Pull to refresh

Comments 116

Ох, как я заждался ваших постов :-)
Спасибо! Но у меня видимо какой-то комплекс есть. Чем дольше я не пишу, тем больше ухожу в себя. И появляется какая-то трусость что-ли в том чтобы нажать кнопочку «Опубликовать». Предполагаю что сказывается добровольное отшельничество. Практически не общаюсь с людьми и сосредоточен только на семье и работе.
UFO just landed and posted this here
Как говориться на вкус и цвет. Дело ту не в игроделье, а скорее во вкусах. И нормально, что кто-то что-то минусует, или когда кому-то просто что-то не нравится. На то и существуют разные кружки, объединения, разного рода сообщества и хабы. Прямо как на Хабре. Тематические хабы. Или, как мне тут дочка подсказала, фан-домы. Это вроде как популярный термин, уж не знаю давно ли, но признаться честно тут же подумал про себя дур-домы. Я не прав. Просто термин не понравился. Его одежка.

По себе знаю, что лучше сделать и пожалеть, чем не сделать и потом жалеть об этом. Поэтому, конечно зацепила, и конечно чистые эмоции. Я очень рад, что население Хабра достаточно благосклонно относится к эмоциям.

Но «просто сделать донейт» — обычно это не работает. Люди делятся когда им хочется поделиться. Для этого я и создал публикацию. чтобы найти тех кому захочется, как в случае SpinTires. За «колеса тайги» я переживал не меньше.
UFO just landed and posted this here
Не все это приветствуют. И чаще всего речь идет «о проектах в беде», потому что лишний раз Хабр пикселем — трогать не стоит. ;) Cуществует множество других игр помимо этой. И о них тоже стоит рассказывать. По разным причинам, и даже не потому, что это игры. Чем богаче кладовые Хабра — тем лучше.
Не понимаю почему до сих пор популярен пиксель-арт среди девелоперов?
Ведь технологии уже шагнули далеко вперед с 16битных консолей, хочется, да и все уже привыкли, видеть красивую «выразительную» графику.
Почему не использовать ее? Больше потребует ресурсов?
Понятие «красивое» для всех разное. Мне же намного больше нравится красивый детальный пиксель-арт, чем гладкий вектор или эффектный 3d-мир.
«Красивый детальный» — верно сказано. Пиксели можно было бы сделать и помельче — чай, не VGA экраны сейчас.
Да нет. Все гораздо проще. От технологий люди устали. Многим они осточертели. Когда технологий больше чем игры. Хочется чего-то старенького.

И… я бы сказал что он не до сих пор популярен, а скорее… популярен снова. Снова стал мейнстримом. И честно говоря для меня он гораздо более похож на выразительную графику, чем новый Кризис, или… ну что там еще новенького из выразительно технологичного? Не могу вспомнить. Понятное дело что это вкусовщина, но как без нее? Главное только ее не обсуждать (смеется). В смысле не навязывать агрессивно.
Попробую высказать свое мнение как гейм-девелопера. Современный арт (векторный, хай-рез, 3д) к сожалению сейчас уже почти не по силам одиночкам. Это прерогатива огромных фирм или, как минимум, студий с миллионными бюджетами. Но вложения миллионов тянут за собой и маркетинг — игра обязана стать успешной, а значит наверняка будет упрощена, изменена, вжата в временные рамки и адаптирована для широких масс, консолей, тач-устройств. В случае же пиксель арта или naïve стиля, небольшая команда может замахнуться на «игру мечты» — с миллионом возможностей, зубодробительно сложную, с интересным сюжетом. Сравните X-COM: UFO Defenыe и XCom: Enemy Unknown, вторая очень хороша визуально, хоть и проще по геймплею, но первая заметно богаче по возможностям, дереву технологий и пр.
Оглядываясь назад понимаешь, что как раз в «золотой век» игр были идеальные возможности для развития самых интересных проектов — нужны были разумные инвестиции, желание, опыт и талант, чтобы появлялись новые шедевры (вспомните сколько было игр на ScummVM!). Сейчас же остается только надеяться, что интересный продукт найдет понимание у инвесторов (пусть даже и на Kickstarter) или больших фирм и дойдет до нас не в очень измененном виде.
Но хочется добавить еще одно. Просто так хороший пиксель-арт не делается. Для этого тоже нужен мастер. Иначе пиксели останутся кашей из точек. Т.е. качественный пиксель-арт не так же затратен, как скажем 3D, но… О… а давайте я вам тут пример сбацаю. Чтобы было наглядно. Он будет не совсем адекватный, т.е. габариты сравниваемых объектов будут разными, но также будут даны соответствующие объяснения. Но это скорее не вам (потому как уверен вы это знаете не хуже чем я, а то и лучше, кто знает...), а для публики, картинки и все такое.

Берем пиксель-арт. Объект который анимируется и рисуется вручную:

image

24 кадра, каждый из которых ручками. Может быть есть и более удобные средства, но я к сожалению о них не знаю.
День на бросовую анимацию, второй день на полировку, иногда заползает на третий. Может быть я медленно работаю, но скажу честно, я не знаю скоростей пиксель-артистов, не знаком с этой тусовкой, а надо бы.

Теперь берем такой объект:

image

Время создания примерно два 8-и часовых дня. Первый день — это хайполька. Вечером начнется лоуполька, с утра следующего развертка и текстурка. Может заползти на утро третьего дня. Если текстурку хочется сделать изумительной а не просто выполняющей свои супружеские обязательства. Разумеется, здесь в качестве примера приведен статический ассет. И возможно мои скорости создания не из лучших. Если выжать на форсаже то можно уложиться в один день, но это будет совсем не 8-и часовой рабочий день. Что имеем? В обоих случаях примерно 2 дня на изготовление.

