Pull to refresh

Comments 76

11% оборота Mobile? Да Вы шутите…
В посте есть абсолютные цифры по секторам. Из них считалось. Сколько там по Вашему должно быть у мобилок?
Вы не представляете себе сколько люди вкладывают в игры в соц. сетях и обычные ММОРПГ.
А почему у вас в графиках только MMO, социалки, мобильные игры и казуалки? А где однопользовательские и многопользовательские (но не MMO) AAA- и инди-игры для ПК и консолей?
Ну я выбирал из отчета то, что лично мне интереснее, а я все же MMO разработчик. В самом отчете про оффлайн (ПК и Консоли) есть.
Насчет инди — его не выделяют, т.к. это не жанр игр, это скорее модель финансирования или управления.
Почему так резко снижается процент Casual в структуре оборота онлайн игр? Большая часть онлайн игр о которых вы сейчас говорите создавалась для широкого круга пользователей, т.е. они казуальные.
Понятно, что если казуалкой объявить игру которая ориентирована на широкий круг пользователей, то этот сектор займет 99,999999% рынка в денежном выражении. Но толку от такой аналитики будет ноль.

Поэтому широкий круг пользователей, не гарантирует попадание в казуалки. Там своя специфика определения и ее лучше смотреть в отчете.
А можете пояснить, что входит в каждую категорию в картинке Оборот рынка игр?
Я вот тоже не очень понял.
Просто там и платформы (PC, Console) и жанры, не очень понятно, поясните если не сложно по паре предложений, по крайней мере по Casual, MMO, Social.
Принцип деления в онлайн-играх использован такой: ММО — многопользовательские игры (входят и клиентские, и браузерные), социальные — все, в которые играют в соц.сетях (Любимая ферма и др.). Казуальные — игры, которые скачиваются на desktop (в exe), как правило single-player.
Возможно, к казуалкам также относятся мини-игрушки на сайтах, которые не надо скачивать.
54% Женского пола? Что-то не верится… Сам же жалуетесь что все считают что геймерствуют только задроты мы.
UFO just landed and posted this here
Я на это не жалуюсь, я говорю что есть такой стереотип, который не верен. Собственно цифры доказывают, что аудитория не имеет значительного перевеса по гендерному признаку.
На самом деле довольно часто встречается упоминание о том, что с появлением браузерных и мобильных игр, доля женщин — «геймеров» неуклонно растет и вытесняет мужчин:)
Если конечно игроков в браузерные и мобильные игры можно назвать «геймерами» :D
А в чем проблема? Геймер это человек играющий в игры. В этом плане любители казуалок и социалок, это самые настоящие геймеры.
Есть смысл в ваших словах, но с другой точки зрения это аналогично тому, чтобы называть каждого, кто купил камеру — фотографом. Настоящим фотографом назовут того, кто не просто пользуется оборудованием, но и умеет думать, что и как он делает, и каковы будут последствия его действий… Игры, о которых мы тут говорим, как правило, не имеют сложных алгоритмов, которые будут побуждать игрока изучать их и учиться ими пользоваться, а значит сами по себе делают свою аудиторию скорее хомячками, чем геймерами)
В чём-то вы правы. Может быть, этих людей стоит называть игроманами? По аналогии с графоманией и поэзией.
Игромания это как наркомания. Не стоит их так называть ) Просто «люди, которые играют в игры». Даже термин «Игрок» сейчас приобрел негативный контекст (казино, карты)
Да, вы правы. Как же их тогда назвать? (:
И те и другие игроки. А если хотите клссифицировать, то поговорите с самими игроками. Там сленг на эту тему существует. Аллодеры, фермеры, ветераны WOW, танкисты.
С точки зрения компании, которая создает и развивает игровые сервисы эти люди тоже геймеры. Они такие же клиенты как любители сложных ММО. К ним нельзя относится как к хомячкам, т.к. они клиенты, которые приносят компании деньги.

Если говорить об аналогии с фотоаппаратами, для компании которая производит подобную технику, фотографы все. И те кто ходит с мыльницей и те у кого навороченная камера. Просто они представляют собой разные сегменты рынка.

