73
Karma
93
Rating
17
Subscribers
Александр Семенов @shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

На что способен PC Speaker

0
STM и S3M — это Scream Tracker (первый-второй и третий). По неизвестной мне причине в 90-х STM файлы у нас встречались чаще классических MOD-файлов, хотя в целом формат до появления S3M, который поддержали во многих трекерах, вроде был не очень популярен.

На что способен PC Speaker

На что способен PC Speaker

0
На самом деле первые эксперименты с компьютерной музыкой и однобитным звуком уходят корнями к истокам вычислительной техники в целом. Уже в 50-х была многоканальная однобитная музыка. В 80-х же произошёл важный качественный скачок, в компьютерной музыке в целом (и Фоллин сделал весомый вклад) — музыка перешла от простых адаптаций классических и популярных произведений к оригинальным композициям, сначала простым и наивным, но потом действительно мастерским и художественно состоятельным (как музыка в Chronos).

А дело Фоллина в области издевательств над бипером Спектрума мы успешно продолжили, в 2010-х из него на тех же 3.5 МГц было выжато невообразимое по меркам 80-х — и 8-16 каналов, и громкости, и разные сложные тембры, и сэмплы, и синусоида с пилой и треугольником, и Карплус-Стронг. И, наверное, это ещё не предел.

На что способен PC Speaker

0
В общем-то в статье это упоминается.

Спикер — простейший синтезатор, работающий параллельно с процессором, требующий минимального использования процессора и объёмов памяти — обращения 60-120 раз в секунду и единицы-десяток килобайт. Но и звук получается примитивный. Нахождения верхнего предела примитивности — как раз цель всей этой затеи), синтезированный.

Если использовать спикер как ЦАП, он сам уже ничего не делает, всё должен делать процессор. Т.е. 8000-44100 обращений в секунду. Зато играть можно уже что угодно, а не то, что умеет сам спикер. Как правило играли оцифровки реальных звуков, а не программно синтезируемый звук, это также требует довольно много памяти — сотни килобайт.

Если короче: играет сам спикер или играет процессор.

На что способен PC Speaker

0
Такое есть, сейчас это довольно популярная тема среди обладателей 3D-принтеров и фрезерно-гравировальных станков — музыка в G-коде. Например, www.youtube.com/watch?v=uKCX1CeXIjA

На что способен PC Speaker

+2
Полный зачёт. Но надо заметить, что это, так сказать, 'новодел' — подобный эксперимент (программный многоканальный синтез звука, воспроизведение через наводки на AM-радиоприёмник) впервые сделали ещё на UNIVAC в 1951, и с тех пор повторяли на многих больших и маленьких компьютерах. В том числе и на массовых домашних ZX80/81, у которых не было предусмотрено выхода звука.

На что способен PC Speaker

На что способен PC Speaker

+7
Звук в видео записан с ноутбука из видео микрофоном камеры. В записи слышен шум в комнате. Интересно, какова была бы логика — покупать древний ноутбук, напрягаться с записью на видеокамеру (это было совсем не просто), но брать звук с эмулятора?

На что способен PC Speaker

+1
С него я когда-то начинал, если не считать набора серий BEEP'ов в Бейсике вслепую, за отсутствием телевизора. В Wham было два канала, и при креативном использовании это давало подобие двух уровней громкости. Можно делать довольно прикольное эхо.

На что способен PC Speaker

+5
Я упоминал в статье более ранний драйвер для DOS, превращающий спикер в Sound Blaster (только для цифровых каналов, без FM): github.com/volkertb/temu-vsb

Понятно, что проигрывание оцифровок через спикер впечатляет больше, но технически оно делается относительно несложно, а с точки зрения современного музыканта не очень интересно. Сэмплы и сэмплы, они всюду звучат плюс-минус одинаково. Практически на каждом 8-битном компьютере была хотя бы пара музыкальных редакторов, играющих 3-4 канала сэмплов (за счёт 100% загрузки процессора). То, что можно играть цифровой звук на самых простых и слабых машинах — доказано в начале 80-х, и с тех пор вопрос в общем-то исчерпан. Можно ли на одном канале самого примитивного аппаратного синтезатора играть что-то более-менее интересное — вопрос оставался открытым, т.к. исторически толком не было причин этим заниматься. К моменту, когда игры в принципе обзавелись адекватной музыкой, PC уже оброс разнообразными звуковыми картами.

