Pull to refresh
17
0
Send message

2D магия в деталях. Часть первая. Свет

Reading time 10 min
Views 75K

Игры большие и трехмерные уже давно радуют глаз реалистичным освещением, мягкими тенями, бликами и прочей осветительной красотой. В двумерных же играх — во главе стола прямые руки художника, который подсветит и затенит где нужно, спрайт за спрайтом, или даже пиксель за пикселем. А если хочется динамики и без художника, и да, в пиксельарте?

Читать дальше →
Total votes 63: ↑62 and ↓1 +61
Comments 25

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Reading time 3 min
Views 453K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →
Total votes 43: ↑41 and ↓2 +39
Comments 2

Низкоуровневая оптимизация параллельных алгоритмов или SIMD в .NET

Reading time 12 min
Views 45K
image

В настоящее время огромное количество задач требует большой производительности систем. Бесконечно увеличивать количество транзисторов на кристалле процессора не позволяют физические ограничения. Геометрические размеры транзисторов нельзя физически уменьшать, так как при превышении возможно допустимых размеров начинают проявляться явления, которые не заметны при больших размерах активных элементов — начинают сильно сказываться квантовые размерные эффекты. Транзисторы начинают работать не как транзисторы.
А закон Мура здесь ни при чем. Это был и остается законом стоимости, а увеличение количества транзисторов на кристалле — это скорее следствие из закона. Таким образом, для того, чтобы увеличивать мощность компьютерных систем приходится искать другие способы. Это использование мультипроцессоров, мультикомпьютеров. Такой подход характеризуется большим количеством процессорных элементов, что приводит к независимому исполнение подзадач на каждом вычислительном устройстве.
Читать дальше
Total votes 32: ↑31 and ↓1 +30
Comments 16

Введение в разработку предметно-ориентированных языков (DSL) с помощью EMFText

Reading time 18 min
Views 14K

Это 5-я статья цикла по разработке, управляемой моделями. В предыдущих статьях мы уже разобрались с метамоделями, валидацией моделей, некоторыми нотациями для моделей (диаграммы и таблицы). Всё это было в рамках пространства моделирования MOF. Сегодня мы построим мост в пространство моделирования EBNF – познакомимся с текстовой нотацией для MOF-моделей.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑11 and ↓1 +10
Comments 25

Создание динамически изменяемого ландшафта для RTS на Unity3D

Reading time 21 min
Views 34K
Давным-давно я имел радость играть в замечательнейшую RTS под названием «Периметр: Геометрия Воины» от отечественного разработчика K-D Labs. Это игра о том, как огромные летающие города под названием «Фреймы» бороздят просторы «Спанджа» — цепи соединенных между собой миров. Сюжет достаточно странный и абстрактный, но гораздо более интересной и инновационной составляющей игры была одна из ее технических особенностей, а не сюжет. В отличие от большинства RTS, где сражения происходят на статической местности, в «Периметре», одной из ключевых игровых механик был терраформинг. У игрока были средства манипулировать ландшафтом с целью возведения на нем своих сооружений а также целый арсенал боевых единиц, способных этот ландшафт превратить в потрескавшийся, поплывший и изрыгающий раскаленные камни/противных насекомых ужас.

Как известно, мир RTS нынче переживает некоторый упадок. Инди-разработчики слишком заняты тем, что клепают ретро-платформеры и rouge-like игры зубодробительной сложности, и поэтому, переиграв в «Периметр» некоторое время назад я решил, что должен и сам попробовать реализовать что-то подобное — идея была интересной и с технической и с геймплейной точек зрения. Обладая некоторым практическим опытом в разработке игр (ранее я совершал попытки сделать кое-что на XNA), я подумал, что чтобы добиться хоть какого-то успеха в одиночку мне придется воспользоваться чем нибудь более высокоуровневым и простым. Выбор мой пал на Unity 3D, чья пятая версия только-только вышла из под пресса.

Вооруженный вагоном энтузиазма, вдохновением от только что пройденного «Периметра» и просмотренной серией видеотуториалов по Unity, я начал делать наброски и знакомиться с инструментарием, который мне предложил Unity Editor.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑23 and ↓3 +20
Comments 5

Metaballs без шейдеров + физика жидкостей

Reading time 7 min
Views 20K
Как-то раз возник у меня диспут с хабраюзером ZimM по поводу безшейдерного 2D движка: я утверждал, что для простых 2D игр шейдеры не обязательны, почти все эффекты можно сделать спрайтами, его же позиция была обратной. Я не раз в уме возвращался к этому спору и придумывал задачи, не реализуемые на первый взгляд без шейдеров, и именно решение одной такой задачи и привело к созданию игры, где игрок управляет жидкостью наклоном телефона.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑19 and ↓2 +17
Comments 11

Шпаргалка Java программиста 2: Триста пятьдесят самых популярных не мобильных Java opensource проектов на github

Reading time 39 min
Views 167K
Что это и зачем оно надо: Как известно, главное преимущество Java мира в том в нем существует огромное количество open-source проектов на на все случаи жизни, однако найти нужный на github'e не так просто, так как описание проекта часто мало информативно, зачастую сложно даже понять этот проект для Android'a или нет. В этой статье я автоматически и полуавтоматически собрал Java проекты, убрал старые и проекты только для Android'a, выбрал 350 набравших больше всего звезд, разделил по категориям и перевел описания.

Если вы хотите убедиться что базы данных пишут не только на C, найти проекты для работы с большими данными или нейронными сетями, пишите свой язык программирования для JVM и хотите посмотреть как это уже сделано или же просто хотите узнать какие новые возможности можно найти в Java мире open-source то это статья вам, думаю, может пригодится.

В чем смысл серии статей 'Шпаргалки Java программиста'
За время работы Java программистом я заметил, что как правило программисты постоянно и планомерно используют от силы 10-20% от возможностей той или иной технологии, при этом остальные возможности быстро забываются и при появлении новых требований, переходе на новую работу или подготовке к техническому интервью приходится перечитывать все документации и спецификации с нуля. Зато наличие краткого конспекта особенностей тех или иных технологий (шпаргалок) позволяет быстро освежить в памяти особенности той или иной технологии.


Другие статьи серии: часть 1. JPA и Hibernate в вопросах и ответах

Update: Внимание, актуальная версия со много большим количеством ссылок, находиться теперь в моем github'e проекте useful-java-links, по этой ссылке.


Читать дальше →
Total votes 51: ↑43 and ↓8 +35
Comments 49

Погружение в скрипты игрового движка Unity3d, ч.1

Reading time 6 min
Views 235K
Доброго времени суток, уважаемый читатель! На Хабре неоднократно публиковались статьи о разработке игр с использованием замечательного движка Unity3d. Большинство этих статей были посвящены вполне определенным задачам, я же хотел сделать общий экскурс в данный движок. Данная часть будет посвящена наиболее часто используемым скриптовым методам и объектам, которые используются мной в процессе разработки на данном движке. Примеры я буду приводить на JavaScript, как на наиболее близком мне языке.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑36 and ↓2 +34
Comments 34

Упрощаем юнит-тесты с помощью связки AutoFixture и xUnit

Reading time 7 min
Views 44K
Все мы знаем, что юнит-тесты — это классно, что только коду, который так или иначе покрыт тестами, можно доверять и что если какой-нибудь неопытный senior developer старший программист что-нибудь сломает, тесты это сразу же покажут.

Тем не менее, написание тестов сложно назвать увлекательным процессом. Инициализация тестовых данных, инициализация моков, создание объекта тестирования… Пока доберешься до вызова метода, который ты собственно хотел проверить, тестировать уже и не хочется ничего. Я конечно утрирую, юнит-тест по своей природе не должен брать на себя слишком много и содержать пару сотен десятков строк инициализации (хотя и такое бывает), однако писать один и тот же код быстро надоедает. И вот уже появляются фабрики тестовых объектов, иерархия базовых классов для тестов и прочие ООП примочки, призванные «упростить» создание теста. Приводит это как правило к тому, что шансов быстро понять, что же делает тест, не путешествуя по этим самым объектам, практически не остается.

Собственно, инструмент, о котором я хочу рассказать, как раз и призван упростить, а в некоторых случаях и полностью убрать фазу инициализации или Arrange фазу теста.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Comments 3

Введение в дискретно-ориентированные многогранники для задачи определения столкновений

Reading time 5 min
Views 34K


Обнаружение столкновений (collision detection) виртуальных объектов является довольно значимой частью для задач визуализации.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑34 and ↓0 +34
Comments 8

XMonad + XMobar = ❤

Reading time 10 min
Views 69K
Многие слышали про тайловые оконные менеджеры, некоторые даже слышали о XMonad. А ребята из Google даже променяли Unity/Gnome на XMonad. Что же это такое, как это настраивать и как с этим жить? Краткий workaround для любителей кастомизировать всё подряд.


