Pull to refresh
7
0
Send message

Фракталы в простых числах

Reading time3 min
Views154K


Я обнаружил этот фрактал, когда разглядывал интерференцию волн на поверхности речки. Волна движется к берегу, отражается и накладывается сама на себя. Есть ли порядок в тех узорах, которые создаются волнами? Попробуем найти его. Рассмотрим не всю волну, а только вектор ее движения. «Берега» сделаем гладкими, для простоты эксперимента.

Эксперимент можно провести на обычном листке в клеточку из школьной тетради.
Читать дальше →
Total votes 190: ↑183 and ↓7+176
Comments33

Фракталы в иррациональных числах

Reading time9 min
Views19K
Статья является продолжением моей первой статьи «Фракталы в простых числах».

Следующая статья: Фракталы в иррациональных числах. Часть 2.



В предыдущей статье мы научились рисовать самоподобные паттерны с помощью взаимно простых чисел. В этой статье покажу фрактальную природу числа $\sqrt{2}$.
Без предисловия. Под кат.
Читать дальше →
Total votes 87: ↑86 and ↓1+85
Comments14

Я не знаю ООП

Reading time12 min
Views547K
Я не умею программировать на объектно-ориентированных языках. Не научился. После 5 лет промышленного программирования на Java я всё ещё не знаю, как создать хорошую систему в объектно-ориентированном стиле. Просто не понимаю.

Я пытался научиться, честно. Я изучал паттерны, читал код open source проектов, пытался строить в голове стройные концепции, но так и не понял принципы создания качественных объектно-ориентированных программ. Возможно кто-то другой их понял, но не я.

И вот несколько вещей, которые вызывают у меня непонимание.
Читать дальше →
Total votes 412: ↑309 and ↓103+206
Comments870

Цвет: от шестнадцатеричных кодов до глаза

Reading time16 min
Views53K


Почему мы воспринимаем background-color: #9B51E0 как этот конкретный фиолетовый цвет?



Долгое время я думал, что знаю ответ на этот вопрос. Но хорошенько поразмыслив, осознал значительные пробелы в своих знаниях.
Читать дальше →
Total votes 104: ↑104 and ↓0+104
Comments27

Уроки, полученные при создании первой игры, и почему я хочу написать свой движок

Reading time21 min
Views24K
image

Недавно я выпустил свою первую игру BYTEPATH и мне показалось, что будет полезно записать свои мысли о том, чему я научился в процессе её создания. Я разделю эти уроки на «мягкие» и «жёсткие»: под мягкими я подразумеваю идеи, связанные с разработкой ПО, жёсткие — это более технические аспекты программирования. Кроме того, я расскажу о том, почему хочу написать собственный движок.

Мягкие уроки


Сообщу ради контекста, что начал делать собственные игры примерно 5-6 лет назад и у меня есть 3 «серьёзных» проекта, над которыми я работал до выпуска первой игры. Два из эти проектов мертвы и полностью провалились, а последний я временно приостановил, чтобы поработать над BYTEPATH.

Вот gif-анимации из этих проектов



Первые два проекта провалились по разным причинам, но с точки зрения программирования они провалились (по крайней мере, как мне это видится) потому, что я слишком часто пытался быть слишком умным и заранее обобщал слишком многое. Большинство мягких уроков связано с этим провалом, поэтому важно было сказать об этом.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑29 and ↓2+27
Comments13

Трехмерный движок на формулах Excel для чайников

Reading time9 min
Views69K


В этой статье я расскажу, как мне удалось портировать алгоритм рендера трехмерных сцен на формулы Excel (без макросов).

Для тех, кто не знаком с компьютерной графикой, я постарался как можно проще и подробнее описать все шаги. В принципе, для понимания формул должно быть достаточно знания школьного курса математики (+умение умножать трехмерную матрицу на вектор).

Также я сделал небольшое веб-приложение, где можно потренироваться в создании формул для произвольных фигур и сгенерировать свой файл Excel.

