Pull to refresh
1
0
Send message

Тогда нужно подождать когда facebook выпустить свой VR-шлем с microOLED дисплеями, скорее всего где то в течении этого десятилетия.

А какое устройство имеется ввиду под "AR модель от Гугла"?

Это значит что только 600 игр "кто-то" смог проверить и занести в таблицу.
А так подразумевается все игры вышедшие на Unreal Engine 4-5
Их около 11 тыс. за всё время.

Подожди когда выйдут массовые шлемы с microOLED-дисплеями.
Таким возможно будет след. Quest4 через 3 года.

Эта штука жесть как перегреваться будет, насколько я слышал.
Проблемы с охладом 4-х экранов.

Они поняли что прежде всего на Quest2, как "игровой консоли" хорошо продаются VR-игры с громкими названиями (при условии если они достаточно хорошо сделанны).
При создании своей социальной metaverse-платформы Horizon Worlds они наделали много ошибок, и возможно будут проводить "капитальную работу над ошибками".

Как мне думается, пользователей прежде всего нужно привлекать в свою "экосистему" громкими играми, а там в процессе саму ОС Quest2/3 сделать глубоко интегрированной в metaverse-платформу.
(тут стоило бы описать подробнее что имеется ввиду)

Чтобы предлагать/подсовывать пользователям другие варианты использования Quest2 кроме игр.
(при условии если всё сделать правильно).

Матрица очень не корректное описание.
Она лишь полностью симулировала реальность,
в настоящей виртуальной реальности нет никаких ограничений кроме компьютерных мощностей, что однозначно может принести пользу обычному человеку.

К тому же люди были заперты в Матрице.
Здесь же они полностью свободны от неё, и она может помочь им в решении тех или иных задач.

Да не прямо уж провалившуюся.
VR-технологии продолжают развиваться, никто их не хоронит.
Metaverse-платформа Цукерберга Horizon Worlds полное говно,
но ведь кроме него существуют другие гораздо более успешные metaverse-платформы.

Нет, это был "Snow Crash" Нила Стивенсона.
"Лабиринт отражений" скорее всего был вдохновлен западной фантастикой, в т. ч. возможно и этой книгой (наверное).

Мы встречаемся с друзьями в реальной жизни и проводим с ними время тем или иным способом.
Метавселенная позволит делать то же самое,
для тех кто не имеет возможности это делать в реальной жизни
(например потому что друзья находятся в разных городах или странах),
и сделать это времяпровождение гораздо интереснее,
т. к. в виртуальном пространстве нет ограничений реального мира
(есть лишь ограничения компьютерного железа).

Не говоря уже о том, что не будет необходимости куда то собираться, ехать, платить за билеты и пр.
Одел VR-очки, или просто зашел с ПК и всё.
В течении короткого времени VR-очки уже станут достаточно удобными для постоянного ношения без дискомфорта.

"Объект должен корректно хвататься рукой, а не присасываться или магнититься к внешней стороне руки".

В некоторых аспектах, я больше сторонник того чтобы объект можно было хватать как угодно за что угодно по собственному желанию.
Я мог бы пояснить это на примере "мини-гольфа в VRChat".
Там можно взять клюшку каким угодно способом, но если бы его можно было хватать только за опред. точки, это вызвало бы больше проблем при игре т. к.
- у всех аватаров разный рост
- у всех контроллеров разный хват
- при возм. хвата только за опред. место в опред. положении возм. пришлось бы "выворачивать руки"(?)
(в любом случае это как минимум усложнило бы разработку игры)

С другой стороны прим. Bonelab говорит что этот аспект должен быть по возм. вкл/выкл.
Так что либо в некоторых играх нет необходимости настолько заморачиваться,
либо я что то не учитываю с точки зрения разработки
(скорее всего второе, т. к. это меньшее из того в чем я разбираюсь, возм. эта задача на самом деле решается проще чем я думал)

"Клавиатура не должна находиться далеко, но и не должна находиться слишком близко к глазам, не должна быть "прилепленной к груди"."

В идеале должна быть возможность её схватить и поставить в удобное нужное положение (XSOverlay).

"Лобби" не подходящий термин.
Понятнее будет "Домашний мир".

"Навигационное меню должно интуитивно появляться, например, тапом на виртуальные часы или взмахом руки имитирующим движение “проверить время”.

Тут ты не учитываешь фактор наличия доп. софта, позволяющего на руки нацеплять различные типы оверлеев, которые цепляются туда же.
В данном случае я исп. XSOverlay и fpsVR, и предполагаю что количество вариантов/типов оверлеев в будущем будет расти (а места на руках "не резиновое").