Но, чтобы быть честными мы должны сравнивать аналогичные сущности. Т.е. с бегущим человечком должен сравниваться другой бегущий, и он должен быть 3D, с костями, и т.д. Там начинаются дополнительные работы. Где есть скелет, привязка, и еще пригоршня бубнов. Но…

В случае пиксель арта нужно рисовать многие вещи руками, а здесь уже присутствует модель персонажа. Здесь уже присутствует анимация, которую можно менять, где можно подгрузить новую анимацию и она без проблем подлинкуется к уже прискиненной модельке. Но…

Очень много всяких Но. В случае статики, статических беков, безусловно пиксель-арт вырывается и на виражах обходит все типы 3D ассетов гордо вихляя своим пикселизированным задом. Не говоря уже о том, что как правило диапазон разрешения пиксель арта, от классического 320х200 до 640х480, т.е. существенно ниже разрешения одной единственной базовой текстуры, которая лепиться на средненькую модель в куче других проп-объектов в любой сцене. Но…

Эти модели можно купить в стоках, и частенько приобрести за бесценок, чем пользуются «умелые» клепатели Wasteland 2, собирая всевозможный мусор и запихивая в игру, а пиксель-арт купить можно, но связать между собой нельзя, потому что существует единственно выбранный стиль для всего проекта, и стилизовать чужую анимацию, персонажа и объекты под свои нужны — лучше повеситься.

Т.е. я бы не взялся сравнивать пайп-лайны изготовления к примеру любых динамических объектов. Персонажей, анимаций, и т. д. Потому что каждый из них дерево, корни которого растут до самых глубин мира. Кроме того далеко не каждый артист сможет повторить стиль стиль незабвенного Flashback или Another World. И не потому, что это никому не надо, но потому, что реальных мастеров этого дела не сотни тысяч или миллионы, как в случае моделирования или скульптинга.

Ох… боже мой, прочь от этой фундаментальной темы. Прочь.
А еще вам в копилку пример — игра Fez, чей визуальный ряд вышел из-под крыла фактически одного художника-перфекциониста (он ее с нуля три раза переделывал). В наличии гремучая смесь из 3d и пиксель-арта.
s1im
Жуткий тип. Шучу. Он мне очень нравится. И личные качества тут не причем.

public
Для публики не знакомой с FeZ и ее создателем Филом Фишем, на правах образовательного материала. Многие его не любят, проверяем и идем на… а вот и нет, на Metacritic, и понимаем что что-то не так. Пресса говорит 91, месяц назад это была сотня (100), продажи зашкаливают (видимо по ошибке) но геймер считает, что игра середнячок на 62. Что это? Что за парадокс. И вспоминаем что дядюшка Фил Фиш замешан в ряде скандалов.

Он имел неосторожность сделать ряд публичных заявлений. И в общем-то вся его беда в том, что он просто говорит что думает. За компанию эмоционально нестабилен, склочен, склонен к срывам. Но если честно, вот по чесноку… какое кому дело какой он? По моему скромному мнению важен продукт, т.е. игра. Нравится — значит все хорошо. А девелопер это не жена, и нет никаких обязательств со стороны игрока его любить, ровно как со стороны девелопера нет обязательств любить игрока. Можно быть жутким мизантропом, но при этом делать удивительные вещи по части искусства. И еще можно быть черти кем с точки зрения человеческих качеств, но быть признанным творцом. Мировая история хороший тому пример. Тогда зачем эти крестовые походы против ведьм?

А просто потому, чтобы не повадно было. Всякие гадости в эфире говорить. И лично мне, никогда не нравилась аргументация «а потому». Нет в ней зерна. Угрюмая и грубая сила — есть. А зерна — нет. Уж если кого наказывать как наказали Фила Фиша, ну займитесь пожалуйста тогда Рупертом Мердоком покамест успеваете… кто хуже, истеричный разработчик или человек который несет полную ответственность за закрытие Firefly (Светлячка)?
На самом деле, если взглянуть на комментарии на указанном Вами Metacritic, то прослеживается интересная тенденция: половина поставивших игре 0 ругается на скучность и примитивность игрового процесса, а половина — на технические проблемы, в частности на то, что игра вовсе не запускается. Первые — это те, кто попросту не понял. Эта игра просто не для них. А вторые — это уже явный косяк разработчика.
На самом деле «технические проблемы», ровно как «примитивность» могут оказаться предлогом, разве нет? Если копать? И еще можно зайти на сайт Политрона и посмотреть что там твориться. Там люди поливают персонально Фила, без каких-либо намеков на тех-проблемы или примитивность игрового процесса, который, кстати, довольно таки субъективная вещь. Еще полезнее будет копнуть много дальше в историю, в тот период когда Фил еще не отметился со своим «японским» комментарием, который вызвал страшную волну ненависти. И тогда про FeZ не было такого количества публикаций с мнениями о «примитивности».
А не подскажете, где по-подробней можно прочитать про ситуацию с Филом, про «японский» комментарий и почему все так на него так взъелись?
К примеру такие пустяки находятся быстро (первое, второе, третье) но это всего лишь верхушка. Потому, что есть еще высказывание о японских играх, которое прозвучало резковато. На самом деле версий много, даже не версий а трактовок. Но вы же знаете, что лучше всего самому разобраться в любой проблеме?

К примеру Фил Фиш сказал что японские игры — госсе. И объяснил свою позицию. Что он считает госсе и где. Но журналисты раскрутили это высказывание. Оставив словосочетание — японские игры — госсе. Ну и наверное вы примерно представляете насколько вклинилась повсюду японская культура, что они сделали и чего не сделали, какой вклад в индустрию внесли. Было очевидно что начнется лавина.

Кроме того Фил Фиш… м-м-м… мудак. Такой же мудак, как многие из нас. Мне он нравится таким какой он есть. Мне по барабану, что, и как, и кому он сказал — если только совсем палку не перегнул. А импонирует мне, прежде всего, его честность. Честным быть совсем не так-то просто. Ну да ладно.

Самый главный источник информации о ФФ это фильм Indie Game: The Movie 2012 года и его игра FeZ. Смотрите фильм сперва, думайте, спросите что ощущаете вы. И помните что даже во многом драматичный фильм не отражает, на самом деле, всю пропасть проблем и эмоционального напряжения, в совокупности с банальной нищетой — которую каждый день испытывают инди всего мира.
Поверьте мне, персонаж для 3д игры потребует не просто время на хай-поли, ретопологию, скининг, текстуру и анимацию, хоть это и будет уже не меньше недели работы, а для разделения на 3х специалистов (моделер, аниматор, текстурщик) порядка около 80-160 человеко-часов для уровня «обычной игры» и до бесконечности для уровня «современной игры». Проблема гораздо глубже — 3д накладывает огромнейшее количество требований по детализации — кроме бега надо реализовать его пяток модификаций (по ровным и наклонным поверхностям, с забеганием на лесенки, с разными вещами в руках, а заодно и блендинг с другими позами, потому что из некоторых поз, вроде положения сидя, бег автоматом блендится не красиво). О том, что весь эквипмент все-равно потом надо будет прискинивать к этому скелету и проверять со всеми анимациями я просто умалчиваю. Если вам интересно, можете заглянуть на страничку мертвого проекта, который я пару лет делал с несколькими друзьями, а затем с 3-4 наемными работниками и аутсорсом контента на фриланс сайтах: www.indiedb.com/games/mmt
Потрачены были тысячи человеко-часов на графику, но заметно меньше на геймплей, клиент, сервер, шейдеры и пр. Что интересно, когда все начиналось, у меня была команда специалистов именно по серверу и игровой логике, были идеи, мысли и пр. Но мы просто забуксовали — гейм-дизайнер выдавал формулы и идеи с дикой скоростью, простейшее действие «полутить труп» программировалось за день, но рисовалось за неделю… Буквально в первой версии (с видом сверху) мы реализовали лишь 10-15% от возможностей игры, а в полноценной еще в разу меньше. Потому проект закрыт а я последние годы клепаю мобильные игры, чтобы набрать капитал и таки начать делать «игру мечты».
кроме бега надо реализовать его пяток модификаций (по ровным и наклонным поверхностям, с забеганием на лесенки, с разными вещами в руках, а заодно и блендинг с другими позами, потому что из некоторых поз, вроде положения сидя, бег автоматом блендится не красиво).


1. Я бы не назвал подобные вещи плохо (Demo of Locomotion System for Unity3D) выглядящими. А Unity3D достаточно бюджетный движок с не самыми дорогими плагинами.
2. Если делаются, к примеру два проекта. Изометрия, или, к примеру платформер, в 2D и 3D, совершенно не обязательно чтобы 3D модель персонажа имела винтики на дужках очков. Во-вторых у любого руководителя проекта существует нож, которым он осуществляет фиче-кат. Проблема игр-мечты не в том, что они плохи, а в том что на фоне умения придумывать нет мясников которые умеют отсекать части тела. Достаточно отсечь десяток кармашков, перестать делать болтики на очках, падающие очки, физично разлетающиеся стекла от очков, и вспомнить что игра, собственно не об очках.
3. Я понимаю проблему вашего проекта, знаком с ней не по наслышке как в любительских проектах, так и в гигантских которые ровно как и те первые ушли на дно.
4. Самый лучший способ — делать что-то на кубиках. Не пиксель-арт, ни 3д, ни-и-ичего кроме кубиков. Разноцветных. Это не так красиво, презентовать нечего, программисты часто не любят работать без графики, т.к. хочется ведь что-то красивое видеть (спокойствие только спокойствие дорогой и действительно серьезный IT-ресурс… это не значит что я так думаю обо всех, просто мне, должно быть не везло). У меня сейчас проект — чистые кубики, но я за него спокоен. Т.к. он движется. Проблема на самом деле не в анимациях. В подходе к разработке.
5. В защиту сложности пиксель-арта. Что вы скажете о проекте имеющим до 200-300 различных анимаций каждая из которых имеет 24 кадра, к примеру? Растровые изображения обрабатываемые вручную? Примерно 7000 кадров, которые нужно сделать, а потом еще и «поправить кармашек на кафташке». Что вы скажете о том если это классическая анимация, где разрешение несколько выше, стало быть увеличивается фактическая плотность ручной проработки?

Я бы не стал столь уверенно говорить о 3D как о чем-то более сложном. Это сложно оценить даже будучи в теме. В любом случае после достаточно частых работ и над тем и над другим, я просто перефразирую фразу «все работы хороши — выбирай на вкус» на… скажем… «все работы сверх-сложны...» ну и дальше что-нибудь в рифму надо, но не получается. Потому, что по части привязки и анимации — я труп. Контент готовлю, но не анимирую. Чего не скажешь о двумерной анимации.

Пропасть способен увидеть только тот кто работает на ее краю. Тем не менее это не отрицает существование других таких же пропастей, и… стоя рядом со своей я не рискну предположить что чужая меньше, или наоборот больше. Это сложно. Нельзя относиться к высоте столь поверхностно. Все не заканчивается привязкой, кармашками и переходными анимациями.
5. В защиту сложности пиксель-арта. Что вы скажете о проекте имеющим до 200-300 различных анимаций каждая из которых имеет 24 кадра, к примеру? Растровые изображения обрабатываемые вручную? Примерно 7000 кадров, которые нужно сделать, а потом еще и «поправить кармашек на кафташке». Что вы скажете о том если это классическая анимация, где разрешение несколько выше, стало быть увеличивается фактическая плотность ручной проработки?

Скажу, что это 7000 * n часов рутинной работы, дающей прогнозируемый результат и прогнозируемые эмоции зрителя. А вот для 3д анимации не так — и с прогнозами сложно, и с сочетанием с имеющимися вещами (н-р., на половине проекта сделали плащи, и вся анимация движений должна быть перепроверена, отлажена, для плаща нужны либо отдельные кости, либо простейший cloth simulation)… Особенно если, не дай боже, еще надо учитывать разные размеры экрана и разные детализации. И все-равно упирается все в тот нюанс, что вы писали в другом ответе — pixel art дает свободу для додумывания, когда в 3d зачастую псевдо-реализм требует делать и делать детали, потому что без них глаз чувствует дискомфорт. Возвращаясь к бегу, мой арт-лид как-то зарезал более десятка вариантов этой аутсорс анимации — хоть на виде сзади мне казалось, что все верно, и анатомически было корректно, он считал, что не хватает «жизни» этому действию, каких-то характерных подпрыгиваний, подергиваний мышцами спины и внутренней стороной бедра и пр.
И да, действительно, будь это все с кубиками, мы бы продвинулись гораздо дальше, не обращая внимания на детали…
По Locomotion System — это чуть в другую степь, потому что мы видим математику и программное движение, совмещенное с Mocap и ручной прорисовкой. Аниматору наделать скелетной анимации столько, сколько во всем ролике — месяц работы.
Я могу справиться у аниматоров, если хотите. Мне самому уже не хватает специфических знаний, чтобы продолжать эту дискуссию.

Однако отмечу правда, еще раз, что вы упорно не хотите замечать существования другой, не менее сложной дисциплины, выпячивая одну единственную, что в общем-то… выглядит странно. Т.е. я полагаю, что вы не допускаете мысли что данные направления в анимации могут оказаться равномерно сложными или примерно сложными по трудоемкости в случае продукта высокого качества.

В вашем понимании 7ооо кадров могут быть легко умножены, на легко прогнозируемое число N, и в создании анимации на базе пиксель-арта нет никаких трудно учитываемых факторов, нет переходных кадров, нет сведения, нет гипертрофии элементов объекта? Я вам толкую о том, что разобраться в этом, доподлинно могут лишь настоящие Мастера, лучшие в своем деле. Очень рискованно брать не свою дисциплину и мерить Арт, как картошку килограммами. Если вы конечно претендуете на мантию Мастера, то я — пас. Я лишь адепт, но далеко не Мастер.
Я как бы тоже в мастера не записывался :) более того, если смотреть по уровню рисования, то и до начинающего мне далеко — талантом обделен.
Спорю же о другом — опыт работы в двух 3D проектах показал мне, что планка качества и объема там неизмеримо высока, буквально как и в профессиональном спорте. Имхо, индивидуалам туда соваться почти нет смысла (за редкими исключениями, например, людям не знающим о правилах). В то же время, если взять ориентир на олд-скул-стайл, то, например, мы с вами вдвоем могли бы в разумное время сделать проект, в который интересно было бы играть.
Шикарная ссылка. Спасибо. Я очень люблю людей подобных Клиффу Янгу. И обычных Дон-Ки-Хотов тоже. У меня проектов чуть больше, как трехмерных так и двумерных, но не в том суть. Повторюсь еще раз — чем больше я узнаю, тем реже даже думаю о том, чтобы ввязаться в диалог «что сложнее» или «мой предмет самый сложный». Просто потому, что знаю… могу проиграть. И что еще хуже — могу донести до собеседника неверную информацию, с видом убежденного знатока. А это мне не улыбается в квадрате.

если взять ориентир на олд-скул-стайл, то, например, мы с вами вдвоем могли бы в разумное время сделать проект, в который интересно было бы играть.

Простите, но я храню верность своим напарникам (смеется). До тех пор пока не появляется компрометирующих кого-либо обстоятельств. Сейчас у меня уже есть напарник-программист, сам я художник, и вполне знаю что мне делать. Какой будет игра. И т.д. Все что нужно — сделать демо-версию и засветиться хорошенько в прессе. Для этого другие люди в составе команды не нужны. Лишние телодвижения, ввод людей в курс дела, чужие амбиции (а где вы видели художника без амбиций) и т.д.

И еще одно, уж-ж-жасно важное звено. Средства. У нас нет ничего. У меня нет еще больше чем ничего. Нам нечем заинтересовать тех кто приходит и я уже три года говорю им всем — спасибо, и… простите. Спасибо что сочли нас достойными на посадку, и простите что мы ничем не можем вам помочь. В шлюпе только два места, а провианта… провианта нет и на двоих. Вряд ли вы хотите оказаться в шлюпе в качестве провизии.
Так я как бы в свою шлюпку зову — не привык быть на веслах в чужой команде :) И да, рассчитываю, что у меня таки рано или поздно будут средства на небольшой экипаж и дальнее, но очень интересное плавание.

P.S.
У меня проектов чуть больше, как трехмерных так и двумерных

Так если считать количество, то у меня уже тоже не мало набежало. Я имел в виду, что оба проекта это были масштабные 3D ММО-песочницы, со свободой действий и пр., в сумме укравшие 8+ лет жизни. Один и отрелизился в оказуаленом и упрощенном стиле, не смотря на миллионные инвестиции, другой закрыт. Потому я бросил большие игры, ММО-строение и пр. с расчетом вернуться к этому по мере роста доходов.
Спасибо, но нет (улыбнулся). Если нам придется идти на наших судах борт о борт — пойду не смущаясь, но чьим-либо каютам я предпочитаю свой шлюп. Он мне дорог. Неоднократно мною спасен. Неоднократно спас меня. Я друзей не бросаю. А он мой друг. Один из немногих. И я не покину его чтобы мне не сулили.

Помочь — могу. За определенную плату. Часто это делаю. Корсарские набеги, операции под прикрытием, подрывные работы, — все это есть. Но условия… вряд ли они вам подойдут. Ни у кого из моих клиентов не получается мной вертеть. Наверное от этого я и не задерживаюсь где-либо дольше чем год, или полгода. Как только человек начинает думать что он купил меня, я напоминаю ему кто он есть, кто я есть, и мы расходимся.
Дяденьки — не бомбите мужчину. А то найдутся те кто начнут бомбить вас. :) Каждый имеет право на свой вкус. Хотя я честно говоря не очень нахожусь с ответом когда мне в ответ на мой рисунок, к примеру говорят, — ну и что? Сложно было это сделать в 3D, зачем было рисовать? Или наборот, — а зачем ты 3D обрисовал, было сложно просто нарисовать? Или а почему ты материалы не положил на 3D зачем обрисовывал? Зачем-зачем-зачем.

Под такими булавками сразу понимаешь как многогранен мир, и как моногранен ты. Граненый стакан и тот богаче.
Спасибо!)

Успехов вам с игрой. Действительно у людей разные вкусы (у меня оно в чем-то предвзятое даже). Главное что в этой сфере у вас очень хорошо получается, видна проработка деталей и любовь к ним, особенно видно на видео. Большой плюс!

Единственное, мне кажется тяжело добиться уникальности в персонажах в игре с пиксельартом, так как их очень много.
В игре иногда важна не только игра, но и визуальная история, которую потом можно развить во что-то самостоятельное. Я не говорю про реализм. Я больше говорю про уникальность, как например LocoRoco или Limbo.

Многие разработчики про это забыли, делают просто потому что проще, или потому что не умеют рисовать ничего, поэтому решаются на пиксель арт. Вот и все. У вас другая история.

Вы меня спутали! Это не моя игра. Я просто о ней рассказал. Потому что она мне понравилась. Но я вас чуть-чуть утешу. Все что тут есть — разработчики тоже читают. Думаю им это важно. Как любой фидбек или отклик со стороны комьюнити.

Уникальности можно добиться во всем. В этой игре, к примеру очень забавные пропорции, плюс к ним своя собственная гамма, которая правда идет ногами вглубь времен. Но она достаточно свеженькая. Как будто сегодня вылупился сын X-COM, но не нынешнего, а того самого. Прадедушки.