Подробности
Total votes 42: ↑36 and ↓6 +30
Comments 94

Работа для программиста в США: 5 простых шагов

Reading time 5 min
Views 291K
image Статья про то, что делать тем, кто хочет переехать работать в США. Я предполагаю инженерные позиции, на которые проще всего получить визы, но, возможно, статья окажется полезна и другим специалистам.

Мой опыт несколько отличается от нижеописанного (я попала на работу в США после стажировки). Но за 4 года в США пообщалась с людьми, которые попали сюда разными путями и набрала кое-какой опыт. Так что если бы я очень хотела найти работу в США сегодня, то я бы действовала примерно так, как описано ниже.

Заранее извиняюсь, если мой тон кому-то покажется наставническим — я не имею амбиций учить других жизни, просто иногда у меня получается такой стиль.
Читать дальше →
Total votes 166: ↑152 and ↓14 +138
Comments 138

HDR vs LDR, реализация HDR Rendering

Reading time 8 min
Views 88K


Как я и обещал – публикую вторую статью о некоторых моментах разработки игр в трех измерениях. Сегодня расскажу об одной технике, которая используется почти любом проекте ААА-класса. Имя ей — HDR Rendering. Если интересно — добро пожаловать под хабракат.
Читать дальше →
Total votes 177: ↑173 and ↓4 +169
Comments 63

Реалистичное гравитационное линзование на Unity

Reading time 4 min
Views 28K
image
Эффект гравитационной линзы вызванный скоплением галактик RCS2 032727-132623

Возникла недавно необходимость реализовать на Unity достаточно правдоподобное изображение черной дыры и, соответственно, эффект гравитационного линзирования ею вызываемого. Первой мыслью было найти готовую реализацию и подстроить под себя, однако, поскольку ни одного достаточно хорошего решения так и не нашел (что весьма странно, зная насколько популярны игры на космическую тематику), решил реализовать эффект самостоятельно, а заодно и поделиться результатом с хабросообществом.

Читать дальше →
Total votes 53: ↑52 and ↓1 +51
Comments 12

Размер Java объектов

Reading time 5 min
Views 187K
Знаете сколько в памяти занимает строка? Каких только я не слышал ответов на этот вопрос, начиная от «не знаю» до «2 байта * количество символов в строке». А сколько тогда занимает пустая строка? А знаете сколько занимает объект класса Integer? А сколько будет занимать Ваш собственный объект класса с тремя Integer полями? Забавно, но ни один мой знакомый Java программист не смог ответить на эти вопросы… Да, большинству из нас это вообще не нужно и никто в реальных java проектах не будет об этом думать. Но это, ведь, как не знать объем двигателя машины на которой Вы ездите. Вы можете быть прекрасным водителем и даже не подозревать о том, что значат цифры 2.4 или 1.6 на вашей машине. Но я уверен, что найдется мало людей, которые не знакомы со значением этих цифр. Так почему же java программисты так мало знают об этой части своего инструмента?

Integer vs int

Все мы знаем, что в java — everything is an object. Кроме, пожалуй, примитивов и ссылок на сами объекты. Давайте рассмотрим две типичных ситуации:
//первый случай
int a = 300;
//второй случай
Integer b = 301;

В этих простых строках разница просто огромна, как для JVM так и для ООП. В первом случае, все что у нас есть — это 4-х байтная переменная, которая содержит значение из стека. Во втором случае у нас есть ссылочная переменная и сам объект, на который эта переменная ссылается. Следовательно, если в первом случае мы определено знаем, что занимаемый размер равен:
sizeOf(int)

то во втором:
sizeOf(reference) + sizeOf(Integer)

Забегая вперед скажу — во втором случае количество потребляемой памяти приблизительно в 5 раз больше и зависит от JVM. А теперь давайте разберемся, почему разница настолько огромна.

Из чего же состоит объект?

Прежде чем определять объем потребляемой памяти, следует разобраться, что же JVM хранит для каждого объекта:
  • Заголовок объекта;
  • Память для примитивных типов;
  • Память для ссылочных типов;
  • Смещение/выравнивание — по сути, это несколько неиспользуемых байт, что размещаются после данных самого объекта. Это сделано для того, чтобы адрес в памяти всегда был кратным машинному слову, для ускорения чтения из памяти + уменьшения количества бит для указателя на объект + предположительно для уменьшения фрагментации памяти. Стоит также отметить, что в java размер любого объекта кратен 8 байтам!

Читать дальше →
Total votes 118: ↑107 and ↓11 +96
Comments 39

Netsukuku — свой собственный интернет

Reading time 5 min
Views 63K


В последнее время в хабрасообществе довольно активно обсуждаются темы, связанные с пиратством, закручиванием правительствами всевозможных гаек и прочим беспределом. Обсуждаются варианты противодействия политике контроля, цензуры и деанонимизации сети.

Странно, что на всем этом фоне не было ни одного поста о таком занимательном проекте, как Netsukuku. Цель которого, ни много ни мало — построить свой интернет с шахматами и администраторшами.

Бред? Не совсем.
Читать дальше →
Total votes 205: ↑200 and ↓5 +195
Comments 171

Автоматическое обновление программ на C#

Reading time 5 min
Views 88K
Несколько лет назад, программируя еще на Delphi, лично для себя соорудил некий код автоматического обновления, который в последствии стал незаменимым при разработке любой программы, где есть обновление. В настоящий момент этот код полностью переписан на c# и я хочу с Вами им поделиться.

image

Вначале определим цели этой реализации:

  1. При обнаружении новой версии обновление должно происходить автоматически;
  2. После обновления программа должна автоматически перезапускаться;
  3. После обновления имя программы должно остаться прежним.

Проблема состоит в том, что программа не может саму себя удалить, заменить и вновь запустить. И, казалось бы, как решить этот вопрос? Здесь нам поможет второй файл, отвечающий за переименование и перезапуск программы, так как мы не гонимся за целью хранить все коды в 1 файле.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑16 and ↓15 +1
Comments 55

Кандидатская диссертация.Инструкция по корчеванию научных пней.Часть 1

Reading time 10 min
Views 75K


Спасибо тем Хабра-пользователям, которые создали посты, являющиеся путеводителями в этом нелегком деле! Выражаю уважение тем, кто прошел через все трудности, связанные с написанием диссертации и получил-таки долгожданную корочку и самоудовлетворение.

Как показывает практика, большинство людей (увы!) бросают свои диссертации, не дойдя до защиты. Почему так происходит?

Всем известно, что диссертация — процесс очень трудоемкий и отнимает огромное количество свободного времени. А также порой очень трудно себя заставлять заниматься диссертацией. Потому что кандидат наук автоматически сверхуспешным человеком не становится. Диссертацию еще необходимо реализовать. А еще диссертацию писать трудно, потому что…
Впрочем, все вышеописанное Вам хорошо известно, и об этом ни раз было написано на Хабре.
В этом посте не будет инструкций о том, как выбирать тему диссертации, расставлять приоритеты. Здесь не будет советов о том, как организовать первый, второй, третий и прочие годы обучения…

А будет перечень проблем и опасностей, возникающих на пути соискателя (будем их называть пнями, чтобы было не так печально читать). К перечню прилагаются практические советы о том, как избежать этих опасностей и решить возникающие проблемы. Хочу поделиться с Вами своим успешным опытом и опытом своих друзей. В части №1 расскажу о корчевании пней на раннем этапе написания диссертации.

Читать дальше →
Total votes 54: ↑47 and ↓7 +40
Comments 46

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя

Reading time 6 min
Views 328K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем добрый день. В относительно недавно вышедшей Unity 4.3 появились инструменты для создания 2D игр. Конечно, такие игры можно было создавать и раньше, но это делалось при помощи дополнительных ухищрений (вот пример с хабра). Теперь же появилась поддержка 2D «из коробки». Надеюсь, разработчики продолжат ее развивать, а пока я хочу рассказать о некоторых приемах работы с новыми 2D инструментами.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑31 and ↓4 +27
Comments 7

Основы Contacts API в Android

Reading time 6 min
Views 31K
Совсем недавно мне нужно было сделать приложение в котором была необходима поддержка функционала работы с пользовательскими контактами на базовом уровне и, как наверное любой начинающий Android разработчик, я прибывал в небольшом ступоре после поверхностного изучения нового Contacts API. Во время работы я нашел совсем не много информации на эту тему (кроме самой документации конечно), а на русском языке, как мне показалось, она и вовсе отсутствует. Поэтому я и решил написать эту статью и поделиться своим опытом с другими. В ней я постараюсь охватить только основы работы с контактами в Android, не затрагивая более глубокие вопросы и вопросы синхронизации, которые по моему заслуживают отдельной статьи.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑40 and ↓0 +40
Comments 4

Information

Rating
Does not participate
Location
Новосибирск, Новосибирская обл., Россия
Registered
Activity