Pull to refresh
27
78
Уманский Леонид @splatt

Пользователь

Send message

Как мы обвесили механику баллистического расчета для мобильного шутера алгоритмом компенсации сетевой задержки

Reading time10 min
Views11K


Привет, я Никита Брижак, серверный разработчик из Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о компенсации лагов в мобильном мультиплеере.

Про серверную лагкомпенсацию написано много статей, в том числе на русском языке. В этом нет ничего удивительного, ведь эта технология активно используется при создании многопользовательских FPS еще с конца 90-ых. Например, можно вспомнить мод QuakeWorld, прибегнувший к ней одним из первых.

Используем ее и мы в своем мобильном мультиплеерном шутере Dino Squad.

В этой статье моя цель ― не повторить то, что было написано уже тысячу раз, но рассказать, как мы внедряли лагкомпенсацию в нашу игру с учетом нашего технологического стэка и особенностей кор-геймплея.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑33 and ↓1+32
Comments5

Async/await в C#: концепция, внутреннее устройство, полезные приемы

Reading time24 min
Views211K
Доброго времени суток. В этот раз поговорим на тему, в которой начинал разбираться каждый уважающий себя адепт языка C# — асинхронное программирование с использованием Task или, в простонародье, async/await. Microsoft проделали хорошую работу — ведь для того, чтобы использовать асинхронность в большинстве случаев нужно лишь знание синтаксиса и никаких других подробностей. Но если лезть вглубь, тема довольно объемная и сложная. Ее излагали многие, каждый в своем стиле. Есть очень много классных статей по этой теме, но все равно существует масса заблуждений вокруг нее. Постараемся исправить положение и разжевать материал настолько, насколько это возможно, не жертвуя ни глубиной, ни пониманием.


Читать дальше →
Total votes 34: ↑32 and ↓2+30
Comments27

Написание шейдеров в Unity. GrabPass, PerRendererData

Reading time9 min
Views28K
Привет! Я хотел бы поделиться опытом написания шейдеров в Unity. Начнем с шейдера искажения пространства (Displacement/Refraction) в 2D, рассмотрим функционал, используемый для его написания (GrabPass, PerRendererData), а также уделим внимание проблемам, которые обязательно возникнут.

Информация пригодится тем, кто имеет общее представление о шейдерах и пробовал их создавать, но мало знаком с возможностями, которые предоставляет Unity, и не знает с какой стороны подступиться. Загляните, возможно, мой опыт поможет вам разобраться.


Читать дальше →
Total votes 53: ↑53 and ↓0+53
Comments9

О дженериках в PHP и о том, зачем они нам нужны

Reading time6 min
Views32K


В этой статье мы рассмотрим некоторые распространённые проблемы, связанные с массивами в PHP. Все проблемы могут быть решены с помощью RFC, добавляющего в PHP дженерики. Мы не будем сильно углубляться в то, что такое дженерики, но к концу статьи вы должны понять, чем они полезны и почему многие так ждут их появления в PHP.

Читать дальше →
Total votes 53: ↑44 and ↓9+35
Comments89

20 вредных советов по разработке игр на Unity

Reading time4 min
Views54K

Геймдев — занятие по настоящему увлекательное, особенно когда в команде есть как опытные программисты, так и новички. В отличии от таких движков как Unreal и CryEngine, в Unity достаточно низкий порог вхождения, и зачастую ветераны .NET и новички начинают выяснять отношения, которые заканчиваются дракой с применением офисной мебели.

В этой статье я попытался собрать советы которые помогут вам и вашей команде договориться наконец о том, как надо писать код, и, надеюсь, хорошо посмеяться. И так, поехали!

1. Пиши на UnityScript

Один язык в проекте — это скучно. Разнообразь жизнь своих коллег, пусть учаться быть полиглотами. C# — это майкрософт, и вообще строгая типизация это не твое.

2. Не используй var

Сами Unity запрещают* это делать, да и вообще непонятно, какого типа переменная. Когда тебе скажут про подсказки IntelliSense — закатывай глаза, майкрософт головного мозга! Твой Notepad++ этого не умеет.

