Pull to refresh
104
0
Русанов Семен @nightrain912

Программист

Send message

Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы

Reading time7 min
Views24K


Год назад у нас в компании был один проект — мобильный шутер War Robots с относительно медленными, но красочными и напряженными боями. Игра продолжает развиваться, у нее десятки миллионов установок и игроков по всему миру, постоянно выходят апдейты. В какой-то момент мы захотели сделать динамичный шутер на Unity со скоростями, сравнимыми с Overwatch, CS:GO или Quake. Но реализовать задуманное для мобильных платформ (в первую очередь iOS и Android) на основе War Robots при текущих архитектуре и подходах было практически нереально.

Мы понимали, как это сделать в теории — есть много статей, презентаций на YouTube, детально рассказывающих о том, как написать шутер, как работать с сетью, какие возникают проблемы и как их решать. Здесь нет Rocket Science, все эти подходы придумали еще 30 лет назад и за это время они особо не поменялись. НО: у нас не было практики.

Забегая вперед, скажу — нам удалось реализовать задуманное. Мы создали для мобильных платформ динамичный быстрый шутер, который сейчас находится в бета-тестировании и активно дорабатывается. И мне очень хотелось бы всем этим поделиться. Это первая, обзорная статья с перечислением и кратким описанием практически всего того, что мы используем (прошу не путать с другим нашим проектом в разработке, технологии и подходы в котором похожие, но отличаются в деталях).
Читать дальше →
Total votes 41: ↑39 and ↓2+37
Comments43

Процедурная генерация подземелий в roguelike

Reading time31 min
Views45K
image

Процедурно генерируемые карты — базовая особенность roguelike. Для жанра, который почти является синонимом понятия «случайность» (и на то есть причины), рандомизированные карты стали простейшим способом демонстрации его ключевого элемента, потому что они влияют на многие аспекты геймплея — от стратегии исследования и тактического позиционирования до расположения предметов и врагов.

Заметьте — в советах по прохождению стратегических игр обычно описываются ключевые точки на общей карте боя и объясняется, что в них нужно делать — следуя указанной последовательности шагов, вы можете выигрывать каждый раз. Разумеется, игроки могут получать удовольствие от попыток решить головоломку, но какой бы увлекательной ни была игра, интерес пропадает после нахождения всех решений.

Поэтому рандомизированные карты обеспечивают нам бесконечную реиграбельность, каждый раз ставя перед нами разные задачи. Кроме того, удовольствие усиливается тем, что прогресс игрока зависит от его собственного навыка, а не от проб и ошибок. Схема каждой новой карты на 100% неизвестна, что тоже добавляет напряжённости процессу её изучения.

Конечно же, преимущества процедурных карт бессмысленны без большой вариативности механик и контента — однообразный hack-and-slash здесь не подойдёт. Поэтому все roguelike, выдержавшие испытание временем, имеют глубокий геймплей.

Этот пост является результатом моей работы над генерацией карт для Cogmind.
Читать дальше →
Total votes 41: ↑41 and ↓0+41
Comments4

Универсальные ссылки: дворец из подводных камней

Reading time14 min
Views27K
При том, как много мобильные приложения дали человечеству, они в то же время «сломали» интернет. Вместо понятных ссылок на сайты, которые можно скопировать и поделиться, стало нужно объяснять «поставь такое-то приложение и зайди там туда-то».

К счастью, разработчики мобильных платформ осознали эту проблему и предложили концепцию «универсальных ссылок», которые одним кликом открывают нужное на любой платформе. Но то, что для пользователя «одним кликом», для программиста — «потом и кровью». На пути к успеху стоит целый ворох неожиданных нюансов, и Константин Якушев познакомился с ними на личном опыте при внедрении универсальных ссылок в Badoo. А затем на нашей конференции Mobius рассказал, как сделать всё правильно и обойти проблемы. Зрителям доклад понравился, и мы решили, что негоже полезному материалу оставаться только видеозаписью, поэтому под катом — его текстовая версия.