А вот деление на профи и нубов, это уже дело самого сообщества. Это вечные плякси с тем кто круче. Они есть практически во всех сообществах. Но от того, что кого-то признают более крутым, остальные не перестают быть клиентами.
Конечно, кто спорит. Но остальным-то они не клиенты)
Исследование касалось не только наших игр. Так что остальным, они тоже вполне себе клиенты.
Даю подсказку: пост читали не только разработчики игр, но и та самая «тусовка» игроков. Разговор изначально зашел вовсе не про терминологию, которая использовалась в исследованиях и в этом посте, а про общую терминологию, но Вы почему-то отнесли все на свой счет) Под остальными я подразумевала остальных участников данной ветки.
Я отлично понимаю, что здесь не только разработчики, но и игроки. Но ровно поэтому я и отвечаю так, чтобы люди поняли, что игроками называют всех, кто играет в игры.
Вот именно, что они клиенты, а не геймеры. Их не игровой процесс интересует, а сервис.
Люди которые играют в игры — геймеры. Для нас они просто еще и клиенты, т.к. мы разрабатываем то, во что они играют. При чем геймеры ведь не только в наши игры играют. Есть и другие разработчики и операторы. И для них их игроки, это тоже клиенты. Но опять таки, они этого не перестают быть игроками/геймерами.
Вот и надо их как геймеров рассматривать, а не как хомячков-потребителей. По реальным предпочтениям:
  • Количество установок (а не денег, потраченных игроками на игру).
  • Среднее время в игре на игрока.
  • Количество игроков одновременно в сети.
Вообще говоря, слово клиент для людей работающих в бизнесе требует уважения к оному. Оно вовсе не означает, хомячок-потребитель, который хавает все, что дают. Игр сейчас выпускается много и если относится к своим клиентам как к тупым хомячкам, то очень быстро потеряешь аудиторию.

Насчет метрик которые используются — там все намного сложнее. Метрики сильно зависят от того, на что проект нацелен. Вы выделили установки жирным, но это лишь одна из цифр в цепочке конверсии. Она важна для оценки эффективности рекламы. Но она мало что говорит, про интересность игры.

Если игра не интересная, то будь у нее хоть 100500 миллионов установок, это ее не спасет. Люди поставят игру, скажут УГ и уйдут. Поэтому куда важнее DAU и MAU. вот по ним реально можно судить об интересности и способности игры увлекать людей.
Согласен про 3 абзац.

Но можно купить игру за 150 рублей и играть в неё годами, а можно купить за 1000 и обплеваться, но при этом игра за 1000 в вашем графике будет стоять выше, даже если её купят в 6 раз меньше человек.
Описанная Вами бизнес модель «впарить и отбиться» вполне себе работала в offline. Там реально можно было пробовать сделать дохрена рекламы, выпустить игру на трех дисках, поставить большой ценик и за счет этого получить доход. Просто игроки не успевали сообщить друг другу, что игра УГ и покупать не стоит.

Сейчас я таких прецедентов практически не знаю. Даже в Pay To Play играх цена самой игры более менее стандартна. Разница на порядок случается крайне редко. А при наличии хороших игр за 150, очень сложно объяснить покупателю, почему надо купить другую игру за 1000. Да и рейтинги сейчас есть практически везде и игроки очень быстро передадут информацию, что игра УГ. Тут никакая реклама не спасет.

В свою очередь free to play, данная модель вообще принципиально не может работать. Здесь первый платеж отложен по времени. По факту, платеж совершается в тот момент, когда игрок переходит от модели потребления к модели лояльности. Т.е. когда игра нравится ему настолько, что он готов заплатить.

Поэтому в текущей статистике описанное Вами уже практически невозможно. Просто рынок заполнен и такое не прокатит. Сейчас уже реально идет борьба на уровне интересности, качества игры и подобного.
Не вижу я, чтобы в MMO шла какая-то борьба на уровне интересности и качества игры. Одно и то же все, кто только могут, штампуют, только локации и названия объектов меняют, с графикой начала 2000-х.
Локации и фарм это все же MMO RPG. Кроме этого есть шутеры типа Warface, COD, Battlefield. Есть еще WOT который сейчас как раз снимает сливки, т.к. их геймплей зацепил огромную аудиторию.

Касаемо же MMO RPG, то были попытки сделать по другому. Та же Star Wars имеет очень сильную сюжетную компоненту. Вот только игроки начали ругаться, что не понятно где тут MMO.

Но в целом я тут соглашусь, что жанр MMO RPG с точки зрения нового геймплея сейчас в кризисе. Мы с воем новом проекте хотим этот кризис прекратить и выдать новую планку качества.

Но решать игрокам. Если дизайн геймплея (как было с WOT) понравится игрокам, то все будет хорошо. При чем хорошо как у игроков, так и у нас. Ведь игры это уже рынок. Здесь хорошо тем, кто делает хорошо своим клиентам.
Разрешите ещё вопрос.
Куда в вашем делении относятся МОВА игры?