Осторожно: 19 картинок и 3 анимации под катом.
Читать дальше →
Total votes 211: ↑209 and ↓2+207
Comments54

Трехмерный движок внутри запроса SQL

Reading time8 min
Views40K
Несколько лет назад на форуме SQL.ru решили провести сравнение реализаций трассировщиков лучей на разных языках программирования. К сожалению, моя заявка не может участвовать т.к. она не выводит надпись «PIXAR», поэтому публикую ее здесь.

Для чистоты эксперимента я использовал SQLite без расширений. Оказалось, что там нет даже функции SQRT.

WITH RECURSIVE numbers AS (SELECT 0 AS n UNION ALL SELECT n+1 FROM numbers WHERE n<89),
pixels AS (SELECT rows.n as row, cols.n as col FROM numbers as rows CROSS JOIN
numbers as cols WHERE rows.n > 4 AND rows.n < 38 AND cols.n > 9 AND cols.n < 89),
rawRays AS (SELECT row, col, -0.9049 + col * 0.0065 + row * 0.0057 as x,
-0.1487 + row * -0.0171 as y, 0.6713 + col * 0.0045 + row * -0.0081 as z FROM pixels),
norms AS (SELECT row, col, x, y, z, (1 + x * x + y * y + z * z) / 2 as n FROM rawRays),
rays AS (SELECT row, col, x / n AS x, y / n AS y, z / n AS z FROM norms),
iters AS (SELECT row, col, 0 as it, 0 as v FROM rays UNION ALL
SELECT rays.row, rays.col, it + 1 AS it, v + MAX(ABS(0.7+v*x) - 0.3,
ABS(0.7+v*y) - 0.3, ABS(-1.1+v*z) - 0.3, -((0.7+v*x) * (0.7+v*x) +
(0.7+v*y) * (0.7+v*y) + (-1.1+v*z) * (-1.1+v*z)) * 1.78 + 0.28) AS v
FROM iters JOIN rays ON rays.row = iters.row AND rays.col = iters.col WHERE it < 15),
lastIters AS (SELECT it0.row, it0.col, it0.v AS v0, it1.v AS v1, it2.v AS v2
FROM iters as it0 JOIN iters AS it1 ON it0.col = it1.col AND it0.row = it1.row
JOIN iters AS it2 ON it0.col = it2.col AND it0.row = it2.row
WHERE it0.it = 15 AND it1.it = 14 AND it2.it = 13),
res AS (SELECT col, (v0 - v1) / (v1 - v2) as v FROM lastIters)
SELECT group_concat(
substr('$@B%8&WM#*oahkbdpqwmZO0QLCJUYXzcvunxrjft/|()1{}[]?-_+~<>i!lI;:,"^. ',
round(1 + max(0, min(66, v * 67))), 1) || CASE WHEN col=88 THEN X'0A' ELSE '' END, '')
FROM res;



Здесь можно покрутить кубик

Под катом построчный разбор запроса. Как обычно, достаточно знания основ SQL и школьной математики.
Читать дальше →
Total votes 169: ↑168 and ↓1+167
Comments24

Трёхмерная графика с нуля. Часть 1: трассировка лучей

Reading time42 min
Views130K
image


Эта статья разделена на две основные части, Трассировка лучей и Растеризация, в которых рассматриваются два основных способа получения красивых изображений из данных. В главе Общие концепции представлены некоторые базовые понятия, необходимые для понимания этих двух частей.

В этой работе мы сосредоточимся не на скорости, а на чётком объяснении концепций. Код примеров написан наиболее понятным образом, который не обязательно является самым эффективным для реализации алгоритмов. Есть множество способов реализации, я выбрал тот, который проще всего понять.

«Конечным результатом» этой работы будут два завершённых, полностью рабочих рендереров: трассировщик лучей и растеризатор. Хотя в них используются очень отличающиеся подходы, при рендеринге простой сцены они дают схожие результаты:


Читать дальше →
Total votes 90: ↑90 and ↓0+90
Comments53

Рисуем мультяшный взрыв за 180 строчек голого C++

Reading time6 min
Views69K
Неделю назад я опубликовал очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике; сегодня опять возвращаемся к трассировке лучей, но на сей раз пойдём самую чуточку дальше отрисовки тривиальных сфер. Фотореалистичность мне не нужна, для мультяшных целей подобный взрыв, как мне кажется, сойдёт.

