — уже плохо смотрелось.
— Простите, что здесь означает «отпруфридить»? Показать носителям языка? Я переводил сам, а потом корректировал английский вариант с помощью носителей.
— Альбомная выбрана специально, мне показалось, что для такого типа игрушек это самый подходящий вариант. Опять же — ни разу никто не пожаловался на неудобство. В целом, я разницы не вижу. Можно было сделать портретную, тогда кнопки раскрывались бы не вверх, а в сторону. Тут личные предпочтения каждого игрока — кому-то понравится, кому-то нет, но сделать универсальный вариант слишком сложно (если возможно, я не знаю).
— Опять же, ачивменты тут особо не на чем делать. Количество шагов решения уровня? Так я сам не знаю иногда, какое оно может быть самое лучшее. Скорость решения уровня? Я специально от этого отказался, т.к. хотел создать спокойную атмосферу для решения задачек, а не подгонять пользователя «давай быстере думай!».
— Интерграцию с соц сетями делать вообще не хочу, даже не думал об этом.
0
— По графике есть много игр, в которой арт проще вашего, но тем не менее они выглядят более стильно
www.youtube.com/watch?v=ZcMN7Jaxi6Y (про игровое меню я молчу)
play.google.com/store/apps/details?id=com.estoty.game2048
— Ну количество шагов можно выяснить экспериментально, написать программку, которая будет искать лучшее решение перебором. Также можно начислять очки по формуле типа N = (10000*номер уровня)/(количество затраченных шагов). Понятно, что за 1 шаг уровень не пройти, но для этого можно ввести какие-нибудь бонусы, которые помогут это сделать.
— Насчет контролов — просто есть официальные гайдлайны (у эпла точно) и если им не соответствовать, то игру врядли когда-нибудь зафичерят. Стоило хотя бы поднять кнопки в игре наверх, чтобы они не мешались под пальцами.
— Насчет шрифта — это худший вариант из всех, который можно было использовать в приложении
www.oberholtzer-creative.com/visualculture/2010/04/7-reasons-not-to-use-comic-sans/
— Отпруфридить именно то и значит :)
— Альбомную ориентацию стоит выбирать, когда она действительно необходима по геймплею, в данном случае это не так. Люди иногда хотят поиграть полминутки в игру, чтобы их никто не запалил ))) А когда начинаешь крутить телефон, сразу становится понятно, чем человек занят.
— Ачивменты — за скорость решения, ввести бонусы и давать ачивменты за их использование/неиспользование, ачивменты за прохождение нескольких уровней на какой-то результат, ачивменты за количество времени проведенного в игре, за регулярную игру(раз в день) и т.д. Ачивменты никого не заставляют думать быстрее, но если игрок уже прошел уровень и знает, что его можно пройти лучше и получить ачивку, то он может попытаться это сделать, тем самым проведет в игре больше времени. Ну а вам собственно это и нужно.
— Ну соцсети могут дать хороший приток пользователей, люди могут постить сообщения типа: я прошел такой уровень за столько ходов, попробуй побить мой рекорд и т.п. Есть всякие разные готовые api, которые помогают реализовать подобные вещи.
www.youtube.com/watch?v=ZcMN7Jaxi6Y (про игровое меню я молчу)
play.google.com/store/apps/details?id=com.estoty.game2048
— Ну количество шагов можно выяснить экспериментально, написать программку, которая будет искать лучшее решение перебором. Также можно начислять очки по формуле типа N = (10000*номер уровня)/(количество затраченных шагов). Понятно, что за 1 шаг уровень не пройти, но для этого можно ввести какие-нибудь бонусы, которые помогут это сделать.
— Насчет контролов — просто есть официальные гайдлайны (у эпла точно) и если им не соответствовать, то игру врядли когда-нибудь зафичерят. Стоило хотя бы поднять кнопки в игре наверх, чтобы они не мешались под пальцами.
— Насчет шрифта — это худший вариант из всех, который можно было использовать в приложении
www.oberholtzer-creative.com/visualculture/2010/04/7-reasons-not-to-use-comic-sans/
— Отпруфридить именно то и значит :)
— Альбомную ориентацию стоит выбирать, когда она действительно необходима по геймплею, в данном случае это не так. Люди иногда хотят поиграть полминутки в игру, чтобы их никто не запалил ))) А когда начинаешь крутить телефон, сразу становится понятно, чем человек занят.
— Ачивменты — за скорость решения, ввести бонусы и давать ачивменты за их использование/неиспользование, ачивменты за прохождение нескольких уровней на какой-то результат, ачивменты за количество времени проведенного в игре, за регулярную игру(раз в день) и т.д. Ачивменты никого не заставляют думать быстрее, но если игрок уже прошел уровень и знает, что его можно пройти лучше и получить ачивку, то он может попытаться это сделать, тем самым проведет в игре больше времени. Ну а вам собственно это и нужно.