С точки зрения боя, здесь нет «massive», поэтому, по идее, к ММО они не относятся, но и к остальным упомянутым в статистике жанрам их отнести нельзя. Но, сейчас в играх данного жанра «сидит» немалое количество игроков.
Лично на мой взгляд, это все же MMO.
MOBA — это multiplayer, т. к. там 5 на 5 и короткие и самостоятельные сеансы-раунды длиной в полчаса-час.

Главное отличие, по-моему, в том, что в multiplayer есть явные цели (миссия, количество убийств, лимит времени), при достижении которых игра завершается/перезапускается для всех игроков на сервере. Online же бесконечен, до тех пор, пока компания-администратор сама не захочет прекратить игру.
потому и в кавычках;)
Дело в том, что женщины, кажется, совершенно не романтичны.
Для женщины не только игра, но и вообще любое хобби — это просто способ потратить свободное время (при условии, что оно вообще есть).
И только мужчина отдаёт своему увлечению всего себя. Мужчины могут прокачиваться 24/7 ради того лишь, чтоб подняться на одну строчку в рейтинге. Нет времени? Найдём! Мужчина ради игры может развестись с женой (мешает), бросить универ (тут гильдия огребает, рейды и вообще не до учёбы), не появляться на работе и т.д.
Понятное дело, что таких сверхувлечённых немного. Но именно они задают фон. И в любом случае, мужчины воспринимают игру более серьёзно, легче «подсаживаются» и играют с бОльшей отдачей. Это касается не только игр, но и любого другого хобби.
Не соглашусь. Женщины тоже способны очень сильно увлекаться чем-то. Просто такие особы редко попадают мужчинам на глаза, т.к. практически не пробуют привлечь к себе внимание.
А что такое онлайн-игра? Прохождение и lan warcraft или starcraft — это оффлайн, а battle.net — уже онлайн?
Это игра где геймплей подразумевает наличие разных игроков в одном игровом пространстве при помощи интернет.
Portal 2 и Beat Hazard подходят под определение, как я понимаю?
Насколько я помню в Portal 2 геймплей был вполне себе сингловый.
В Beat Hazard не играл, так что не знаю.
Ну в этих играх два разных игрока в одном игровом пространстве при помощи интернета.
Ок, тогда можно так поправить определение.

Это игра где геймплей подразумевает наличие разных (более пяти) игроков в одном игровом пространстве при помощи интернет.
Почему именно пяти? Если в старкрафте или DotA идет игра 3х3, то это онлайн игра, а если 2х2, или даже 1х1, то уже не онлайн?
Потому как это число кажется оптимальным в плане определения игры, где в геймплей заложена интеракция игроков. В этом плане я DOTA отношу все же к онлайну, а Starcraft к оффлайну.

Но вообще это уже пошла вкусовщина. Я не настаиваю, что мое определение правильное. Я его озвучил, чтобы было понятно, где лично для меня проходит граница. Ясно дело, что у другтх эта граница может быть в другом месте.
Под словом «онлайн», как правило, имеют в виду MMO.

Offline — один игрок на одном сервере.
Multiplayer — мало игроков (до 64, хотя может быть и больше) на большом количестве серверов.
Online — много игроков на малом количестве серверов.

Ещё отличие multiplayer от online в том, что в мультиплеере после одного или нескольких недолгих раундов состояние сервера сбрасывается и всё начинается сначала, а в онлайне игра, как жизнь на Земле, продолжается один длительный период времени.

Короче говоря, мультиплеер можно сравнить со игрой на стадионе (ну или, если локация линейная, то с игрой по ориентированию), а онлайн — с жизнью на планете.
Но при этом offline multiplayer и online multiplayer — понятия, связанные с данными определениями только словом «multiplayer». Offline multiplayer — это multiplayer с несколькими контроллерами или по LAN, а online multiplayer — через интернет.
Но так как offline multiplayer — это мало игроков на одном сервере, вынужден буду подправить определение.

Я имею в виду, что в online-играх игра проходит на крупных серверах, которыми владеют разработчики игры.

Серверов multiplayer-игр может вполне быть и немного, и могут они быть исключительно официальными, но их много относительно количества игроков, настроены они на игру по раундам, и игроки не привязаны к конкретным серверам.

Но вообще, слово «сервер» не очень корректно употреблять в данном контексте. Игры могут быть и P2P, без единого связующего звена (Doom, например). В таком случае правильнее было бы сказать «территория».
У модели с полностью независимыми серверами есть одна большая проблема. Непонятно где хранить прогресс игрока и не понятен статус юридического лица, которое предоставляет услугу. Не оченть понятно как в таких условиях проводить оценку количества игроков, объема рынка и т.д.
Ну почему же с полностью независимыми серверами? На серверах статистики хранить прогресс, как Call of Duty или Battlefield. Количество игроков = (количество игроков на всех серверах — количество ботов на них).
Тогда это уже набор доверенных серверов, а не набор независимых.
С точки зрения игровой механики разница принципиальна. offline-mult он обычно про кооператив или про файтинг. Онлайн он обычно про масс пвп или про фарм+рейды.
Спасибо за статью (: ещё одна в копилку моих доводов в пользу того, что я не задрот, а просто геймер (:
Вы так говорите «задрот», будто это что-то плохое. Любое хобби это задротство чистой воды. И комп. игры не худший вид хобби, хотя возможно и не лучший.
Так-то оно так, но, согласитесь, оттенок не самый приятный у данного слова (:
Лично на мой взгляд, слово задрот имеет ярко негативную окраску. Оно явно содержит в себе асоциальность и неумение общаться с противоположным полом.

Насчет того, что любое хобби это задроство — я не согласен. Все зависит от того, приводит оно к асоциальности или нет. Так же зависит от того, какой процент времени ему уделяется.
А вот если человек ходит в спортзал и качает не персонажа игры, а себя, он тоже задрот?
В общем-то да ) Любое фанатичное увлечение чем-либо можно так назвать
Ясно, раньше просто у этого слова был несколько иной смысл.
по моему задротство как раз определяется процентом времени досуга. Если Вы успеваете и поиграть в игру и сходить в бассейн и поиграть в футбол и пообщаться с близкими, то Вы не задрот, даже если играете очень хорошо.
То есть вы считаете определением задрота — когда человек занимается _одним_ делом (будь-то работа, учеба, хобби) практически всё время. А нормальным вариантом — когда человек более-менее равномерно распределяет время между разными видами деятельности, так?

Я весь предыдущий год, эксперимента ради, пытался переходить от первого варианта ко второму, и что-то по результатам не вижу особых преимуществ. В итоге получается какое-то «поверхностное» и механическое существование. Диверсифицируешь время на кучу разных дел, но в итоге ни одним делом не занимаешься увлеченно, «с душой», везде приходится «заниматься этим, потому что запланировал заниматься этим N часов». И даже если вдруг одно из занятий зацепит и станет интересным — одёргиваешь себя: «Нет, по плану сейчас я уже должен заниматься чем-то другим».

Теперь с завистью вспоминаю те периоды, когда:
  • Ставил будильник на 5 утра, чтобы до школы успеть попаять всякие штуки. Потому что ждать аж до следующего вечера было невтерпёж.
  • Писал (с мобильного телефона — компьютера ещё не было) бота для Jabber на Python
  • Играл в WoW неделями напролёт (гордиться тут нечем, но было весело)
  • Писал бота для WoW, опять же днями и ночами. Утром просыпался и первым делом смотрел как он отработал ночью.
  • Ставил себе на ноут разные дистрибутивы Linux и разбирался какой же лучше (да, тоже днями напролёт)
  • Научился работать с iptables и писал свою биллинговую систему чтобы раздавать в общежитии интернет, купленный по оптовому тарифу
  • Несколько дней и ночей почти без сна сидел над дипломной работой. И не потому что дедлайн был близок, а потому что хотелось разобраться и доказать или опровергнуть гипотезу
  • Когда сидел на работе над задачей до 5 утра, а потом ехал домой отсыпаться, благо график свободный. Или в выходные просыпался и первым делом смотрел как отработали на кластере мои вычисления, и в случае чего срочно правил баг и запускал вычисления по новой.
  • Или когда в 10-дневном соревновании по программированию думал о задачах каждую минуту этих десяти дней, и кодил даже на лекциях в университете.


Да, эти периоды вполне можно называть задротскими. Но практически все наиболее яркие воспоминания связаны именно с такими периодами. И я не понимаю людей, ведущих незадротский образ жизни. На мой взгляд такой образ говорит лишь о том, что у человека просто нет никакого настоящего увлечения. И мне становится страшно, когда думаю что может быть я становлюсь одним из них.

Этот комментарий конечно не по теме статьи, но просто надоело уже это противопоставление задротства и нормального образа жизни, в которое я на свою голову влез.
В моем определении был важный пункт, который Вы пропустили. Я говорил про процент времени от досуга. Т.е. от того времени, которое остается после того, как потрачено время на сон и работу.