Как всегда, в нашем распоряжении только голый компилятор, никаких сторонних библитек использовать нельзя. Я не хочу заморачиваться с оконными менеджерами, обработкой мыши/клавиатуры и тому подобным. Результатом работы нашей программы будет простая картинка, сохранённая на диск. Я совершенно не гонюсь за скоростью/оптимизацией, моя цель — показать основные принципы.

Итого, как в таких условиях нарисовать вот такую картинку за 180 строчек кода?


Читать дальше →
Total votes 204: ↑204 and ↓0+204
Comments58

Дополнение к анализу алгоритмов

Reading time6 min
Views8.6K
image

Эта статья продолжает вводные статьи об асимптотическом анализе сложности алгоритмов на Хабре. Здесь вы узнаете о smoothed анализе и об особенностях анализа алгоритмов во внешней памяти. Любознательных ждут ссылки на дополнительный материал, а в конце я съем полином.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑21 and ↓2+19
Comments7

Знай сложности алгоритмов

Reading time2 min
Views988K
Эта статья рассказывает о времени выполнения и о расходе памяти большинства алгоритмов используемых в информатике. В прошлом, когда я готовился к прохождению собеседования я потратил много времени исследуя интернет для поиска информации о лучшем, среднем и худшем случае работы алгоритмов поиска и сортировки, чтобы заданный вопрос на собеседовании не поставил меня в тупик. За последние несколько лет я проходил интервью в нескольких стартапах из Силиконовой долины, а также в некоторых крупных компаниях таких как Yahoo, eBay, LinkedIn и Google и каждый раз, когда я готовился к интервью, я подумал: «Почему никто не создал хорошую шпаргалку по асимптотической сложности алгоритмов? ». Чтобы сохранить ваше время я создал такую шпаргалку. Наслаждайтесь!
Читать дальше →
Total votes 312: ↑296 and ↓16+280
Comments99

Оценка сложности алгоритмов

Reading time6 min
Views612K
Не так давно мне предложили вести курс основ теории алгоритмов в одном московском лицее. Я, конечно, с удовольствием согласился. В понедельник была первая лекция на которой я постарался объяснить ребятам методы оценки сложности алгоритмов. Я думаю, что некоторым читателям Хабра эта информация тоже может оказаться полезной, или по крайней мере интересной.
Читать дальше →
Total votes 84: ↑72 and ↓12+60
Comments66

Введение в анализ сложности алгоритмов (часть 3)

Reading time6 min
Views125K
От переводчика: данный текст даётся с незначительными сокращениями по причине местами излишней «разжёванности» материала. Автор абсолютно справедливо предупреждает, что отдельные темы могут показаться читателю чересчур простыми или общеизвестными. Тем не менее, лично мне этот текст помог упорядочить имеющиеся знания по анализу сложности алгоритмов. Надеюсь, что он окажется полезен и кому-то ещё.
Из-за большого объёма оригинальной статьи я разбила её на части, которых в общей сложности будет четыре.
Я (как всегда) буду крайне признательна за любые замечания в личку по улучшению качества перевода.


Опубликовано ранее:
Часть 1
Часть 2

Логарифмы


image
Если вы знаете, что такое логарифмы, то можете спокойно пропустить этот раздел. Глава предназначается тем, кто незнаком с данным понятием или пользуется им настолько редко, что уже забыл что там к чему. Логарифмы важны, поскольку они очень часто встречаются при анализе сложности. Логарифм — это операция, которая при применении её к числу делает его гораздо меньше (подобно взятию квадратного корня). Итак, первая вещь, которую вы должны запомнить: логарифм возвращает число, меньшее, чем оригинал. На рисунке справа зелёный график — линейная функция f(n) = n, красный — f(n) = sqrt(n), а наименее быстро возрастающий — f(n) = log(n). Далее: подобно тому, как взятие квадратного корня является операцией, обратной возведению в квадрат, логарифм — обратная операция возведению чего-либо в степень.
Читать дальше →
Total votes 74: ↑60 and ↓14+46
Comments4

Введение в анализ сложности алгоритмов (часть 4)

Reading time5 min
Views98K
От переводчика: данный текст даётся с незначительными сокращениями по причине местами излишней «разжёванности» материала. Автор абсолютно справедливо предупреждает, что отдельные темы могут показаться читателю чересчур простыми или общеизвестными. Тем не менее, лично мне этот текст помог упорядочить имеющиеся знания по анализу сложности алгоритмов. Надеюсь, что он окажется полезен и кому-то ещё.
Из-за большого объёма оригинальной статьи я разбила её на части, которых в общей сложности будет четыре.
Я (как всегда) буду крайне признательна за любые замечания в личку по улучшению качества перевода.


Опубликовано ранее:
Часть 1
Часть 2
Часть 3

Оптимальная сортировка


Поздравляю! Теперь вы знаете о том, как анализировать сложность алгоритмов, что такое асимптотическая оценка и нотация «большое-О». Вы также в курсе, как интуитивно выяснить является ли сложностью алгоритма O( 1 ), O( log( n ) ), O( n ), O( n2 ) и так далее. Вы знакомы с символами o, O, ω, Ω, Θ и понятием «наихудшего случая». Если вы добрались до этого места, то моя статья уже выполнила свою задачу.

Этот финальный раздел — опциональный. Он несколько сложнее, так что можете не стесняясь пропустить его, если хотите.От вас потребуется сфокусироваться и потратить некоторое время на решение упражнений. Однако, так же здесь будет продемонстрирован очень полезный и мощный способ анализа сложности алгоритмов, что, безусловно, стоит внимания.
Читать дальше →
Total votes 58: ↑54 and ↓4+50
Comments6

Введение в анализ сложности алгоритмов (часть 1)

Reading time10 min
Views379K
От переводчика: данный текст даётся с незначительными сокращениями по причине местами излишней «разжёванности» материала. Автор абсолютно справедливо предупреждает, что отдельные темы покажутся чересчур простыми или общеизвестными. Тем не менее, лично мне этот текст помог упорядочить имеющиеся знания по анализу сложности алгоритмов. Надеюсь, что он будет полезен и кому-то ещё.
Из-за большого объёма оригинальной статьи я разбила её на части, которых в общей сложности будет четыре.
Я (как всегда) буду крайне признательна за любые замечания в личку по улучшению качества перевода.


Введение


Многие современные программисты, пишущие классные и широко распространённые программы, имеют крайне смутное представление о теоретической информатике. Это не мешает им оставаться прекрасными творческими специалистами, и мы благодарны за то, что они создают.

Тем не менее, знание теории тоже имеет свои преимущества и может оказаться весьма полезным. В этой статье, предназначенной для программистов, которые являются хорошими практиками, но имеют слабое представление о теории, я представлю один из наиболее прагматичных программистских инструментов: нотацию «большое О» и анализ сложности алгоритмов. Как человек, который работал как в области академической науки, так и над созданием коммерческого ПО, я считаю эти инструменты по-настоящему полезными на практике. Надеюсь, что после прочтения этой статьи вы сможете применить их к собственному коду, чтобы сделать его ещё лучше. Также этот пост принесёт с собой понимание таких общих терминов, используемых теоретиками информатики, как «большое О», «асимптотическое поведение», «анализ наиболее неблагоприятного случая» и т.п.
Читать дальше →
Total votes 106: ↑98 and ↓8+90
Comments27

Расшифровка трассировщика лучей размером с открытку

Reading time12 min
Views49K

«Он снова это сделал!», — вот, что первое пришло мне в голову, когда я посмотрел на оборотную сторону флаера Pixar [1], полностью заполненную кодом. Скопление конструкций и выражений была подписана в правом нижнем углу не кем иным, как Эндрю Кенслером. Для тех, кто его не знает, скажу: Эндрю — это программист, придумавший в 2009 году 1337-байтный трассировщик лучей размером с визитку.