Идеи футурологов, которые сбылись

0
Советская фантастика ближнего прицела любила эти темы. Например, у Немцова было и про пластик, и про дальнее телевещание, и про СВЧ, и про солнечные электростанции, и про набрызг-бетон для строительства домов. Он эти технологии не 'предвидел', они тогда только появлялись, а он пытался показать их место в недалёком будущем.

Суперкомпьютер на основе Game Boy

0
Странное видение у автора. GB архитектурно почти тоже же самое, что NES. Раскладка памяти вполне безумна, разные мапперы есть, звук и видео устроены очень похоже, мерцание спрайтов точно так же присутствует (но реже). Дикие глюки в железе также в комплекте.

Ну и в статье повсеместно перепутан процессор 8080 и аркадное железо Space Invaders.

Как «цифровые археологи» обнаружили утерянную версию SimCity для NES и восстановили ее

0
Проблему со спрайтами они никак не решали, она не решается в принципе. Из спрайтов там — одна рука-курсор и персонажи в подсказках. Из прочих ограничений — маппер MMC5 позволяет уменьшить атрибуты фона до 8x8 (здания ставятся по сетке 8x8, а не 16x16) и поддерживает банки для PRG RAM, можно ставить 16K и более.

Аферистка по имени Жанна или Следите за ушами

-1
Интересно, наверное, планировать мошенничество по достижению рекорда долгожительства за многие десятилетия до достижения этого рекорда, с совершенно неопределёнными перспективами и особенно выгодами.

Как «цифровые археологи» обнаружили утерянную версию SimCity для NES и восстановили ее

+1
В народе ходят подозрения, что все стратегии от KOEI писались на некоем ЯВУ, то ли C, то ли своём скрипте. Вероятно, там не очень заморачивались и с оптимизацией по расходу ОЗУ.

Предложения по подобному прокачанному мапперу я пробиваю среди заинтересованных лиц довольно регулярно, но никто не хочет ввязываться. Максимум, что пока делалось реально — картридж на 64 МБ PRG.

Как «цифровые археологи» обнаружили утерянную версию SimCity для NES и восстановили ее

+1
С 16K игры были, но исчезающе мало. Uncharted Waters и Nobunaga's Ambition II — они, как и Simcity, на MMC5. Также первая Nobunaga's Ambition и Genghis Khan, эти на MMC1. И ещё какое-то небольшое количество чисто японских игр.

С 32K игры тех лет мне неизвестны, а в наше время столько опционально использовалось в музыкальном софте от Нейла Балдуина (трекер, драм-машина).

Как «цифровые археологи» обнаружили утерянную версию SimCity для NES и восстановили ее

0
Super Mario Bros. 3, MC Kids, Jurassic Park, Metroid. Всюду 8K. PRG RAM идёт в среднее окно, ниже 32К PRG ROM, при 16 и 32K там тоже переключение банков, обычно по 8K.

Также PRG RAM используют почти все игры с сохранениями и батарейкой, за исключением редких извратов, когда батарейка питала дополнительное видео-ОЗУ, и сохранения загонялись туда.

Как «цифровые археологи» обнаружили утерянную версию SimCity для NES и восстановили ее

+1
Их очень много. Из всем известных — Super Mario Bros 3 (8K для карт), американская версия Contra (8K для графики тайлов), Battletoads (8K для графики тайлов). 4К на картридже вряд ли было, стандартные объёмы чипов SRAM тогда были 2К (такие в самой приставке, в картридж не ставили) и 8К (ставили чаще всего).

Как «цифровые археологи» обнаружили утерянную версию SimCity для NES и восстановили ее

+3
На картридж можно поставить сколько угодно ОЗУ, вопрос в цене. Обычно ставили 8К, максимум 32К. Если не ошибаюсь, в этой игре аж 40К ОЗУ на картридже — 8К для графики тайлов и 32К для карты (на фото прототипа видны два чипа по 32K). И ещё и маппер MMC5, самый сложный и дорогой. Скорее всего именно поэтому игра и не вышла, получалась слишком высокая себестоимость картриджа.

Как «цифровые археологи» обнаружили утерянную версию SimCity для NES и восстановили ее

+2
Да, это может показаться невероятным, но у некоторых людей бывают и такие странные увлечения, настолько сильные, чтобы отдавать им очень значительное время.

Тайна ритуального “прогрева" или почему “тёплые” наушники звучат “лучше”

0
Прослушивание розового шума в течении короткого времени позволяет освежить слух и отучить его от привычного восприятия распределения частот. Это очень сильно помогает при сведении музыки, когда ухо/мозг замыливается и игнорирует явные искажения. Также работает, если пустить шум фоном — создаёт для слуха точку отсчёта и ему становится легче определить провалы-превышения относительно равномерно распределённого спектра.

Кто-то действует по наитию и идёт слушать в машину (а там розовый шум улицы), кто-то просто отдыхает (розовый шум — естественный фон), а можно просто послушать генератор и ощутить эффект буквально через минуты.

Тайна ритуального “прогрева" или почему “тёплые” наушники звучат “лучше”

0
Есть объективные факторы, которые провоцируют порождение подобных суеверий. Например, разные типы проходных конденсаторов реально могут давать разное влияние на звук, вполне слышимое голым ухом и видимое приборами. Без всяких эзотерических звенящих мидбасов и раскрытия сцены, но вполне явный завал верха-низа. Это при одинаковых номиналах ёмкости-напряжения, формальных и измеряемых. Дело, вероятно, в тех параметрах, что на конденсаторах не пишут и измерить сложно (сопротивление, индуктивность, саморазряд, утечки, пьезоэффект). Конденсаторы в цепи питания тоже могут явственно влиять на звук при потере ёмкости, когда усилителю тупо начинает не хватать питания и начинаются искажения. А далее — кто-то с этим столкнулся, кому-то показал, другой менее осведомлён в причинах, пошёл и услышал изменения, не связанные с конденсаторами (сделал погромче-потише), но приписал им. А кому-то что конденсатор, что резистор — всё едино. И далее испорченный телефон передаёт всё более удивительные мифы из поколения в поколение.

Что если разделение прибыли 30/70 перестанет быть стандартом геймдева?

+4
Интересный, конечно, оборот про 'даже мой сын в 13'. Учитывая, что с конца 70-х 13-летние пацаны делали игры без профессиональных инструментов и Unity, и уже в 80-х для европейской части индустрии это было типичной историей входа (ну там, Oliver Twins с 14 лет, Тим Фоллин с 15).

[ конкурс ] Топ-25 игровых консолей (тряхнём стариной)

0
Никто — это всё же преувеличение. Возили их, редко и единично, но всё же они попадались у народа. Famicom мельком показывали в, если не ошибаюсь, 'Марафон 15', в сюжете про Японию, за некоторое время до появления Денди в России. Просто во времена, когда видеоигры не были мэйнстримом, любые их упоминания проходили едва замеченными, а когда пришла Денди и массовый интерес к видеоиграм, её информационное поле просто вытеснило почти всё остальное (хотя упоминания оригинальных систем и редких приставок в игровой прессе тех лет были).

Форсаж: ускорение работы Forza Horizon 4 благодаря шейдерам окон

+1
Всё же не уверен, что в 2013 ноутбуки ниже среднего имели 8-ядерный процессор, 8 гигабайт ОЗУ, и видео на уровне GTX 750.

В ретроспективе пока (текущее поколение ещё не достигло максимума) больше впечатляет X360, какие игры там умудрялись тянуть с приличным качеством на, даже не говоря про всё остальное железо, 512 МБ ОЗУ.

[ конкурс ] Топ-25 игровых консолей (тряхнём стариной)

+1
У нас также был в ходу и относительно массовый пиратский клон Atari. И в гораздо меньших масштабах, но всё-таки присутствовала куча оригинальных не пиратских консолей. Наверное малоизвестный факт, но ещё в 1990 году Sega пыталась выйти на советский рынок со специальной версией Master System (с поддержкой SECAM). Ну и потом с переменным успехом поставляла все свои консоли в диапазоне от Game Gear до Saturn.

И к вопросу о 'не слышали' — дети конечно не слышали, но в советской компьютерной литературе зарубежные видеоигровые системы вполне себе упоминались, и вполне в то время, когда они были актуальны на Западе.

Монстры из Id: как создавался Doom

+5
Disney Sound Source — одноканальный 8-битный ЦАП с буферизацией (тот же Covox, но без требования к стабильности частоты дискретизации). Программировать его — просто выводить байты в один порт и проверять статус через другой (порты принтера). Весь звук надо синтезировать программно, но это не сложно, просто требует вычислительных ресурсов. Чтобы играть одиночный сэмпл — настраиваем нужную частоту прерываний системного таймера, в прерывании читаем 1-16 байт из массива, увеличиваем указатель, выводим байты в порт. Реальные звуковые системы для игр конечно посложнее, там нужно несколько каналов и смешивание, но в целом это довольно простая и однородная система, к тому же существующая в единственной версии.

Sound Blaster использует системный DMA совместно с набортным DSP для сэмплов и набортный FM-синтезатор для музыки — три сложных устройства с множеством управляющих регистров. Тут мало того, что надо делать тоже самое смешивание потоков сэмплов, но также передавать их на проигрывание в виде чередующихся буферов бОльшего размера через программирование DSP и DMA, и также играть музыку через чип OPL, который устроен принципиально иначе, чем устройства воспроизведения сэмплов, имеет сотню с лишним управляющих регистров, скудную документацию, и много неочевидных тонкостей. То есть надо запрограммировать довольно систему из нескольких сложных разнородных компонентов. Помимо этого, были упоминавшиеся в статье проблемы совместимости — только самих моделей Creative SB с разным набором железа на момент выхода Doom было около десятка, не считая клонов со своими особенностями.

Новый квантовый парадокс уточняет, в каком случае наши представления о реальности оказываются неверными

+1
В понимании крайне запутанного изложения условий парадокса вставки фотографий и фактов биографии неких людей не очень помогают. Но, кажется, это такой современный тренд.

Монстры из Id: как создавался Doom

0
В 1993 году даже 16 мегабайт ОЗУ на домашнем PC были огромной роскошью, а 4 мегабайта были более-менее средним объёмом.

[ конкурс ] Топ-25 игровых консолей (тряхнём стариной)

Иди-ка ты сам на… или правила общения в команде

0
Значит, если человек банально не разбирается в чём-то, не знает, как оно устроено и работает, и как сделать то, за что он взялся — это надо называть не некомпетентностью?

Монстры из Id: как создавался Doom

+5
Вступление чуть ли не полностью состоит из преувеличений и странных заявлений. 20 мегабайт как норма в 1993 году? Команда в 30 человек, необходимая для разработки подобный игры? Кроссплатформенность (чуть ли не 90% игр 80-х были мультиплатформенными и разрабатывались кросс-платформенно)? Поддержка Disney Sound Source как особо выдающееся достижение (запрограммировать обычный SB на пару порядков сложнее)?

Иди-ка ты на !@# со своей «токсичностью»

+1
Если хоть немного посмотреть по сторонам, может сложиться вполне обоснованное впечатление, что мат как раз-таки стал нормой современного общества.

Иди-ка ты на !@# со своей «токсичностью»

0
Проблема в том, что как и все ярлыки, это определение вырождается скорее в 'мне не нравится этот человек'. Вероятно, статья именно об этом.

Иди-ка ты на !@# со своей «токсичностью»

Иди-ка ты на !@# со своей «токсичностью»

0
Почему — аргументация была дана выше: 'потому что мне нравиться'.

Советский HI-FI и его создатели: наушники для одной пластинки или забытая история Электроника ТДК-3 “КВАДРА”

+1
Было несколько форматов, но во всех них оставалась обычная стереодорожка. Дополнительные два канала кодировались тем или иным способом, в некоторых вроде как сдвигом фазы, в других точно модуляцией в ультразвук.

Как это работать со Студией Лебедева: опыт Туту.ру

+1
Поменяли ДНК на запутанный клубок. Пока не прочёл легенду на предварительных вариантах, вообще не понял смысл логотипа.

Было бы лучше оставить только текстовую часть, без градиента. Вот она сделана вполне сильно. И как заметили в комментариях, можно обойтись без .ru, с доменом ощущается как наследие очень ранних 2000-х.

Игровые автоматы: откуда они взялись в СССР и как устроены

0
Один из разработчиков ТИА-МЦ, также приложивший руку к оргиинальным Городкам, утверждал, что к военке отношения завод-разработчик и изготовитель не имел, чисто ширпотреб.

Игровые автоматы: откуда они взялись в СССР и как устроены

1 There