3. Смешивай стили

Ну а что? Сами Unity нарушают C# Style Guide и фигачат camelCase в пропертях, чем ты хуже? Если используешь MonoDevelop, не забывай периодически менять табы на пробелы и обратно. При этом говори всем, что в MonoDevelop «настройки слетели» — про этот баг все знают!
Читать дальше →
Total votes 39: ↑29 and ↓10+19
Comments81

Как сделать многослойную Parallax иллюстрацию на CSS & JavaScript

Reading time5 min
Views57K
image
Рисунок используемый для parallax эффекта. Автор Patryk Zabielski

Привет друзья, я покажу вам как создать простою многослойную иллюстрацию с глубиной, которая переходит к контенту. Мы будем использовать метод, в котором необходим только css и чистый JS(coffeescript) (Никаких jQuery!).

Этот урок для начинающих, с начальным знанием JS и CSS, так что я буду объяснять большинство вещей и ссылаться на внешние источники.

Финальное демо
Читать дальше →
Total votes 39: ↑27 and ↓12+15
Comments23

Пользовательские жесты, Kinect + Unity. Часть 2

Reading time6 min
Views8K
Мы продолжаем наш туториал об использовании кастомных жестов в связке Kinect+Unity. В первой части мы рассмотрели процесс обучения жестов, в результате чего у нас получилась обученная модель в виде .gdb файла. Сегодня мы будем использовать эту модель в Unity.

Читать дальше →
Total votes 9: ↑8 and ↓1+7
Comments0

Нарезка ресурсов – путь к оптимизации размера iOS-приложений

Reading time3 min
Views9.4K
Нарезка приложения – это новая фича, которая появилась в iOS и tvOS версии 9.0. Теперь разработчики могут загружать на App Store несколько вариантов ресурсов для разных типов устройств. Это существенно уменьшает размер приложения, поскольку пользователь загружает пакет данных только для своего конкретного устройства.


Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments3

Оптимизация Android-игр, созданных на Unity для платформы Intel: пример из жизни

Reading time6 min
Views22K
Unity – это один из самых популярных игровых движков для мобильных платформ (Android и iOS). Множество разработчиков используют его для создания и выпуска игр. До того, как Unity поддерживал Android-устройства, построенные на платформе Intel, игры приходилось исполнять в эмуляторе, который заменял низкоуровневый ARM-код на x86-код. В результате некоторые игры, которые изначально не были рассчитаны на платформу x86, в эмуляторе не запускались, либо имели проблемы с производительностью. Сегодня, с ростом присутствия процессоров от Intel в мобильной среде, многие разработчики заинтересованы в поддержке Android-устройств, основанных на архитектуре x86. Разработчики хотят знать, как оптимизировать игры для такого оборудования.

В этом материале мы покажем, какой производительности можно добиться, разрабатывая Android-приложения, рассчитанные на платформу x86, поделимся советами по оптимизации игр на примере Hero Sky: Epic Guild Wars.


Игра Hero Sky: Epic Guild Wars
Читать дальше →
Total votes 22: ↑17 and ↓5+12
Comments6

Метод Санделиуса для получения случайных перестановок

Reading time4 min
Views15K
Статьи о получении (псевдо)случайных чисел, о проверке качества полученных последовательностей неизменно вызывают интерес у населения Хабра.

Однако в приложениях наряду с последовательностями случайных и псевдослучайных чисел требуется получать перестановки чисел, имеющие равномерное распределение. Например, потребность в таких перестановках периодически появляется в криптографических приложениях.

Метод описанный ниже предложен Санделиусом (М. Sandelius) еще в 1962 г. в работе [1].

Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments21

Почему до сих пор повсеместно не используется HTTPS?

Reading time8 min
Views71K
Шифрование. Мы все его любим и хотим использовать везде. Но почему оно до сих пор не применяется повсеместно?

Проблема в сертификатах?


Первый и наиболее распространённый барьер к переходу на HTTPS это цена получения, настройки и поддержки валидного сертификата. Вы должны найти поставщика сертификатов, подтвердить свою личность, заплатить за него и настроить сервер, а также своевременно продлевать.

Большинство предложений перехода на повсеместное шифрование звучат примерно так: «NSA записывает весь наш трафик, почему бы не шифровать его?». Целью подобных предложений является повышение стоимости пассивного слежения за всем трафиком, а не более сложные и целевые атаки, которые применяются злоумышленниками.