У Вас в примерах интересного очень много того, что скорее относится к работе, а не к досугу. А там как раз концентрация и увлеченность чем-то одним на среднем промежутке времени, крайне полезна. Без этого реально знания будут поверхностны.

Но повторюсь, мое определение задротства оно касается другого времени — досуга. А там как ни крути, надо успеть и спортом позаниматься и родителям время уделить и своей половине напомнить что она самая лучшая и с друзьями посидеть. Даже если делать только это, уже получается по 25%. А если добавить еще и хобби, то и того меньше.
Не вижу особой разницы. Если человеку работа не нравится — то это совсем печально. А если нравится, то зачем разделять её и досуг?

Ну ок, предположим что волевым усилием ходим на работу строго по графику (хотя мне это уже не нравится), и в остальное время занимаемся только досугом, не связанным с работой.

Велосипед, тренажерный зал, английский, другие курсы типа coursera (хотя вы и курсы классифицируете как работу?), сериалы, книжки (научные и художественные), изучение какого-нибудь экзотического языка программирования типа Haskell, свои проекты, соревнования.

Если заниматься этим не запоями, а «сбалансированно», т.е. в неделю 5 часов велосипеда, 3 часа — тренажерный зал, 4 часа — английский, 12 часов — курсы, 4 часа — чтение научных книжек, 4 часа — художественных, 12 часов — свой проект, 12 часов общение с родными, 4 часа — чтение RSS. Мда, не хватает часов в неделе.

В итоге получим что серьёзно ничем из вышеперечисленного заняться не получится. Как минимум войти в поток не хватит времени.
В лучшем случае из перечисленного будет интересно что-то одно и придется заставлять себя отрываться от этого чтобы заняться другими видами деятельности. В худшем случае — постоянное переключение приведёт к тому что ни к одному из занятий не удастся получить увлеченность.

Может быть конечно есть люди которые могут быстро войти в поток, с легкостью переключиться на другое дело спустя пару часов, а также поддерживать себя в состоянии заинтересованности несколькими делами одновременно. У меня же получается что с любым делом поначалу приходится заставлять себя его делать, потом — заставлять себя остановиться. И частые переключения приводят к тому, что заставлять себя приходится всё время.
Для начала, мне кажется что так сильно все планировать это не правильно. Это как раз приводит к тому, что приходится себя заставлять. Мой подход это скорее пост анализ и понимание того, что где-то надо добавить, а где-то уменьшить. Хотя конечно часть планов и прибита гвоздями, т.к. это или курсы или тренировки.

Лично у меня получается успевать два раза в неделю сходить на футбол, два раза позаниматься английским (по утрам), пару раз вечером поиграть, пока пробки пережидаю. Один или два раза в неделю сходить в бассейн. Посмотреть футбол с друзьями где-то раз в неделю. Провести время с любимой гуляя по паркам или по городу — это вечера и выходные. Так же стараюсь звонить родителям почаще. Прослушиванию курсов на Coursera иногда посвящаю вечера, иногда обеды на работе.

Насчет потоковости — по моему для отдыха оно не требуется. моему мозгу чтобы отдыхать специальная накачка не требуется. Вот для работы да, там надо кучу всего вспомнить, чтобы войти в ритм. А на отдых мозг переключается сам, без особых издержек. Но возможно это личная особенность и Вам надо на отдых настраиваться. Тогда возможно что оптимальным будет подсчет сумм по месяцу или другому довольно крупному отрезку времени. Тогда Вы и погружаться сможете и чередовать получится.
А что означают 4 бублика на четвёртой картинке? 87% чего составляют компьютерные игроки? А то создаётся впечатление, что мобильного рынка.
87% всех опрошенных игроков (читайте — MMOшников и казуалов), видимо. Один человек может играть на разных устройствах, так что чуровщины в виде 207% здесь нет.
Спасибо за хорошую статью.
Нет ли у вас информации о распределении игр по способу монетизации и о доходе с таких игр? Интересует сравнение игр с абоненткой и f2p игр. Насколько я знаю, на западе больше платных игр, а у нас более распространены «бесплатные». Хотелось бы увидеть сравнение нашего и западного рынков по этим критериям.
Да, и ещё. Интересные данные про объём игрового рынка и то, что он превысил кинотеатры. А как на западе с этим параметром? Интересно…
Лично у меня точной информации нету. Я все же разработчик, а не финансовый аналитик. А чтобы построить корректное сравнение, надо проанализировать много информации.
Sign up to leave a comment.