Pull to refresh
0

Cut the Rope: как мы делаем апдейты к игре

Reading time 2 min
Views 38K
Всем привет!

Дело в том, что для наших игр Cut the Rope и Cut the Rope: Experiments мы регулярно выпускаем апдейты – новые наборы уровней, в каждом из наборов – новый игровой элемент. Апдейты для каждой игры выходят примерно раз в 2 месяца, идут они в противофазе, поэтому получается по релизу каждый месяц.

И сегодня я хочу на примере последнего обновления Cut the Rope – Buzz Box (Медовая коробка) рассказать, как у нас проходит работа над обновлениями игры.


Календарно подготовка нового апдейта длится около месяца, то есть после выпуска очередного обновления, мы в скором времени начинаем работу над следующим. Работа делится на фазы – брейншторминг идей для нового игрового элемента и отбор шорт-листа из них, прототипирование отобранных, ревью прототипов и выбор идеи для будущего апдейта, а дальше собственно разработка – доработка прототипа до полноценного решения, разработка уровней, создание графики.

Идеи, которые были отобраны в short list для последнего апдейта:
  • боковой ветер разной силы и направленности, который может сдувать леденец в сторону
  • незакрепленные, движущиеся по заданной траектории концы веревок
  • зоны обратной гравитации, в которых леденец движется в обратную сторону

Сделали прототипы, получилось что первая идея про ветер никакого особого интереса в игру не приносит. Обратная гравитация показалась интересной, но ее отложили как возможный вариант к одному из будущих апдейтов, а на незакрепленных веревках решили остановиться.

Дальше можно начинать дорабатывать прототип до боевого образца.

Гейм-дизайнер начинает работу над уровнями. В каждой коробке их 25, в процессе работы над коробкой, делаем порядка 50-60 штук, из них потом отбираем наиболее подходящие. Силами гейм-дизайнера и лид-геймдизайнера на это уходит 2-3 недели. Для создания уровней у нас есть свой редактор:

Он онлайновый, уровни, созданные в нем сразу доступны для скачивания на дебаг-версию игры, таким образом новые уровни и правки к ним можно тестировать в игре сразу – без пересборки.

Художники придумывают и рисуют визуальное воплощение идеи. Летающие веревки – это хорошо, но как это визуально подать? У нас были варианты вертолетиков, божьих коровок, и так далее:


А как это все будет анимироваться? А получится ли прикольно?


В итоге остановились на пчелках. Помимо пчелок, нужно сделать общую тему — игровой фон, подставку, на которой сидит Ом Ном, красиво нарисовать траекторию движения пчелы:



Так, в итоге вырисовывается то, что будет в финальной версии:


Ну а программисту остается довести физику новых элементов до финальной, вставить в игру все новые картинки и анимации, добавить коробку, наполнить ее уровнями, сделать логику разлочки это коробки («вам нужно набрать NNN звезд, чтобы открыть эту коробку»), исправить найденные ошибки.

Вуаля, апдейт готов! Ждем пару недель прохождения через App Store и вывешиваем промо ролик:


Начиная с Медовой коробки, мы завели новую традицию выпускать апдейты на iOS и Андроиде одновременно. Портирование нового функционала из iOS в Андроид занимает — вместе с тестированием и отладкой — около недели. Этим как раз можно заняться пока ждем прохождения новой версии через App Store.

PS. Получилась забавная история с названием коробки. Изначально хотели ее назвать (логично!) Honey Box, но оказалось, что это не совсем приличное словосочетание, поэтому она была переименована в Buzz Box ;)
Tags:
Hubs:
+115
Comments 40
Comments Comments 40

Articles

Information

Website
www.zeptolab.com
Registered
Founded
Employees
Unknown
Location
Россия