И если совсем по честному все эти силуэтные решения в инди-играх утомляют. Это наиболее легкий путь в разработке контента, от чего в определенный момент их стало невыносимо много. Не хороших продуктов, а в своей массе (что происходит и с пиксель-артом тоже), и в определенный момент бытовало заблуждение что инди-игра это «как лимбо где все черно-белое». А это не так.
image

Думаю, на картинке все достаточно понятно написано.
Есть предположение, что условная, не натуралистичная графика оставляет большее пространство для воображения и прочего домысливания. И, похоже, многим людям гораздо больше нравится видеть достроенные мозгом образы, чем готовые фотореалистичные, поданные с экрана монитора.
По крайней мере в 90-ых это точно работало в силу технических ограничений. Помню когда мне рассказали про Doom, а я тогда и Wolfenstein-3D не видел и озвучили фразу «и вот ты забираешься по лестнице и видишь чьи-то ноги», я тут же представил лестницу, где я лезу вверх, перед глазами мелькают руки, и я хватаясь за перекладины добираюсь до верха, а там… именно из-за этого воображения и оказался разочарован Doom. Конечно минут через 5 все исправилось, но осадочек остался. Руки на лестницах я увидел лет десять спустя (могу и наврать).

Тот же самый Fallout, да и любая друга изометрическая игра рождала невероятное богатство фантазии. Когда на вопрос разработчиков «а какое небо в игре?» те ответили, «да мы в общем-то не думали об этом» никуда не делся тот факт, что многие из нас его видели. Не в отражении луж и не на плакатах. Оно просто было. И это было здорово.

Мне нравится такая теория. Хотя я за игры всех калибров. Главное чтобы большие не били маленьких. Выживает конечно сильнейший, но это не значит что он при этом умнейший. А вот… хочется же порой не с кулаком чьим-то, а с умным человеком пообщаться.
А еще пример из детства: помню, были вынуждены проходить Half-Life на 133 пне в разрешении 320х240 (!). При этом, низкое разрешение текстур и скудность полигонов полностью компенсировалась этаким пиксель-артом, в результате картинка выглядела намного реалистичнее, чем позже, когда я ее увидел на мощной машинке с крутой видюхой со всеми DirectX сглаживаниями. Сразу вылезли на поверхность все недостатки, мутные размытые алгоритмами трилинейной фильтрации текстуры, острые углы моделей и т.д.
Так точно. Я бы не вспомнил. Ведь точно же. Артефакты и скудность техники рождали презабавнейшие эффекты. Спасибо за электро-шок в ту зону где давно забытое храниться.
Да, про эту ситуацию у нас с другом в те времена была шутка — Пиксели скрывают недостатки.
Я недавно поиграл в переизданный FLASHBACK (может помните такую гениальную принцоперсииподобную игру).

Так вот, графика хоть и стала лучше, воспринимается много-много хуже. Художники просто испоганили то, что раньше тремя пикселями рождало ЭФФЕКТ.

Главный герой был плоским и одноцветным, но я видел на нем курточку и джинсы. И он был без щетины. А сейчас из него сделали такого недо Адома Дженсона. Короче. испортили игру.

Музыку. кстати, тоже испоганили. И даже управление. Раньше хваталро трех кнопок, сейчас на паде их дофига, так разрабы все и задействовали зачем-то.
Кроме всего прочего Конрад никогда не выглядел как слабоумный. В новом Флешбеке он частенько выглядит именно так. Графика, конечно, стала лучше, но стилистикой Another World и Flashback был некий минимализм. Даже в том разрешении что было тогда (320х200) можно было делать еще более детализированную картинку, но это было не нужно. Там было все что нужно, и это все прекрасно сочеталось со стилистикой роликов.

Главная «порча» в том, что адвенчуру с льющимся контроллером, превратили в аркаду с кучей багов. Я уже писал об этом ранее в своих опасениях, до того как игра вышла. Помню заметка вызывала полярную реакцию, и такие же полярные оценки. Сегодня я могу лишь подтвердить опасения высказанные ранее, отметив что теперь это уже уверенность. Это другая игра. Не Флешбек. И если бы у нее не было этого громкого имени, — ее вообще вряд ли кто заметил бы.
Компьютерные игры — это эскапизм в чистом виде. Красивая «выразительная» графика добавляет реализма, который только все портит. Если я захочу реализма — я выйду на улицу. Мне не нужна реальная физика, реальное освещение, трехмерные модельки с сотнями тысяч полигонов. Именно гипертрофированность, в том числе и в графике, привлекает людей в играх. Собственно это одна из причин, почему игрострой уже не торт. Разработчики гонятся за реализмом, забывая о том, что в играх люди хотят уйти из реального мира, а не вернуться в него.
А почему так полярно? Где остальные континенты? Почему нельзя чтобы было и то и другое? Почему нельзя чтобы было две Африки? Три? Десять? Реалистичная, рисованная, стилизованная, пикселизированная? Как же быть BugBear Entertainment с прекрасноыми новыми гонками? К примеру поклонники FlatOutс вами не согласятся, как не согласятся поклонники Destruction Derby и уж тем более старые игровые волки которые оскалившись резали на лоскуты человечков в Carmageddon.

Почему же все так бескомпромиссны? Нет, в некоторых вопросах, я бы тоже жахнул, весь мир в труху, но потом… но в вопросе игр, кинематографа, искусства, живописи… зачем здесь жесткие рамки?

ТО что многие разработчики забывают в процессе разработки об самой игре — ни на секунду спорить не стану. Так есть. Но в остальном позволю себе не согласиться. И это не вопрос вкусов. А вопрос лояльности. Или скорей терпимости к другим вероисповеданиям. Я конечно там про ядерные бомбы говорил, но игры то зачем…
UFO just landed and posted this here
Кстати, скриншоты очень сильно навеяли ассоциации с долгостроем Project Zomboid.
Скриншоты — да. Но вот динамика совсем другая.
Признаюсь честно — я тоже хочу игру про зомби. Не в смысле, что как бы вы хотите, и тут я из-за куста, — давай дружить, мы же оба любим про зомби, а как разработчик. Но у меня с моей скоростью шансов нет. Когда я разрожусь — меня где-нибудь в переулке за нее пристукнут. ;)

Кстати, не в защиту зомби, а справедливости для, кто избит больше? Зомби, Орки, Эльфы, или Няшки (или как там называют маленьких девочек с большими глазами)?
Даешь больше няшных зомби с большими глазами и не только!
Вы удивитесь (а может быть не удивитесь, а и так знаете), но до этого тоже дойдет. Восстание мертвых арбузов еще никто не отменял. И так будет до тех пор пока тему не изобьют и не изорвут в клочья. Вспомните как долго эксплуатируется жанр I-Spy, который теперь Hidden Object, и который канонически до этого просто часть любимых адвенчур? Да с него уже несколько лет не слезают и каждый месяц рассказывают о трудностях которые возникли в разработке очередного симулятора кликатора-мистических-помидоров. Для этого нужно просто зайти на DTF. Там и бананов, и помидоров, и пластиковых зомби хватает, за вычетом того что «пластиковые» изображают пластиком очаровательность героев.
Я не удивлен, я наоборот призываю к этому лишь потому, что меня это устраивает. Просто больше нравится когда к теме зомби относятся не слишком серьезно (как это было в Walking Dead), а более стебно, например, как в Lollipop Chainsaw (большой плюс за сёдзе-стилистику).
Про второй проект не слышал, надобно ознакомиться. А про Walking Dead, с недавних пор стал поклонником всего что с этим связано. Восхищен игрой от Telltale Games. Т.к. выпал из-за игры исключительно с финальными титрами, не смотря на комикс-стиль.

Поддержу тему про «не слишком серьезно». Но по другой причине. Когда серьезно — пугает меня до одури. Все смеются, а я ежусь как ежик.
Вы, наверное, про The Wolf Among Us. Мне там очень понравилась визуальная составляющая. На голову выше, чем было в мертвецах. Единственная претензия — как-то коротковато показалось для одного эпизода. Эх, увел тему в оффтоп.
Не… эту я даже еще не смотрел. Я именно про «ходячих» и про девочку. А кто мешает написать об этом статейку? Хотя… что мешает? Все мешает. Времени нет. Игры нет. Слава богу хоть тут выжал.
UFO just landed and posted this here
Пожалуй соглашусь. Да. Определенно. Бейдж «штамповка» получает сгнившее, сопящее и давно ходящее.
А мне кажется, все зависит от подачи. Так часто может раздражать сам факт наличия заезженной темы (опять в сотый раз про зомби). Но если при этом продукт не раздражает, то почему бы и нет. Я вот так же начинал играть в Walking Dead, в результате очнулся через пять сезонов. Получил немало удовольствия от фильмов «Зомбилэнд» и «Мировая война Z», хотя до просмотра были такие же мысли (да сколько можно уже про этих зомби?). И т.д. Проблему вижу одну, что даже качественным продуктам по этой тематике будет несколько сложнее получить любовь аудитории (сколько людей проигнорировали игру из топика на кикстартере только за то, что она про зомби?).

А где-нибудь в Японии, возможно, обычные японцы пресытились глазастыми няшками и наоборот хотят чего-то более брутального.
Кстати, злобных пришельцев тоже довольно часто можно встретить
Было бы здорово где-нибудь отыскать хотя бы примерную статистику по части наиболее часто используемых визуальных штампов. Причем самые неприметные из них, скорей всего окажутся самыми избитыми. К примеру, мускулистый и серый некто, с хриплым голосом, горошиной вместо мозгов, претендующий лишь на увеличение поголовья себе подобных за неимением возможности сделать нечто больше… или что-то подобное. Ведь по сути все вокруг из штампов. Яркие и сочные идеи — приходиться искать, они уже давно не лежат на поверхности.
Выглядит бодро!
Мне вот интересна их техника динамического освещения — она шикарна.
Как можно такое реализовать? Мне на ум приходит пока только создание 3D моделей для экспорта информации о bump-mapping. Но так ли это?
Очевидно, что всё происходит в 3D окружении.
Мне тоже. Тоже полагаю что в качестве основы используется очень огрубленная (специально) модель, делается нормал, и сверху пиксель-арт. Это возможно, маленькие тесты я делал. А чтобы нормал был таким-же как пиксель-арт, модель рендерится без антиалиасинга и с правильно расставленными смус-группами.

В их видео с Кикстартер видно как они проворачивают камеру и это просто спрайт. Вспоминаем что тоже самое нам с гордостью демонстрировали в роликах Project Eternity. Я не знал смеяться мне или плакать. Я очень люблю Обсидиан за то что они делают. И за то что современным РПГ вернется шарм ручной, и красивой графики взамен опостылевшему 3Д. Поймите правильно я за то чтобы всего было много, а не за то чтобы одно вытесняло другое. Если бы изометрия была жива — я бы молчал. Но поскольку это не так, — не молчу.

Так вот в Project Eternity тоже, за исключением того что картинка там ультра-HD. Как следствие адские карты нормалей на основе безумного скульптинга и работа художников сверху.
Последняя информация: Все тайны, секреты и вопросы в отношении модели освещения будут раскрыты разработчиком в ближайших двух апдейтах. Был добавлен раздел «Горячие подробности» вся добытая информация складируется там.
Очень Alien Shooter напоминает. Там схожие технологии смеси 2D-графики с современным освещением, плюс тоже такой мясной экшн. Странно что его не упомянули в списке игр-вдохновителей.
Кстати да, именно Alien Shooter — один из ярчайших представителей этого жанра.
Какого этого? Alien Shooter — аркада. Эта игра strategy-oriented tactical RPG… вас не смущает разница в составах жидкостей?
Возможно я не прав, но визуальное сходство очень бросается в глаза, и это я в очень хорошем смысле. Было бы очень интересно сыграть в что-то в этом роде да еще и стратегическими наворотами.
Там освещение несколько иначе реализовано. Оно, как бы выразиться не несовременно, а скорее олд-скульно. Т.к. техника нарочито такая.

И я не удивлюсь, честно, правда-правда, если они в него вообще не играли. Т.к. Alien-Shooter это больше аркада с элементами рпг, а здесь судя по анонсу — strategy-oriented tactical RPG. Т.е. это не бенгалка в прямом смысле этого слова. Кроме того «уши» папей — торчат так что не заметит их только тот кто не увлекался играми-предками. Тот же Jagged Alliance просто толкается, словно говоря — эй, я тут.

Кстати, тут недавно была история. На хаб игры UnrerRail появились поклонники (скорее один поклонник) вселенной МЕТРО и обвинили создателя в том, что он «слизал» игру с МЕТРО. И смех, и грех. Человек говорит, что вообще в нее и не играл, и не читал. В наше время — никто никому не верит, особенно если проект попадает в GreeenLight а затем в Early Access, как тут не обвинить в плагиате? Только для того чтобы сказать это обдуманно и с доказательствами нужно поиграть в игру, а не оперировать формулировками «там тоже рельсы», или «там тоже все в метро после ядерной войны». Этого не достаточно чтобы другая игра стала вдохновителем другой игры.

При мне как-то произошла история. Гравитационные ботинки из Prey. Prey'а еще не было. Я работал тогда в одной конторе (не скажу в какой иначе заклюют) и там в проектном отделе готовилась игра в производство. В ней черным-по белому были описаны эти ботинки, как они работают, и т.д. Тогда первые ролики Prey еще не появились и о их функционале ничего не было известно. Но когда это появилось в Prey уже бессмысленно было что-либо делать. Никто и никогда в это бы не поверил. В лучшем случае обвинили бы в плагиате. Поэтому когда речь идет об идеях, играх-вдохновителях, все что мы можем доверять и смотреть. Очень внимательно. Prey насколько я помню вышел в 2006, а о ботинках я услышал, скорей всего где-то в период 2004-2005. Такие вот совпадения.

В случае той же WarZ, не нужно быть очень уж наблюдательным чтобы понять откуда ноги растут. Одно совпадение — ничего личного, три или пять — тоже бывает. Но когда калька идет по всему периметру игры — это уже не очень хорошо. А похожий принцип освещения, кстати был еще в Diablo II, а еще до этого в старенькой игре Nox, помните такую? Обе вышли в 2000-ом году. И кто у кого? И надо ли искать это «кто у кого?»
Nox — помню, самая любимая игра детства. Чего я только не делал в ней в детстве. Геймплей в ней был на порядок лучше, чем в Diablo II.
>Nox, помните такую
Кто ж не помнит парня в джинсах и кроссовках, швыряющегося файерболами?)
А про ОС под которой всё это будет работать они ничего не упоминали? А то жалко будет записаться на бета-тест, но не мочь запустить из-за отсутствия винды.
С удовольствием включу этот вопрос в список вопросов которые нужно адресовать разработчикам и апдейтом вставлю в эту статью этот и другие важные вопросы (если набегут). Вставлю ответы, задам вопросы. Как-то так. Спасибо.
Мне то за что? Вам спасибо :)
За хороший вопрос! ;) Чем больше вопросов, тем больше ответов, тем больше граней срубаем со «скульптуры», тем точнее имеем образ будущей игры. Меньше ошибок, меньше разочарований. Кроме того не лишне «спасибнуть» за то что самому в голову не пришло абсолютно в силу убежденной ПК'шности. А ведь существуют консоли, разного рода сенсорные устройства (чур, меня), и бог знает что еще что мне в голову и не может прийти… хотя бы по причине полного незнания. ;)
Только под windows, что очень жаль, да и странно в наше время.
Не будем огорчаться раньше времени. Большинство проектов на KS стартовавших с операционной системой Win, к концу кампании обзаводятся Mac, Linux, iOS системами в качестве поддержки. Потому что бейкеры этого просят. Но не каждый девелопер готов эту поддержку добавить. Я бы на месте парней — это обязательно сделал.

Я понимаю что это нужно, даже не понимания толком о каких ОС идет речь (я не программист, простите… и не последователь других ОС), и думаю что когда я буду находиться в подобных условиях — обязательно попрошу программиста сделать все возможное. Не потому, что это увеличит рынок сбыта, но потому что там, совсем рядом, за стенами других ОС такие же игроки. Для меня это сравнимо с эксклюзивностью Last of Us. Это не касается айпадиков (мои старческие предубеждения), но… в общем как-то так.
Владельцы retina-дисплеев негодуют.
Всегда кто-то негодует. Я, к примеру, по той причине что не увижу не RDR, ни Last of Us на Пк. ;)
Мои глаза! Какой чудесный пиксельарт и анимацию они увидели.
Захотелось поиграть во что нибудь старенькое и 320х200(240) 256 цветов, с анимацией на основе смены палитры и прочие хаки.
А через paypal как то можно им закинуть донат?
На сайте, не Кикстартер, а официальном, есть донат (он в шапочке темы). Причем копия обойдется дешевле чем скажем второй пледж, но каким образом они принимают — я не знаю. Мне хватило KS с их Amazon Payments. И этот донат вряд ли даст Early Access, который они обещают подрубить через Стим для плательщиков с суммами взносов от 25$.
PayPal там обычный оказался, спасибо.
В этот раз не мне, а вам спасибо. Нам. Всем Бейкерам, и всем тем кто прочтя публикацию донес ее до друзей, знакомых… разумеется из тех кто не чужд пикселю. Вот всем им — спасибо. Когда я буду играть в эту игру — помяну Хабр и хабрчан добрым словом.
Да. Настолько щекочет что захотелось узнать кто автор, и можно ли ее добыть. Но здесь воцарилось полное молчание. Ни Макс, ни Денис ни слова о ней не сказали, не смотря на настойчивость. Забавно. Как будто этого вопроса и не было. Быть может это какой-то забавный секрет. Не знаю. Но определенно хочу узнать.
Поделитесь пожалуйста, когда узнаете.
Звучит не по-русски вкусно. Давайте гадать. В первом приближении, предположительно, Великобритания.
Я в данный момент активно общаюсь с разработчиками, в том числе выясняю вопрос о других ОС для игры. Не знаю как скоро получиться достать ответ, у них в действительности очень много работы. Ведь компания только началась. Отсыпаться будут потом… а сейчас… как у всех девелоперов на KS… адово пекло.

По поводу музыки… я даже не знаю. Нужно срочно вызвать десяток меломанов и устроить брейн-шторм (смеется).
Standard package: Receive a DRM-free copy of the game on the release date. Delivered via Steam key.

Я отстал от жизни? Steam и DRM-free?
Думаю что это просто какая-то ошибка. Либо имелось в виду, что будет существовать DRM-free копия, которую потом можно будет привязать к аккаунту Стима.
в стиме есть и drm-free игры, т.е. скачиваются через стим, а запускаются без него (например, Binding of Isaak)
Вероятно потому, что ребята более чем скромные. ;)
Абалденная музыка, я в восторге. Спасибо автору топика, и еще большее спасибо Adhesive Wombat-у
В комментариях обсуждалась техника освещения в игре. Вышел апдейт на Kickstarter, немного раскрывающий механизм. Позволю себе привести картинку и небольшую цитату оттуда (а точнее с русскоязычного блога):

image

«Мы просто смешиваем 8 различных изображений между собой; но это производится специальным методом, в котором все 8 картинок видны одновременно.»
Хм. То есть они отдельно рисуют 8 изображений? Какой-то overkill, по-моему.
Это маньячество и стариковство… я даже не мог представить насколько они олдскульные черти. И слава богу. Пусть идут своим, особенным путем. Пока мы этого не знали уже договорились до нормалов.
Ещё обратите внимание на грузовик в начале ролика. Когда он останавливается, он частично становится освещён фарами близ лежащего грузовика. Мне всё же не представляется как такое можно сделать без упрощённой 3D модели… Есть мысли?
Билборд, частично освещаемый реальным источником света...?
Конечно модель. Безусловно рендер трехмерной модели. Изрядно и заботливо доработанной руками. Не думаю, что найдутся психи, которые смогут сделать это просто… руками. Время разработки единицы такого контента будет платиновым. Просто свет не на основе нормала, а на основе собственной технологии весьма напоминающей работу нормала.

Думаю, что дело в том как должна выглядеть освещаемая модель. Им это нужно для того чтобы добиться нужного им результата. Чистый нормал и осветит честно. И этот результат не будет подходить по стилю, им пришлось разработать собственный путь, или велосипед. Все зависит от точки взгляда.

На самом деле без реальных 3D моделей на основе спрайтов их имитирующих можно создавать удивительные вещи. Весь вопрос в том — запариваться или нет?
Хочу больше подробностей! В частности каков их pipeline по созданию персонажей — было бы очень интересно посмотреть на весь процесс.
Ох… обычно (по своему опыту скажу) такое добыть не так-то просто. Процесс настолько похож на течение реки, что взять и воткнуть дамбу в собственную работу не так-то просто. Кроме того существует понятие ноу-хау. Не все делятся всем. Какие-то общие слова будут, но… кому нужны общие слова? Но… я обещаю спросить. Это действительно интересно.

Спасибо!
Обещают раскрыть этот вопрос в следующем апдейте.
image
Мне кажется, или это похоже на 3D редактор для pixel art? Что-то вроде воксельных моделей.
Фи, опять зомби. Да сколько можно. Нет чтобы как в старом добром Postal первом убивать людей! Много и смачно. Оптом и в розницу!

Стоп, да это же тот же Postal и получится, только там Post service, а тут экспресс доставка. Хм.
Как я понимаю, ребята собрали деньги и свалили? Ни один из блогов не обновляется уже пол года. Вообще!
Учитывая что их всего двое, думаю что просто работают. Тут два варианта, либо чесать языком на KS и потом получить по шее от геймера, либо слушая возмущенные крики геймеров — просто работать. Думаю они заняты последним.
Ну хоть бы в твиттер писануть можно строчку вечерком? А это вообще нигде никаких вестей. А ведь первое время активненько блог вели.
Я не веду блог, и свернул разработки не просто так. На то есть причины. Вы вполне можете сами навести справки, и тоже написать что-нибудь в твиттер. А если не поможет — сюда. В том случае если вы хотите донести эту информацию до всех.
Всё закончилось пшиком. Собрать 39k из запрашиваемых 10-ти, раскрутить 2 тысячи людей на кровные и… свернуть лавочку? Да у этих ребят стальные шары.
А на сайте килобита — анонс пиксельного файтинга. Ай-ай-ай.
К сожалению, приходится признать, что такое многообещающий и эффектно поданный проект в большой степени смахивает на аферу. Заявления о том, что какая-то сторонняя фирма «заставила» Килобит делать следующий проект, и уж тем более «заставила» их попытаться выставить этот второй проект на Кикстартер — выглядят крайне неубедительными отговорками.

Скандальная история с просроченной арендой дома, полное молчание братьев Пашаниных на Кикстартере, где вкладчики задают вопросы и не получают ответов… здесь можно ставить знак "=" и приписывать итог. Афера. Мне искренне жаль, что Confederate Express оказался пшиком. Но, увы, Кикстартер и краудфандинг имеют свои риски.

Все что может вкладчик — вовремя опознать аферу и остановить ее. Так была остановлена кампания по сбору средств на игру Areal, якобы наследника S.T.A.L.K.E.R. Мне довелось активно участвовать в этом процессе, по сбору «улик» демонстрирующих «наколенность» этого продукта, и видимо я был настолько ретив, что даже получил письма с угрозами и предложениями «заткнуться пока не случилось беды».

Жаль, а так всё хорошо начиналось.
Видно что рисуют с душой, но видимо на демках всё и заканчивается.
Это мне и странно. Мой мозг отказывается поверить, что при всех задатках и вложенной душе все оказалось пшиком. Что потенциал показанный в ролике, все эти мелочи и детали, которые были проработаны оказались перечеркнуты этой странной историей связанной со скандалами, с полным молчанием в отношении вкладчиков.

Одно дело когда на KS выходят разработчики с продуктом класса Areal, собранным на коленке, сдобренным видео из S.T.A.L.K.E.R. Но здесь? Вопрос «почему?» так и остается — без ответа. Даже при фактах, вещи упрямой, не хочешь верить в происходящее.
Да вряд ли всё это задумывалось как афера. Ребята, похоже, действительно верили в успех. Другое дело, что для проекта такого уровня и сложности $39k — что мёртвому припарка (помня о куда более скромных визуально, содержательно и технически Showel Knight или супермегахит осени Undertale — там-то собрали 300 и 200 тыс.)

Проскакивало сообщение где-то от Максима Пашанина, он объяснял ситуацию «неудачными деловыми решениями». Вероятно, собранные средства решили «прокрутить» в каком-нибудь HYIP'е, да только ситуация обернулась неожиданным схлопыванием последнего (год был тот еще, в России инвестиционных фондов закрылось прилично, не говоря о конторах-однодневках с очевидными признаками финансовой пирамиды). Такие дела.
Sign up to leave a comment.

Articles