В докладе ситуация рассмотрена со стороны iOS, но универсальные ссылки на то и универсальные, чтобы объединять разные платформы, так что извлечь пользу могут не только iOS-разработчики.

Читать дальше →
Total votes 39: ↑38 and ↓1+37
Comments15

Самые распространённые вопросы на собеседовании программиста графики

Reading time5 min
Views50K
Недавно я проходил собеседования в игровых студиях на младшего программиста графики. По итогу я узнал, каких навыков они ожидают от начинающего программиста и какие вопросы могут задать. В этой статье я собрал вопросы в удобный список. Смысл в том, чтобы другие начинающие программисты могли использовать его для подготовки, прежде чем идти на первое собеседование. Но хочу оговориться, что я не рекомендую просто запоминать ответы на эти вопросы. Темы в списке — это темы, которые следует понять и освоить, чтобы решать реальные проблемы программирования графики. Их нужно понять, а не запомнить ответы.

Вопросы делятся по темам: С++, математика, оптимизация и компьютерная графика. Очевидно, это главные темы в повседневной работе. C++ часто используется в реальных задачах, поэтому естественно, что на собеседовании задают много вопросов по нему. Кроме того, в программировании графики требуется лучшее знание математики, чем в большинстве других видов программирования, поэтому математические навыки имеют первостепенное значение. Наконец, для достижения 60 FPS и рендеринга с высокой графической точностью обязательными являются сильные навыки оптимизации. Давайте рассмотрим популярные вопросы в каждой категории.
Читать дальше →
Total votes 59: ↑54 and ↓5+49
Comments53

Освещал ли СССР высадку на Луну? Взгляд с обратной стороны Земли

Reading time10 min
Views42K
image

Шестого февраля 2018 года компания SpaceX вывела свою сверхтяжелую ракету Falcon Heavy в космос. Миллионы людей в прямом эфире наблюдали за тестовым пуском ракеты через интернет. Впервые в истории космонавтики две из трех ступеней сверхтяжелой ракеты синхронно вернулись «домой». В качестве нагрузки использовался личный автомобиль Илона Маска – Tesla Roadster, что вызвало бурю негодования в некоторых российских СМИ. Которые вместо поздравлений в успешном пуске и акцентировании внимания на технической стороне вопроса, переводили внимание зрителей ТВ на якобы дорогую, для американских налогоплательщиков рекламную компанию якобы убыточного автомобиля. А так же грозили миру зеками и вылепленными ими из снега ракетными установками. Серьезно ставя два этих события в один ряд. Неумная, неумелая, и, в общем, жалкая попытка принизить успехи американской компании на фоне российских космических неудач.

Глядя на все это, в голове крутилась мысль – «Все как в треклятом СССР, который не удосужился показать запуск Аполлона-11 к Луне, и давал какие-то жалкие небольшие отписки где-то на задворках советских газет». Но так ли это было на самом деле?
Читать дальше →
Total votes 77: ↑69 and ↓8+61
Comments208

Рендерим облака на мобильных девайсах

Reading time3 min
Views21K
3 года назад художник спросил меня:
— Слушай, а можно в нашу мобильную игру добавить красивые облачка?
— Нет, это абсолютно невозможно, у нас постоянно вращается камера, так что билборды будут смотреться очень фальшиво даже если на них добавить карты нормалей, а другие способы…
*художник погружается в летаргический сон*

Для меня нет большего удовольствия, чем выяснять, что я был неправ.



Про фотореалистичный рендеринг облаков написано много статей, но если хочется рисовать облака на смартфоне, приходится придумывать кучу всяких хаков, упрощений и допущений.
Под катом подробное описание рендеринга облаков на мобильных и много html5 гифок.
Поехали!
Total votes 73: ↑71 and ↓2+69
Comments20

Objective-C, static libraries, categories, -ObjC, боль…

Reading time7 min
Views10K
Не всем повезло писать приложения полностью на Swift, да и еще под ios 8+ онли. Много легаси на Objective-C, много зависимостей идет через статик либы, ни cocoapods, ни carthage, всё ручками. Мы же крутые девелоперы, поэтому строго следуем DRY и все реюзабельные вкусшянки выносим либо в отдельные проекты, либо в статик библиотеки. Сейчас рассмотрим случай, когда мы сделали классную статичную библиотечку с не менее прикольным апи, и хотели бы поделиться с товарищами по цеху внутри компании — на вики ресурсе/гите выложить архивчик с либой, хедерами и, конечно же, ридмиком где описан весь апи и как им пользоваться.