К тому же (я думаю) жест "проверить часы" и держать руку на весу ковыряясь в меню менее удобно чем "держать в руках меню/планшет" как в VRChat.

"В идеале: кастомизируемый особняк с возможностью созранять в нем полученные предметы из метавселенных."

Ты забываешь момент что в идеале,
задать стартовым "домашним пространством" можно назначить любой мир.
Насчет других платформ не знаю, но именно так это работает в VRChat.
Хотя и ему не хватает многих механик (прежде всего проп. механики), для возм. развешивать нужные айтемы.

"Круто обозначить эффект появления, но он не должен не наскучить после 10 повторений. По моему мнению за эталон в данном пункте можно смело брать метавселенную Horizon Worlds."

"эффект появления аватар" должен быть кастомизируемым, возможность задавать эффекты криеторам аватаров.
т. е. этот эффект должен быть закреплен не на уровне платформы, а на уровне возм. редактирования аватара (т. е. непосредственно в Unity).
Самый яркий пример демонстрации можно привести экспонат из ShaderFes 2021,
в котором присутствовал экспонат демонстрирующий различные способы визуализации появления аватара
(если ты помнишь такой)

"В метавселенной не должно тошнить никого. Голова не должна кружиться."

Этот вопрос фунадментально не решаемый.
Единственное что помогло бы пользователю, это чтение "длинного туториала" как уменьшить укачивание и быстро адаптироваться.
(исп. виньетку и телепорты + рассказать про принципы укачивания и адаптации в VR + то что стоит категорически избегать выработки "условного рефлекса".
Если тема "условного рефлекса" не будет пояснено пользователю и он его выработает, путь в VR ему будет закрыт навсегда (по крайней мере без значительно вложения усилий)).
Иного решения нет и не будет.

P. S. Такая задача на самом деле должна решаться Facebook, как часть туториала исп. Quest2.
Но там этого нет (или я не помню?), что считаю огромным минусом
(как компании, которая должна боротся за удержание пользователя)
В туториалах всегда есть обучение взаимодействию с виртуальным миром,
но не "основам избегания укачивания".

"Эксперты отметили Bonelab и Half-Life Alyx – соглашусь. Если метавселенные выйдут на подобный уровень, то это будет невероятно реалистично, но остается вопрос – нужно ли это рядовому потребителю."

Рядовому не знаю, но в "игровом аспекте Метавселенной" безусловно необходимо.
Такая функция не должна быть повсеместной, а только включаемой по необходимости,
когда захочется поиграть с друзьями в игру/песочницу.
Как выглядит metaverse-платформа игра/песочница см. прим. Garyy's Mod/S&Box.
VRChat (да и другие платформы тоже) очень сильно страдают от слабо развитого "игрового направления платформ".

"Базовая физика, включая гравитацию, самая лучшая в метавселенной RecRoom. Там все падает вниз, если отпустить. Водичка льется вниз. Бутылочкой можно жонглировать, а если не поймать, то она разобьется. 
Отмечу, RecRoom – это метаверс для развлечения детей и для меня удивительно, что остальные метавселенные базово не обладают подобной физикой, потому что она про погружение.
Как можно говорить про иммерсивность, когда ты отпускаешь яблоко, а оно неестественно зависает в воздухе?"

Я писал свой ответ ранее на этот вопрос.
Физика мира/объектов может задавать автором мира по необходимости и полный реализм это не всегда хорошо по причинам:
1. Оптимизация
2. Если при рисовании карандашем он будет падать вниз и его придется поднимать с пола,
то к черту такую физику.
Пусть предметы будут там, где я их оставил, потому что это "удобнее"(!).

И отмечу важный момент, что Метавселенная не должна копировать реальность, она должна быть удобнее реальности.
Физика является релевантной только в
"играх определенной типа стремящегося к относительному реализму".

P. S. Я всё ещё жду когда ты пройдешь Boneworks.

К вопросу об самой продвинутой физике,
я следил (играл с багами) за разработкой мультиплеера Bonelab,
и из того что я увидел я считаю что,
"синхронизация иммерсивных физических объектов в игровом движке (Unity) в мультиплеере в VR это ПИЗДЕЦ КАК СЛОЖНО!!!"
(такого ещё в игровой индустрии НИКТО НИКОГДА НЕ ДЕЛАЛ(!), всё пишется буквально с нуля, по крайней мере я не видел)
Возм. я ошибаюсь, более точное мнение может сказать "игровой разработчик"
(с учетом четко указанных примеров)

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity