Pull to refresh
11
0
Alex Nabokov @prohronus

Game developer at Manu.Games

Send message
График показывает поступление по датам с различных платформ. Служит больше пример к тезису «хранить яйца в разных корзинах».

В геймразработке за словом артист устоялось собирательное значение, куда входят такие категории как дизайн, дизайн интерфейсов, дизайн уровней, работа со спрайтами и 3д моделями, различная анимация, работа с частицами и эффектами, настройка и размещение ассетов. Часто работу со звуком тоже относят к артистам.
Термин артист гораздо шире значения художник.

Вторую часть выступления доступна по ссылке
К сожалению таких пользователей как вы на мобилках совсем не много. В своей массе, игроки хотят бесплатных игр. Вот и получается, что отличные игры в категории Платные не продаются.
Главный аргумент игрока, попробовать игру перед покупкой. Возможно ситуации изменит новая фича Гугл Плея позволяющая поиграть в демо перед скачкой самой игры.
Спасибо. Исправил
Слава богу нет)))
Даю подсказку, на вступительном фото, Джейк со своей женой.
Подождите второй части. То ли еще будет.
Поддерживаю. Разработка затягивается не пропорционально количеству отнятых часов, а с дополнительным множителем.
Всплывает проблема оперативной памяти мозга. Каждый раз садясь в свободный время за разработку, приходиться выгружать из мозга массив данных связанных с работой и заново загружать всю специфику гейм дев. То что раньше делалось быстро и на автомате, будет требовать гораздо больше времени. Пока вспомнишь, что и как делается. Пока освежишь в памяти, как работает какой нибудь старый скрипт.

Есть еще фактор развитие игрового движка. Применительно к Unity это два раза в год очень крупные апдейты, которые значительно меняют схему работы. В моем случае я садился и тратил время не то чтобы поработать с игрой, а на разбор новых возможностей Unity и переделывание старых скриптов на новый API. И конечно же решение всех сопутствующих ошибок связанных с этим, что порой занимает 60% всего времени.
Полностью с вам согласен. Автор выступления кстати тоже. Поэтому он разрабатывает платные игры для десктопа, а не бесплатные для мобильных платформ.

Опыт с мобильными играми, Джейк для себя признает провальным. Особенно это будет видно во второй части.

Лично я вижу главную проблему рынка мобильных игр не в жадном Гугле или крупных издателях, а в привычке пользователей не платить за мобильные игры.
С одной стороны это вынуждает крупных издателей заигрывать со всевозможными техниками по психологическому давлению на игрока. А с другой заставляет Инди разработчиков уходить с рынка.

Это действительно инди апокалипсис, но на отдельно взятой платформе — Андроид (на IOS все значительно получше). И пока психология игроков не измениться. Так и будут существовать игры, стоящие $10-15 за полную версию для десктопа и их мобильные поделки, где нужно заплатить несколько тысяч долларов для открытие всего игрового контента (например Dungeon Keeper).
Предложение поправил, спасибо. Сложность в работе с живым выступлением в качестве исходника, в том что приходиться трансформировать прямую речь автора под формат статьи. Выражения, которые бы органично смотрелились в качестве субтитр, в статье уже мозолят глаз и приходиться менять целые куски текста, отступая от оригинала.

Что, же касается ставки в час. Не забывайте, что автор берет суммарный доход за 10 лет. Если посчитать ставку в час за первый год, то и пол доллара бы не набралось.
Спасибо большое за помощь, все подправил.
Разъясните пожалуйста этот пункт. На кошельке действительно видны массовые движения средств, и хочется развеять все сомнения на этот счет.

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity