Pull to refresh

Влияние игровой среды на эффективность достижения целей

Reading time4 min
Views1.8K
imageВ компьютерных играх переоценивается значение второстепенных целей. Внимательный игрок привыкает начинать со второстепенных задач, чтобы при переходе к следующей главе не ощущать горечь «упущенных возможностей». В силу расхождений между законами реального и игровых (виртуальных) миров, человеку приходится менять модель поведения своей виртуальной проекции. Психологическая защита игрока в процессе игры расслаблена, поэтому игра способна прививать игроку неэффективные модели поведения.

Главные и второстепенные цели в реальной и виртуальной среде

В процессе жизнедеятельности при постановке и реализации целей разумным и очевидным кажется разделение их на главные и второстепенные. Главные цели реализовать необходимо, достижение же второстепенных не критично — скорее всего, такая формулировка не вызывает сомнений. Размышляя об этом, я попался на внутреннем противоречии: почему в реальной жизни я нередко начинаю с реализации второстепенных целей, полностью осознавая неэффективность такой модели?

Выявилась аналогия с журналами целей в игровых квестах (от Warcraft III до Deus Ex: Human Revolution). Замечу, что WC3 — вообще моя первая игра на PC, а в DX:HR я играю сегодня. В подобных играх есть специфика: игровой процесс делится на главы, в каждой из которых есть свои главные и второстепенные цели. Главные цели способствует переходу на следующие главы (экое совпадение корней), второстепенные — получению дополнительных преимуществ или полному раскрытию сюжета и погружению в мир. При смене главы незавершённые второстепенные цели как правило исчезают в небытие, забирая с собой все «упущенные возможности». Вот отсюда и начинается фатальное расхождение с реальной жизнью.

В реальной жизни почти не бывает, чтобы реализация основных целей закрыла доступ ко второстепенным. Реализация главных целей в первую очередь развивает личность, а второстепенные со временем могут просто потерять актуальность, эффективность или интерес к себе. Из такого сравнения выходит, что в играх значение второстепенных целей часто переоценено. Игроку для получения награды или избежания штрафа (психология) приходится в первую очередь обращать внимание именно на второстепенные цели.

Влияние на психику

Игра — это модель какой-либо ситуации, в случае с PC — ещё и ролевое переживание. Личность человека проецируется в игровой мир в виде игровых действий и решений. Граница (защита) между внутренним миром человека и происходящим в игровом пространстве слабеет, во многом благодаря доверию к игре, без которого сложно погрузиться в игровой мир и отождествить себя со своим персонажем. Но в отличие от реальной жизни в игре существуют формализованные правила взаимодействия с игровым миром, то есть игра в какой-то степени диктует свои правила, определённый стиль взаимодействия, стиль решения задач.

Разницу в моделях жизнедеятельности можно оформить так:
Реальный мир: сначала реализуем главную цель, она обеспечивает возможность роста; второстепенные не критичны, к ним можно вернуться потом.
Игровые миры: сначала реализуем второстепенную цель; при реализации главной цели упускаются возможности, которые обеспечивает второстепенная.

Большинство моделей поведения, которые игры дают осуществлять, хорошо осознаются. А потому есть возможность диагностировать их влияние на психику и отделять своё поведение от поведения персонажа на экране по определённым признакам. Например, в случае с Road Rash, Postal, Grand Theft Auto, Need For Speed и т.п. можно провести разделение по следующим признакам: жестокость, неаккуратное вождение, безответственное отношение к здоровью. Однако существуют неочевидные, неосознаваемые элементы моделей поведения, которые с большой вероятностью оказывают влияние на психику. Это влияние может быть положительным (развитие способностей решать сложные задачи, находить пути их решения, развитие интуитивных навыков) и отрицательным (медлительность, нетерпение, развитие объектного восприятия в ущерб эстетическому, формализация моделей поведения, речи, размышлений). Как говорится, решение большого количества судоку развивает умение решать судоку.

Вывод:
Если человека поместить в виртуальную среду с отличными от реальной жизни условиями поведения, то можно с некоторой долей вероятности ожидать обусловленные формальностью игровых процессов определённые изменения в моделях поведения и в психике.

Если мы хотим говорить о воспитании здорового поколения, о самовоспитании, и уж тем более — о следовании гуманистическим ценностям при создании искусственного интеллекта или загрузке сознания человека в виртуальное пространство, прежде всего нужно обратить внимание на следующие моменты:
1. Развитие волевых качеств личности. Освоение методов самодиагностики и диагностической рефлексии. Вместе эти способности расширяют свободу выбора.
2. Логичность и гармоничность мира, в котором предстоит находиться личности, соответствие этого мира гуманистической среде. Соответствие создаваемых условий нормам психических процессов человека.
3. Наличие или отсутствие элементов или деталей, имеющих скрытое влияние на психику и поведение. Методы выявления этих элементов и характера их влияния.

Проанализировав свои успехи в личной эффективности, в решении задач, оценив свое отношение к GTD и подобным методикам, я пришёл к выводам, часть которых сформулирована в этой статье. Мой игровой опыт действительно повлиял на стиль реализации целей, я стал уделять больше внимания второстепенным задачам после близкого знакомства с некоторыми играми, в которых присутствовал ролевой элемент с заданиями разного приоритета. Проблемная область обозначена.
Tags:
Hubs:
0
Comments5

Articles

Change theme settings