— Ну соцсети могут дать хороший приток пользователей, люди могут постить сообщения типа: я прошел такой уровень за столько ходов, попробуй побить мой рекорд и т.п. Есть всякие разные готовые api, которые помогают реализовать подобные вещи.
0
На счет ачивментов, кстати, я действительно думал, но отказался от них еще из-за того, что читал разные статьи по геймдеву, в которых говорилось, что не надо обязательно их эти ачивменты делать, иногда это глупо и бессмысленно. Я так и решил, что в игре такого типа они бессмысленны. Может быть, я был прав, а может и ошибся, теперь я это не узнаю.
На счет шрифта тоже согласен, видел кучу раз советы ни в коем случае не использовать именно этот шрифт, просто было сложно подобрать что-то более подходящее, нужен был кириллический, вот я и выбрал 2 похожих (для английского и русского языков пришлось взять 2 разных).
На счет шрифта тоже согласен, видел кучу раз советы ни в коем случае не использовать именно этот шрифт, просто было сложно подобрать что-то более подходящее, нужен был кириллический, вот я и выбрал 2 похожих (для английского и русского языков пришлось взять 2 разных).
0
Вы сделали игру, и это и правда круто. И вы получили много опыта, это тоже очень важно. Но теперь вы можете получить ещё очень важный опыт. Если вы приделаете ачивки в игру и выпустите апдейт с ним, то сможете увидеть эффект наличия ачивок в таких играх. Мне кажется, это достаточно хороший повод всё-таки добавить их в игру.
А если вы сделаете и потом результат нам расскажете — будет вообще замечательно!
Плюс ещё одна идея — можно добавить случайные уровни. Их можно делать не перебором всех подряд, а наоборот, обратным схождением — сначала нарисовать готовый результат и сделать сотню случайных переключений звёзд.
А если вы сделаете и потом результат нам расскажете — будет вообще замечательно!
Плюс ещё одна идея — можно добавить случайные уровни. Их можно делать не перебором всех подряд, а наоборот, обратным схождением — сначала нарисовать готовый результат и сделать сотню случайных переключений звёзд.
0
Возможно, причина провала еще и в том, что вы изобрели Lights Out. Единственное отличие — в вашей игре нужно зажечь все звездочки, а в Lights Out — погасить все лампочки.
+2
Спасибо за ссылку, не знал такую игру. Почитаю просто ради интереса.
Откровенно говоря, я не изобретал свою игру. Я видел аналог когда-то давно, решил сделать свою в качестве первой игры для изучения Unity. А потом пошло, поехало, не выкидывать же ее! Потому решил довести до ума и выложить. Иначе так очень долго можно делать «тестовые» игры или иметь кучу незаконченных проектов, так и не выпустив ни одной игры.
Продолжая эту тему, начинающим геймдевелоперам настоятельно рекомендую прочитать ветку форума. В ней товарищ Gigiwoo говорит умные вещи, которым я и старался придерживаться — не затягивать, не придумывать слишком много фич и обязательно доводить игру до релиза.
Откровенно говоря, я не изобретал свою игру. Я видел аналог когда-то давно, решил сделать свою в качестве первой игры для изучения Unity. А потом пошло, поехало, не выкидывать же ее! Потому решил довести до ума и выложить. Иначе так очень долго можно делать «тестовые» игры или иметь кучу незаконченных проектов, так и не выпустив ни одной игры.
Продолжая эту тему, начинающим геймдевелоперам настоятельно рекомендую прочитать ветку форума. В ней товарищ Gigiwoo говорит умные вещи, которым я и старался придерживаться — не затягивать, не придумывать слишком много фич и обязательно доводить игру до релиза.
0
Ну раз пошла такая пьянка, посмотрите еще и вот это, программка (для того чтобы это запустить) правда платная (и дизайн так себе), но я обрисую функционал, чтобы было понятно без запуска.
Суть в том, что помимо гашения лампочек «ходом Ладьи» поддерживаются дополнительные варианты:
«Ходом Короля» (только ближних лампочек)
«Ходом Слона»
и даже «Ходом Коня»
Также имеется гексагональный вариант.
Суть в том, что помимо гашения лампочек «ходом Ладьи» поддерживаются дополнительные варианты:
«Ходом Короля» (только ближних лампочек)
«Ходом Слона»
и даже «Ходом Коня»
Также имеется гексагональный вариант.
0
Общался с кучей инди-разработчиков, слышал распространенное мнение, что если игра — труп, то её нужно закапывать, а не выпускать.
0
О боже, Comic Sans!..
Может это единственная причина?
Может это единственная причина?
+1
На всякий случай гляньте и мой пост по игре. Я там публиковал список магазинов и форумов, на которых выкладывал игру. Когда следующую игру будете делать не поленитесь на них зарегистрироваться и выложить там. Все-таки по уже готовому списку работать легче, чем искать с нуля. :)
+1
Спасибо, ваша статья тоже давно у меня в закладках, и прочитал я ее уже не один раз, равно как и вышеупомянутую статью Dimmerg. Я периодически перечитываю подобные статьи, чтобы понять, в верном ли я направлении, не упустил ли что.
Что касается ссылок, на часть из них я как раз и выкладывал информацию об игре, на часть нет. Но выкладывал на несколько тех, которых нет в вашем списке.
Что касается ссылок, на часть из них я как раз и выкладывал информацию об игре, на часть нет. Но выкладывал на несколько тех, которых нет в вашем списке.
0
Касательно графики много проблем: ошибки в композиции (например, элементы управления в главном меню скиданы в одну кучу и ужасно притягивают взгляд, пустые квадраты пройденных уровней тоже не очень привлекательны), палитра (выжигающий глаза оранжевый), совмещение несовместимого (рисованные и «живые» звёзды в сантиметре друг от друга), стена текста, которая даже не выровнена по ширине и т.п. Забудьте пока что о продажах, маркетах и пользователях, занимайтесь непосредственно игрой, чтобы лично Вам хотелось в неё играть.
+1
Внесу и я свои 5 копеек. Так же являюсь инди разработчиком. Правда на 2-е. Дизайнер и программист. За 1,5 года (сколько этим занимаюсь) денег удалось немного заработать, порядка 12.000$ но могу сказать точно без вложений вылезти наверх нереально. Ушли те времена когда выложив игру и не потратив ни копейки можно было подняться. Сейчас времена другие. И с каждым годом будет только сложнее.
0
В отзывах к игре люди все чаще стали писать о проблеме с сохранением прогресса. Я отлаживал этот функционал, в процессе разрабокти все было отлично, и до сих пор не могу воспроизвести ошибку на телефоне.
Если у кого-то получилось воспроизвести, скажите, пожалуйста, подробности. Куда установлена игра (память телефона или карта), как игра запускается, каковы действия в игре, как осуществляется выход из игры и т.п. Я очень хочу выпустить обновление с исправлением, но пока даже не могу воспроизвести ошибку. Обидно, что люди пишут «классная игра, но вот такая проблема», хочу ее исправить.
Спасибо!
Если у кого-то получилось воспроизвести, скажите, пожалуйста, подробности. Куда установлена игра (память телефона или карта), как игра запускается, каковы действия в игре, как осуществляется выход из игры и т.п. Я очень хочу выпустить обновление с исправлением, но пока даже не могу воспроизвести ошибку. Обидно, что люди пишут «классная игра, но вот такая проблема», хочу ее исправить.
Спасибо!
0
Ошибку удалось локализовать, новое исправление доступно в маркете.
0
Расскажите про процесс ловли блох, какие инструменты использовали.
0
На самом деле, в разарботке на Unity единственные мои инструменты — сам Unity и Visual Studio, остальные пока просто не требуются. Я поизучал код и посмотрел, где могут быть потенциальные проблемы. Попробовал на телефоне разные варианты, удалось поймать ошибку. Доработал функционал — ошибка больше не воспроизвелась.
Недавно на хабре была статья о том, что средство отладки для Unity скоро может стать бесплатным, вот тогда я его и попробую. Но пока необходимости в нем вообще не возникало, максимум, что мне требовалось — простой print.
Недавно на хабре была статья о том, что средство отладки для Unity скоро может стать бесплатным, вот тогда я его и попробую. Но пока необходимости в нем вообще не возникало, максимум, что мне требовалось — простой print.
0
Решил написать комментарий тут, вдруг кто откликнется. Нужен 2д дизайнер для реализации задуманной идеи (сам такое нарисовать не смогу). Уже написал нескольким людям — кто-то не ответил, кто-то занят. Как обычно, бюджета нет, придется вкладываться самому. Хочу изучить, какие есть дизайнеры, какова стоимость работ, и дальше выбирать.
0
А на gamedev.ru не смотрел? По ссылке целый раздел с людьми, которые предлагают свои услуги, в том числе и 2D-дизайнеры.
+1
Без дополнительной статьи рад сообщить, что готово обновление игры! В ней учтено множество пожеланий игроков, полностью переработана графика, реализован портретный режим, добавлены подсказки и многое другое. Буду рад, если любители игры обновятся и продолжат в нее играть.
0
Sign up to leave a comment.
Провал длиною в год, или опыт разработки игры под Android