Для примера ради рассмотрим один класс + его категорию



Читать дальше →
Total votes 12: ↑11 and ↓1+10
Comments8

Закон Гей-Люссака, коллоидные растворы и сопромат для идеальных профитролей

Reading time10 min
Views47K

Дополнение: В конце поста есть обновленные рекомендации.

Внесем легкую нотку научного безумия в традиционную кулинарию. Сегодня мы поговорим о некоторых следствиях из уравнения Менделеева-Клайперона и коллапсе газовых пузырей при изменении температуры. А еще затронем особенности молекулярных цепей крахмала и те коллоидные растворы, которые он образует. Просто ковыряться в уравнениях скучно, поэтому совместим приятное с полезным. Создадим идеальный профитроль. Сегодня у нас два основных объекта для изучения — заварное тесто и заварной крем со взбитыми сливками. Естественно, все это безобразие мы будем творить исключительно во славу науки. Ну и заодно разберемся в тех процессах, которые не описываются в кулинарных книгах.

В конце концов, зря я что ли потратил 28 яиц и пару недель на эксперименты?
Читать дальше →
Total votes 137: ↑137 and ↓0+137
Comments151

Анонимный Дед Мороз 2017-2018: пост хвастовства новогодними подарками

Reading time1 min
Views16K
image

Анонимный Дед Мороз 2017-2018 набирает обороты: более 30 участников отметили подарок отправленным, а несколько человек даже нашли в себе силы встать из-за компьютера и сходить за получением на почту.

Что же именно дарят Хабравчане своим Хабравнукам, Хабравнучкам и тем, кто не заполняет поле «Пол» в Хабрапрофиле? Давайте зайдем в комментарии и все у них разузнаем.

Если вы стали свидетелем неправильно заполненного адреса, внука, не идущего забирать посылку на почту, либо иной новогодней аномалии, не ленитесь сообщать об этом пользователю iCTPEJlOK. Берегите себя и своих внуков.

С НАСТУПАЮЩИМ НОВЫМ 2018 ГОДОМ!

Ваши iCTPEJlOK и kafeman.
Total votes 45: ↑45 and ↓0+45
Comments282

Какой была на вкус еда семнадцатого века?

Reading time6 min
Views56K

Диего Веласкес, «Старуха жарит яйца», 1618 г

В качестве официального портретиста испанских монархов на пике своей славы, Диего Веласкес писал королев, императоров и богов. Но одна из наиболее знаменитых его картин приоткрывает окно в более скромный мир. Женщина жарит яйца в горячем масле и готовиться вынуть их при помощи простой деревянной ложки. За ней слуга, несущий наполовину наполненную бутыль вина и дыню, обвязанную бечёвкой.

Такие картины особенно любят историки. Чрезвычайно талантливый художник со склонностью к реализму, выбравший один из тех нормальных эпизодов жизни, что редко сохраняются (так и сегодня — сколько современных художников решают нарисовать лавки с шаурмой или булочные? Историки подозревают, что в качестве моделей для ранних картин Веласкесу могли служить члены его семьи. Возможно, что эта женщина тоже его родственница, поскольку она появляется позже в том же году на одной из религиозных картин.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑45 and ↓3+42
Comments183

Логика камеры в 2D-платформере

Reading time3 min
Views15K
image


Правильно настроить поведение камеры в классическом 2D-платформере не так просто, как может казаться.

Самый простой подход — жёстко привязать камеру к персонажу игрока, чтобы он всегда находился в центре экрана. Это может сойти для прототипов, но такая камера обладает недостатками, которые сильно раздражают игроков.

