Pull to refresh
0
Alconost
Localization in 70+ languages & video production

Как перевести игру на 20 языков и не попасть в ад

Reading time 4 min
Views 20K
Привет, я Владимир Купрацевич, управляющий переводческими проектами в компании Alconost. Однажды к нам обратился клиент — разработчик игр под Android и iOS. Он хотел локализовать свою игру на 20 языков, включая арабский, японский и корейский. Почему бы и нет, подумали мы: локализовать приложения мы умеем и любим, переводчики-носители языка у нас есть. Но дьявол в деталях. Забегая вперёд, скажу, что обряд экзорцизма мы провели успешно, заодно набив нехилой экспы получив полезный опыт. Мы решили делать переводы на облачной платформе — и не ошиблись. О том, каких дьяволов мы изгнали благодаря этому решению, я и расскажу. Думаю, что каждому разработчику и переводчику в сфере IT этот опыт пригодится.



Первый дьявол


Игра регулярно обновляется. Условно говоря, каждый день нужно переводить три строчки на 20 языков. Значит, нельзя перевести «под ключ» и с чистой душой убрать в сундук всю документацию по проекту. Ведь в новых строчках могут упоминаться сущности и концепты, уже существующие в игре. Переводить их надо единообразно, чтобы условный «Незнайка», единожды воплощённый под именем Neznayka, не воплощался то в инкарнации Глупышки, то в образе Невежды.

Изгнание первого дьявола. Во-первых, создаётся база специфической терминологии. С этим глоссарием мы сразу знакомим нового переводчика, приступающего к работе (если кто-то из «первой двадцатки» перешёл на другой проект или выбыл по другим причинам). Во-вторых, с этой базой обязательно знакомится пруфридер — редактор, вычитывающий переведённый текст.

Профит для клиента. В результате клиент получает качественные переводы на все нужные языки. Мы меньше дёргаем клиента, не задавая ему одни и те же вопросы от разных исполнителей: знакомство переводчика с глоссарием сразу снимает часть вопросов. А «контроль качества» в исполнении редакторов — лучшая защита от не совсем подходящих вариантов, неточностей и опечаток.

Второй дьявол


В версиях приложения под iOS и Android регулярно встречаются одинаковые фразы. Переводить каждую фразу в отдельности — дорого и неразумно. Вручную искать аналог в локализации под другую платформу — неудобно и времязатратно.

Изгнание второго дьявола. В используемой нами облачной платформе есть опция «память перевода». Если какие-либо словосочетания или реплики в рамках проекта переводились ранее (даже под другую платформу), система автоматически подставит уже существующую версию перевода. Как и все остальные реплики, добавленную из «памяти» фразу обязательно вычитает редактор, и если автозамена по каким-то причинам не подходит, обратит на это внимание переводчика.

Профит для клиента. Локализации обычно оплачиваются по количеству символов. Наличие памяти в облачной системе сокращает объём текста под «живой» перевод. А значит, локализация обойдётся клиенту дешевле.

Даже если локализация делается только под одну платформу, память перевода всё равно полезна для автоматической замены типовых фраз. Например, если мы начинаем первый квест фразой: «Великие дела ждут тебя, о юный падаван!», то и второй квест следует начать так же, чтобы не запутать пользователя. Память перевода не только оптимизирует затраты клиента, но и позволяет унифицировать тексты, чтобы пользователю было легче ориентироваться в игровых процессах.

Третий дьявол


Над переводом на 20 языков работают 20 переводчиков и 20 редакторов. То есть, 40 человек, не считая менеджера. Эти талантливые люди живут в разных часовых поясах. Но влиять на дату релиза этот фактор не может. В идеале, как только разработчики вносят в текстовые файлы новые реплики, они сразу должны попадать к каждому из 20 переводчиков, чтобы те приступили к локализации при первой же возможности. Аналогичные ожидания — и со стороны разработчиков: в идеале, переведённые строки должны сразу после вычитки редактором попадать в проект. Сразу — это не завтра, а сию же минуту.

Если на любом из этапов — будь то «входящее» получение строк на перевод или «исходящая» отправка локализованных текстов — возникают задержки, мы попадаем прямиком в котёл с кипящей смолой.

Изгнание третьего дьявола. Мы автоматизировали доставку текстов от клиента и отправку ему готовых строк, используя File API облачной платформы. Значит, 20 писем с постановкой задачи переводчикам — в топку, столько же писем редакторам — туда же. Постановка задачи происходит автоматически, готовый перевод сразу отправляется на редактуру, локализованные тексты моментально заливаются в проект. Конечно, есть риск, что переводчик или редактор может проигнорировать поступившую задачу, но наши ребята в таком уличены не были, и дай им Бог здоровья. Так или иначе, менеджер всегда на страже — следит за ходом работы, чтобы переводы на все языки выполнялись в одинаково быстром темпе.

Профит для клиента. Клиент экономит время, а риск задержки релиза из-за неготовности локализованных версий сводится к минимуму.

Четвёртый дьявол


Что делать с репликой, если контекст её употребления неясен? Забавную фразу перевести дословно или локализовать творчески — например, мемом? Клиент прислал три реплики большими буквами и три — в нижнем регистре; это учитывать при локализации? Эти и 100 других вопросов — сущий ад для менеджера, ведь от каждого переводчика приходит свой набор комментариев. Задавать все вопросы клиенту по почте — значит завалить его десятками писем и застопорить работу. Не задавать вопросы — нельзя.

Изгнание четвёртого дьявола. Облачная платформа, которой мы пользуемся, позволяет дискутировать по поводу каждой реплики. Переводчик и клиент обсуждают спорные вопросы без посредника в лице менеджера, что благотворно сказывается на темпе работы. Менеджер не тонет в разношёрстных вопросах, не путает вопросы переводчика-«японца» с комментариями локализатора-«француза» — это ли не счастье.

Профит для клиента. Весь рабочий процесс прозрачен для клиента. Напрямую контактируя с переводчиками по спорным вопросам, клиент может оперативно влиять на результат и сразу выбирать варианты, которые ему нравятся больше. Фактически, это уменьшает количество итераций, ведь все правки вносятся по ходу работы.

Об этих и других дьяволах читайте в моей презентации или смотрите в моём выступлении на DevGAMM Kyiv 2013:
Видео блиц-доклада

Буду рад, если наш опыт поможет вам делать локализации без боли. Если у вас нет времени на поиск переводчиков и менеджмент — обращайтесь, у нас всё есть.


Об авторе

Alconost занимается локализацией приложений, игр и сайтов на 60 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Подробнее: https://alconost.com

Tags:
Hubs:
+16
Comments 12
Comments Comments 12

Articles

Information

Website
alconost.com
Registered
Founded
2004
Employees
201–500 employees