Ребята из Let's Encrypt уже догадались, что проблема с сертификатами почти полностью поддаётся автоматизации, и что её реализация для выпуска, установки, конфигурации и продления на нескольких наиболее распространённых платформах может покрыть подавляющее большинство Интернета. Замечательная работа, и, хоть и осталось сделать многое, я думаю, что мы можем считать проблему сертификатов решённой.
Читать дальше →
Total votes 44: ↑40 and ↓4+36
Comments90

Как правильно внести свою лепту в Open Source проект: простые подсказки

Reading time6 min
Views69K
Open Source проекты с каждым днём набирают всё большие обороты, появляются новые, активно развиваются популярные.
Такие проекты как Bootstrap, Angular.js, Elasticsearch, Symfony Framework, Swift и многие другие привлекают новых разработчиков, их сообщество растёт. Всё это даёт огромный рост проектам, а самим разработчикам интересно поучаствовать в разработке чего-то, чем пользуется весь мир.

Я, как и многие другие программисты, не устоял и также время от времени участвую в разработке Open Source проектов, в основном на PHP. Но когда я начинал, я столкнулся с проблемой — я не знал, как правильно организовать процесс «контрибьютинга», с чего начать, как сделать так, чтобы мой Pull Request рассмотрели и т.д.

Всем начинающим «контрибьютерам», которые столкнулись с похожим проблемами, добро пожаловать под кат.


Читать дальше →
Total votes 80: ↑69 and ↓11+58
Comments41

Система плагинов и модулей в Unreal Engine 4

Reading time5 min
Views42K


Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я расскажу, как создать свой модуль, а потом, как создать плагин в Unreal Engine 4.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2+19
Comments0

В клиенте OpenSSH обнаружена серьёзная уязвимость CVE-2016-0777

Reading time2 min
Views39K

Сегодня стало известно о новой уязвимости в клиенте OpenSSH получившей идентификаторы CVE-2016-0777 и CVE-2016-0778. Ей подвержены все версии программы от 5.4 до 7.1.

Обнаруженный баг позволяет осуществить атаку, приводящую к утечке приватного ключа. Аутентификация ключа сервера предотвращает атаку типа man-in-the-middle, так что злоумышленникам понадобится сначала получить доступ к машине, на которую вы пытаетесь зайти. Хотя, при подключении к машине впервые, не сверяя ключ, MITM возможен.

До тех пор пока вы не обновите уязвимые системы рекомендуется использовать следующий фикс:
echo -e 'Host *\nUseRoaming no' >> /etc/ssh/ssh_config

Обновления для различных ОС уже выходят, в том числе выпущена portable версия OpenSSH 7.1p2.

Клиент OpenSSH версий от 5.4 до 7.1 содержит код экспериментальной функции «roaming», позволяющей продолжать сессии. Серверная часть этой функциональности никогда не была опубликована, но существующий код клиента уязвим — злоумышленники могут получить часть памяти клиентской машины, содержащую приватный ключ. По умолчанию эта функция включена, поэтому узявимость достаточно серьёзна.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑30 and ↓3+27
Comments29

Кейс NGINX: Как противостоять DDoS-атакам

Reading time2 min
Views26K
Основная цель нашей работы состоит в том, чтобы сделать IaaS простым и понятным даже для тех, кто не сталкивался с ИТ-сферой. Поэтому мы проводим постоянную оптимизацию всех систем и рассказываем о том, что нам удалось сделать, в нашем блоге на Хабре.

Пара примеров:


Сегодня мы решили взглянуть на западный опыт и кратко проанализировать тему балансировки нагрузки. Нас привлекла заметка на тему работы с DDoS-атаками.

Читать дальше →
Total votes 34: ↑24 and ↓10+14
Comments5

GIF изнутри

Reading time7 min
Views55K

Вам когда-нибудь было интересно, как устроены gif-ки? В данной статье попробуем разобраться с внутренним строением GIF-формата и методом сжатия LZW.

Структура GIF


Файл в формате GIF состоит из фиксированной области в начале файла, за которой располагается переменное число блоков, и заканчивается файл завершителем изображения.


Читать дальше →
Total votes 80: ↑74 and ↓6+68
Comments17

Обезвреживаем бомбу с Radare2

Reading time12 min
Views60K

Доброго времени суток, %username%! Сегодня мы отправимся изучать бесчисленные возможности фреймворка для реверсера — radare2. В виде подопытного я взял первую попавшую бомбу, она оказалась с сайта Университета Карнеги Меллон.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑50 and ↓1+49
Comments28

Поддержка Unity в Consulo за 2015 год в одном посте

Reading time2 min
Views9K
image

Хотя поддержка Unity в Consulo и появилась в конце 2014 года (первый коммит) — большинство возможностей появилось именно в 2015 году. Ниже описаны значимые фичи, которые были реализованы:


Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments31

Сервис от компании Percona для создания оптимальной конфигурации MySQL серверов и анализа SQL-запросов

Reading time2 min
Views17K
Предлагаю ознакомиться с сервисом от компании Percona, который позволяет правильно настроить конфигурацию MySQL сервера на основе конкретных условий использования и проанализировать используемые SQL-запросы на наличие ошибок и недочетов.



Анализ запросов в данном сервисе — не является заменой команде EXPLAIN, которая ориентирована на анализ производительности запроса, а является скорее дополнением, которое анализирует запрос с точки зрения его синтаксиса.

Читать дальше →
Total votes 22: ↑17 and ↓5+12
Comments8

Cocos2d-x — разработка простой игры

Reading time12 min
Views112K

1. Вводная часть


В этой статье речь пойдет о разработке прототипа игры под Android/Linux с помощью Cocos2d-x. Cocos2d-x это кросс-платформенный фреймворк для создания двумерных игр и других графических приложений. Он создан на основе cocos2d-iphone, но вместо Objective-C Cocos2d-x использует C++. Приложения могут быть запущены на платформах: iOS, Android, Windows Phone, OS X, Windows, Linux.
Эта статья о разработке приложения под Android/Linux, платформа разработки — Ubuntu.
К сожалению, Cocos IDE существует только под Window и Mac, а под Linux версии не предвидится, но так как я очень люблю Ubuntu и это та платформа, с которой я работаю каждый день, я использую для разработки Clion.
Некоторые части этой статьи — перевод соответствующих частей документации (http://www.cocos2d-x.org/wiki).
Статья ориентирована на тех, кто начинает свое знакомство с Cocos2d-x. В ней я расскажу о том, как создать самое простое приложение со спрайтами, сценами и как работать с акселерометром. Это может быть неким стартом, чтобы в будущем идти дальше, углубляясь в API Cocos2d-x.

2. Требования


Определим необходимый набор инструментов, который нам понадобится.
Ubuntu 14.04 — платформа разработки
Cocos2d-x v3.8.1 — https://cocos2d-x.org/download
CMake 2.8+
JDK 1.6+
Android SDK
Android NDK r9d+
Apache Ant — для сборки Android-сборки
Python 2.7.5
Clion 1.1 — www.jetbrains.com/clion


3. Cocos2d-x


Cocos2d-x появился в 2010 году, это проект с открытым исходным кодом, распространяющейся под лицензией MIT. Cocos2d-x позволяет писать на таких языках как C++, Lua и Javascript. Cocos2d-x быстрый, простой и обладает большими возможностями. В настоящее время много игр, написанных с помощью этого фреймворка, находятся в топе AppStore и Google Play.
«Большие ребята», такие как Zynga, Wooga, Glu, Big Fish Games, Konami используют Cocos2d-x для разработки игр.

Тут я должен сделать маленькое отступление. Дело в том, что Cocos2d-x позволяет использовать C++ для написания кода, и все это будет собираться под Android и Linux. Если использовать Cocos2d-JS, то можно писать на Javascript. Тогда в случае сборки для на Linux/Ubuntu код будет транслироваться в C++, а затем компилироваться. Это влечет много разных проблем (усложняет работу со сторонними библиотеками, например). В случае же web будет выполнятся java-script (кстати, время сборки в этом случае равна нулю, что неплохо).
Если же использовать Cocos2d-x, то под web это не работает, но под Linux и Android код компилируется напрямую. Для Android, конечно же, используется Android NDK.

Читать дальше →
Total votes 17: ↑16 and ↓1+15
Comments4
1
23 ...

Information

Rating
56-th
Location
Los Angeles, California, США
Date of birth
Registered
Activity