На этот раз Эндрю придумал нечто более объёмное, но с гораздо более интересным визуальным результатом. Так как я закончил писать свои Game Engine Black Books про Wolf3D и DOOM, у меня появилось время на изучение внутренностей его загадочного кода. И почти сразу меня буквально очаровали обнаруженные в нём техники. Они сильно отличались от предыдущей работы Эндрю, основанной на «стандартном» трассировщике лучей. Мне было интересно узнать о ray marching, функциях конструктивной объемной геометрии, рендеринге Монте-Карло/трассировкой пути, а также множестве других трюков, которые он использовал, чтобы ужать код в такой небольшой кусок бумаги.

Читать дальше →
Total votes 114: ↑113 and ↓1+112
Comments56

Разработка ИИ на примере игры Dicey Dungeons

Reading time9 min
Views11K

Примерно в течение месяца я решал одну из самых сложных технических проблем моей новой игры Dicey Dungeons — совершенствол ИИ для финального релиза игры. Это была довольно интересная работа, и многое в ней стало для меня новым, поэтому я решил немного о ней написать.

Для начала объясню: я не специалист в теории вычислительных машин, а просто один из тех, кто достаточно изучил программирование, чтобы создавать видеоигры, после чего закончил обучение, ухватив только то, что мне было необходимо. Обычно я могу решать свои задачи самостоятельно, но настоящий программист скорее всего не одобрил бы мои решения.

Я постарался написать статью на достаточно высоком уровне абстракции, чтобы основные идеи были понятны даже непрограммистам. Но я не эксперт в таких вещах, поэтому мои объяснения теории могут быть ошибочными. Напишите мне об этом в комментариях к оригиналу, я с радостью внесу изменения!

Ну, давайте начнём с объяснения задачи!
Total votes 26: ↑25 and ↓1+24
Comments2

Разбор основных концепций параллелизма

Reading time17 min
Views64K
Всем кофе!

Завтра у нас плавненько стартует практически юбилейный поток курс «Разработчик Java» — уже шестой по счёту начиная с апреля прошлого года. А это значит, что мы снова подобрали, перевели интереснейший материал, которым делимся с вами.

Поехали!

Эта памятка поможет Java-разработчикам, работающим с многопоточными программами, понять основные концепции параллелизма и способы их применения. Вы ознакомьтесь с ключевыми аспектами языка Java со ссылками на стандартную библиотеку.

РАЗДЕЛ 1

Вступление

С момента своего создания Java поддерживает ключевые концепции параллелизма, такие как потоки и блокировки. Эта памятка поможет Java-разработчикам, работающим с многопоточными программами, понять основные концепции параллелизма и способы их применения.

РАЗДЕЛ 2

Концепции

Концепция Описание
Atomicity (атомарность) Атомарная операция — это операция, которая выполняется полностью или не выполняется совсем, частичное выполнение невозможно.
Visibility (видимость) Условия, при которых один поток видит изменения, сделанные другим потоком

Таблица 1: Концепции параллелизма

Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2+13
Comments12

Поиграем в эволюцию? Генетические алгоритмы в скринсейвере

Reading time10 min
Views43K
Последний месяц в армии. Постепенно освобождается время для разных интересных проектов. Остается только определиться, чем именно занять мозги. Закончил читать «Эгоистичный ген» Ричарда Докинза и идея была сформулирована – хочу сделать визуализацию, использующую принципы эволюции.

image
Рисунок 1. Популяция бактерий перестраивает среду под свои нужды.

Итак, вперед!
Читать дальше →
Total votes 81: ↑79 and ↓2+77
Comments37

2D магия в деталях. Часть первая. Свет

Reading time10 min
Views75K

Игры большие и трехмерные уже давно радуют глаз реалистичным освещением, мягкими тенями, бликами и прочей осветительной красотой. В двумерных же играх — во главе стола прямые руки художника, который подсветит и затенит где нужно, спрайт за спрайтом, или даже пиксель за пикселем. А если хочется динамики и без художника, и да, в пиксельарте?

Читать дальше →
Total votes 63: ↑62 and ↓1+61
Comments25

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity