Pull to refresh

Comments 18

Спасибо за статью. Однако, меня все время интересовало как просчитывается разная игровая механика. Вы очень хорошо описали схему работы и запуска (всех?) игр. Могли бы остановиться в подобном формате про механику? Слышал про целые команды математиков, ежедневно просчитывающих всевозможные вариации.
Не очень понял вопрос. Уточните, пожалуйста, с примером — всё-таки термин «механика» имеет много значений.
Например, как рассчитывается урон от палки, которая имеет характеристики X, достается за потраченное время Y?
Как рассчитывается адекватная стоимость чайника, нагревающего объем воды X за время Y, имеющего возможность улучшить водонагревательный элемент до коэффициента Z? Как рассчитать стоимость и «сложность добычи» спирали с заданными характеристиками? Как рассчитать стоимость водонагревательного чана на 300 литров, который (в игре) своим присутствием не сделает чайники ненужными?

Из того, что я слышал в общих чертах на примере mmorpg: стоимость новой палки X рассчитывается исходя из времени (-необходимого для достижения палки похуже; — необходимого игроку для прокачки умения, которое эта палка игнорирует).
Понял. Это вопрос балансировки. Довольно сложная отдельная тема. Самый простой случай — цепочка тестов с ведением протокола партий. Например, говоря о деревянной башне Дженге нам важна механика вытаскивания брусков. Масса, размер, шершавость и другие параметры определяются на другом уровне. Следствие — много разных игр с такой механикой, разные материалы, разные размеры (вплоть до башен в рост человека), разные правила и разный подсчет очков.
Цепочка тестов — это интересно. На сколько я представляю, подобная цепочка генерирует всевозможные варианты развития событий/сочатений и результат должен быть в пределах определенных коэффициентов и/или это значение должно быть в пределах определенной дисперсии? В случае отклонения результата от общих/средних коэффициентов в несколько раз/порядков обнаруживается «имба» и уже ручной разбор данной ситуации (пенальти/блокировка сочетания и/или игровой ситуации). Конкретика игры определяет игровые параметры в формуле расчета, относящиеся к характеристикам данного предмета. Все я представил верно? Или складывается логика несколько иначе? В любом случае, я думаю это тоже крайне интересная тема в рамках отдельной статьи -).
Примерно так. Но гораздо более ценно, что цепочка тестов показывает не только сам баланс, сколько субъективные впечатления игроков от него. Тут недавно проскакивала статистика по Mass Effect — меня очень удивило, что биотиков в качестве персонажа выбрали считанные проценты игроков. Полагаю, это либо ошибка в описании класса, либо сложный вход, либо какой-то другой субъективный фактор, который не нашли на первичных тестах.
Значит все таки это не совсем то, что интересно в контексте баланса. Статистика субъективных впечатлений игроков (особенно отзывы), только в редких или исключительных ситуациях может помочь в балансировке механики.

Скиньте, пожалуйста, ссылочку на статистику Mass Effect
Интересно всё описанное вами выше ПЛЮС субъективные впечатления. Они в настолках решают куда больше, чем в играх для PC.
И линк на ME3.
Согласен, верно. Спасибо за ссылку
UFO just landed and posted this here
Спасибо. Вы лучше вопросы задайте, так будет проще.
UFO just landed and posted this here
Уже писал в топике, вот тут есть немного деталей. Там как раз про ваших игроков.

Ну и можно пройти курс Вербаха на Курсере. У него один из первых тезисов — «мы заметили, что это работает, но почему — объяснить не можем». Это к тому, что бесполезно считать такие вещи — их нужно либо чувствовать, либо находить тестами. Именно этим ценны хорошие гейм-дизайнеры.
Очень круто, доступно и с классными примерами. Спасибо за статью :)
Как при таком глубоком и вроде бы разумном подходе получаются такие мерзкие колоды в Имаджинариуме и вообще такая депрессивная в целом графика очень многих ваших игр? Как вы отбираете и оцениваете художников?
А почему вопрос не по нашей игре к нам?
Упс. У вас брали, у вас на витрины смотрели… Впечатление сложилось, а на издателя не посмотрел. Прошу прощения за отнесение Имаджинариума к вам.

Но впечатление от графики на витринах в целом всё равно было депрессивное. Да и вопрос этот к Вам всё равно, отбор и оценка иллюстраторов издателями игр интересует.
Как Кузнецов отбирал иллюстраторов есть на странице игры, вот интервью . Мы отбираем по другим принципам, под проект по ситуации.
Sign up to leave a comment.