Например, если камера сдвигается вверх при каждом прыжке персонажа, то это запросто может вызвать тошноту. Кроме того, при мгновенном разгоне и остановке персонажа камера может резко дёргаться.

В нашей новой игре Tiny Thor мы экспериментировали с различными вариантами. Я хочу рассказать о том, на каких техниках мы в результате остановились.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments3

Нетривиальные случаи работы с серверами

Reading time9 min
Views32K


Любое оборудование, в том числе и серверное, иногда начинает работать непредсказуемо. Абсолютно не важно — новое ли это оборудование, или же оно уже несколько лет работает с полной нагрузкой.

Случаев сбоя и некорректной работы возникает множество и диагностика проблемы зачастую превращается в увлекательную головоломку.

Ниже мы расскажем о некоторых интересных и нетривиальных случаях.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑56 and ↓0+56
Comments51

Как мы переписали архитектуру Яндекс.Погоды и сделали глобальный прогноз на картах

Reading time10 min
Views31K

Привет, Хабр!


Как говорится, по традиции раз в год мы в Яндекс.Погоде выкатываем что-нибудь новенькое. Сначала это был Метеум – традиционный прогноз погоды с помощью машинного обучения, затем наукастинг – краткосрочный прогноз осадков на основе метеорологических радаров и нейронных сетей. В этом посте я расскажу вам о том, как мы сделали глобальный прогноз погоды и построили на его основе красивые погодные карты.



Сперва пару слов про продукт. Погодные карты — способ узнавать погоду, очень популярный на западе и пока что не очень популярный в России. Причиной тому является, собственно, сама погода. Из-за особенностей климата наиболее населенные регионы нашей страны не подвержены внезапным погодным катаклизмам (и это хорошо). Поэтому интерес к погоде у жителей этих регионов скорее бытовой. Так, людям в центральной России важно знать, например, какая погода будет в Москве в выходные или что в четверг в Питере будет дождь. Такую информацию проще всего узнать из таблицы, в которой будет дата, время и набор погодных параметров.

Читать дальше →
Total votes 108: ↑107 and ↓1+106
Comments92

Вопрос: действительно ли программное обеспечение использует новые наборы инструкций?

Reading time7 min
Views16K
Со временем вендоры добавляли новые и новые инструкции в процессоры, управляющие нашими ноутбуками, серверами, телефонами и многими другими устройствами. Добавление машинных инструкций, решающих конкретные вычислительные подзадачи, является хорошим способом улучшить производительность системы в целом, не усложняя конвейер и не пытаясь нарастить частоту до запредельных величин. Одна новая инструкция, выполняющая ту же операцию, что и несколько старых, позволяет неоднократно увеличить производительность решения заданной задачи.
Новые инструкций, такие как Intel Software Guard Extensions (Intel SGX) и Intel Control-flow Enforcement Technology (Intel CET), также способны предоставить абсолютно новую функциональность.



Хороший вопрос заключается в том, как скоро новые инструкции, добавленные в архитектуру, достигают конечного пользователя. Могут ли операционные системы и другие приложения воспользоваться новыми инструкциями, принимая во внимание, что они, как правило, обеспечивают обратную совместимость и способность исполняться независимо от модели установленного процессора? Много лет назад использование новых инструкций достигалось с помощью пересборки программы под новую архитектуру и добавления проверок, предотвращающих запуск на старой аппаратуре и печатающих что-то вроде “sorry, this program is not supported on this hardware”.

Я воспользовался полноплатформенным симулятором Wind River Simics, чтобы узнать, в какой степени современное программное обеспечение способно использовать новые инструкции, оставаясь при этом совместимым со старым оборудованием.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑38 and ↓2+36
Comments33

Стоимость операций в тактах ЦП

Reading time17 min
Views72K
Всем доброго! Вот мы и добрались до тематики С++ на наших курсах и по нашей старой доброй традиции делимся тем, что мы нашли достаточно интересным при подготовке программы и то, что будем затрагивать во время обучения.

Инфографика:



Когда нам нужно оптимизировать код, мы должны отпрофилировать его и упростить. Однако, иногда имеет смысл просто узнать приблизительную стоимость некоторых популярных операций, чтобы не делать с самого начала неэффективных вещей (и, надеюсь, не профилировать программу позже).
Читать дальше →
Total votes 100: ↑97 and ↓3+94
Comments16

RandLib. Библиотека вероятностных распределений на C++17

Reading time6 min
Views16K

Библиотека RandLib позволяет работать с более чем 50 известными распределениями, непрерывными, дискретными, двумерными, циклическими и даже одним сингулярным. Если нужно какое-нибудь распределение, то вводим его имя и добавляем суффикс Rand. Заинтересовались?
Читать дальше →
Total votes 27: ↑24 and ↓3+21
Comments33

Надоело писать PropertyDrawer в Unity? Есть способ лучше

Reading time13 min
Views21K

Не так давно я участвовал в разработке игры на Unity. Много времени уделял инструментам для коллег: редактор уровней для геймдизайнера, удобные базы данных для художников.


По понятным причинам, в программировании интерфейсов под Unity мы не всегда можем использовать автоматическую разметку (удобные средства GUILayout), и нередко приходится вручную нарезать прямоугольники и рисовать интерфейсы средствами класса GUI. Эта работа утомительна, связана с большим количеством ошибок, а код получается сложным в поддержке. Со временем, возникла привычная каждому программисту мысль: напишу свой велосипед! "Должен быть способ лучше!". За подробностями приглашаю под кат.



Картинка для привлечения внимания взята отсюда.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments14

OPENTadpole: первое кибернетическое животное

Reading time20 min
Views23K
image

Здравствуйте, уважаемое сообщество GeekTimes! После своего длительного молчания, я хочу представить свой новый проект. OPENTadpole – приложение, состоящее из полноценного редактора нервной системы головастика лягушки и физической эмуляции тела головастика и внешней среды. Возможность с нуля создать, настроить и отредактировать коннектом животного и немедленно увидеть, как Ваше творение отражается в его поведении.


Читать дальше →
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments34

Oblique frustum. Внутри скошенной пирамиды видимости

Reading time14 min
Views7K
Нижеизложенный материал, вероятно, знаком, или даже хорошо известен, программистам, имевшим опыт работы с OpenGL, между тем, я счел уместным напомнить о модели oblique frustum, отчасти наблюдая (и разделяя) интерес читателей Хабра к вопросам OpenGL и в целом трёхмерного моделирования, отчасти из несогласия с позицией некоторых разработчиков вроде «…чтобы это использовать, вовсе не обязательно разбираться в том, как работает матрица проекции», отчасти из уважения и благодарности к Эрику Ленгелу|Eric Lengyel, изобретательная мысль которого обогатила приемы работы в среде OpenGL.

Если в моделируемых вами сценах присутствуют зеркальные отражения, и вы подзабыли или не слышали про «oblique frustum», то возможно, что эта статья не будет для вас бесполезной.

Несмотря на то, что я, вслед за Эриком Ленгелом, более придерживался при изложении материала представлений OpenGL, все последующие рассуждения легко распространяются на любые другие системы трёхмерного моделирования.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments6

Создание синтезатора звуковых эффектов из ретро-игр

Reading time20 min
Views11K
image

Из этой статьи вы узнаете, как создать аудиодвижок на основе синтезатора, способный генерировать звуки для игр в ретро-стиле. Звуковой движок будет генерировать все звуки во время выполнения и ему не требуются никакие внешние зависимости, например, файлы MP3 или WAV. В конечном результате у нас получится рабочая библиотека, которую можно удобно встраивать в игры.

Прежде чем приступать к созданию аудиодвижка, нам нужно разобраться с парой понятий. Во-первых, с волнами, которые будет использовать движок для генерирования звуков. Во-вторых, надо понимать, как хранятся и обозначаются звуковые волны в цифровом виде.

В этом туториале используется язык программирования ActionScript 3.0, но применяемые техники и концепции можно легко преобразовать в любой другой язык, предоставляющий доступ к низкоуровневому API работы со звуком.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑27 and ↓0+27
Comments3

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity