Pull to refresh
13
0
Maxim Korobtsev @maxim_korobtsev

Пользователь

Send message
Ага, осознанная тавтология получилась
Если сервис существовал ранее, то всегда можно сравнить показатели отказов до и после. Если новый сервис, то маловероятно, что отток пользователей случится из-за геймификации т.к. ожидание к сервису у пользователей еще не сформированы. Кроме того, на этапе разработки геймификации возможно проверить «упаковку» на фокус группе из числа представителей целевой аудитории.
Спасибо! Да, в плане есть статья по мобильным приложениям.
Игра должна быть добровольной. Каждый находит для себя что то, например возможность показать что лучший, поработать в интересной атмосфере. Есть разные мотиваторы с точки вовлечения. Те, кто вовлекаются позже находят для себя иные мотиваторы: «Это я им просто фору дал», «А чего это я не играю», «Руководство похоже смотрит за результатами игры»

Вы правы в том, что если включать в игру насильственно то и отношение будет формальным. Ну как и к работе которая не нравится. Такая игра никому не нужна
Приносим извинения. По задумке участники игры помогали реальным пользователям OK, а не исправляли бездушные ID тикетов. Скриншот исправлен.
>К вашему счастью такое никогда не случится поэтому давайте рассматривать ситуацию когда игры людям придумывает кто-то другой и приходится в них играть.

Придумывание игры более сложной чем мои примеры все таки требует знание основ геймдизайна. Так что действительно, одни будут придумывать игры, другие играть.

>Будут ли они так же стремится к победе если у них убрать примеальные 4 млн. руб за золото?
Практически уверен в том, что будут и в том, что никто из них когда боролся за побежу не думал о том, что он сделает на премиальные.

> А игроки в покер?
Хороший пример! Для профессиональных игровов в покер игра это уже не игра, а работа.

>но будет ли эффективной игра, в которую играет одна половина конторы а вторая смотрит на первую как на дураков?

А почему они так должны смотреть?

Есть такая «теория» которая описывает как люди на инновации реагируют (см Addoption Curve). По ней первыми включаются в игру инноваторы и ранние последователи,.

Так вот в начале включившихся мало, остальных много. А уже через пол года, когда игра становится частью новой культуры компании, на тех кто не играет остальные смотрят как на не вписывающихся в корп.культуру.
Спасибо! Я добавлю в текст статьи пояснения, чтобы было однозначно понятно :)
Игра проходила в рабочие (оплачиваемые) дни, участники выполняли рабочую активность но у которой был еще и дополнительный (игровой) смысл..
Сорри, не то прочитал) Лут это вполне логичное развитие. Сейчас пока его рано добавлять в механики Багатлона, но скорее всего он там появится.

Мы знаем про коллекционный карточный геймплей и модель крафтинга в Стиме, сами играем :)

Действительно, в игре существовали разные типы игроков и по разному реагировали. В основном игра была для «киллеров», которых мотивировала возможность бросить вызов и всех «сделать». Ачиверов мотивировала прокачка и собирание множества наград. Социалайзеров мотивировал командый зачет, а именно возможно плотно взаимодействовать для достижения общей цели, чувство локтя. «Эксплореры» были у нас самыми обделенными, для них был только сам процесс исследования причин бага и поиск решения.

Действительно, один и тот же игрок меняет свой интерес со временем и далее нужны будут более глубокие вещи. Например тот же крафтинг.
Ну мы и не предлагали никому работать в выходные! Мы вообще только предложили поиграть в Багатлон.
Лента сейчас есть, на первом скриншоте с правой стороны. Там отображается кто какой тикет взял, кто какую награду получил. В следующей версии лента будет длиннее и там будет больше интересных событий (смена лидера, прорыв игроков, быстрая победа )
По определению материальные вознаграждения это денежные выплаты, надбавки, бонусы, премии. Как я уже писал выше, дух игры они убивают. Все остальное, в том числе награда в виде поездки на конференцию, это нематериальные вознаграждения (хотя денег для компании стоит). Они так называются, потому что в денежном эквиваленте не выдаются. Нематериальные награды можно использовать для усиления эффекта.

Описанным выше геймплеем мы старались инициировать дух борьбы, соперничества и соревнования. Именно такая атмосфера вовлекает.

Что же касается игры и того что вы не играли 10 лет. На самом деле играем мы очень часто) Вспомним процесс парковки. Правда ведь она напоминает детскую игру когда все бегают по кругу вокруг стульчиков и кол-во участников всегда больше чем кол-во стульев, и надо занять стул первым ;-)

Как игру можно представить и другие процессы. Например, если ехать на работу на машине/метро просто так, без какой то цели, то это не игра. Если поставить цель улучшить свой вчерашний результат (или рекорд трассы), то это уже игра. Это игра т.к. есть условия победы, способы повлиять на результат и неопределенный исход. Если вы решите ехать используя только левые повороты, то появляются ограничения, которые могут сделать процесс интереснее и радость от успеха сильнее. Если вы поспорите с коллегой кто из вас доедет из равноудаленных точек до работы быстрее, то это уже соревновательные игровые механики и совсем иные эмоции.

Я привел эти примеры чтобы показать, что добавляя небольшие детали в обычный повседневный процесс можно превратить его в игру и изменить отношение к нему.
В том, что Багатлон проводится эпизодически есть еще одна причина. Очень высокая игровая динамика все дни багатлона (эмоциональный накал). Если сделать его дольше, то люди попросту перегорят и устанут.

Для ежедневной геймификации нужен менее интенсивных геймплей!
Хороший комментарий спасибо!

>>Также хотелось, чтобы вся игра проходила без отрыва от работы,
>Типа фиксить баги надо было во внерабочее время?

Ну, можно было сделать в формате хакатона, которые обычно проходят по выходным. Тут было главное чтобы игра проходила при подготовке планового update и в рабочее время.

>Раз уж затеяли геймификацию то должны знать что возможность обмена геймофицированных достижений на реальные бонусы существенно повышает эффективность таких затей.
Можно усилить эффект при помощи НЕматериальных вознаграждений (публичные поздравления, реальные доски почета, призовые кубки, переходящие между сотрудниками уникальные предметы, возможность поехать на престижную конференцию, получить дополнительный выходной день и т.п.)

>Профессионалы работают за материальные награды.
использование метериальных наград губительным образом сказывается на игре, уровне вовлечения. иными словами, игры не будет.

>За иконки и значки хорошо работают бывшие студенты и не более.
Для того чтобы геймификация работала как надо, а именно вовлекала и мотивировала, крайне важно запустить в голове участника эмоции схожие с теми, что испытывает геймер при игре в Dota2 или Starcraft. Для этого нужно что-то посильнее чем выдать бейдж «Герой Jira»

Геймификация работает в том случае, если удовлетворены потребности низших уровней (по Маслоу). Т.е. если состудник получает достойную оплату труда и уверенность в завтрашнем дне (не уволят/не закроют компанию). После этого уже можно говорить об удовлетворении потребностей высшего порядка (признание, самовыражение, сопричастность ). Естественно если запустить игру для обиженных сотрудников, то ничего кроме раздражения в результате не будет.
Если не возражаете без абсолютных величин. Четверть включивших в игру сотрудников, закрыли половину от общего кол-ва багов. А общее кол-во было заготовлено на всех кто мог бы играть. Игра продолжалась 5 дней, т.к. Багатлон задуман был не как игрофикация ежедневной работы, а как периодически повторяемые мероприятия.
Т.к. плагин к Jira и использует ID тикетов, то мы смотрели данные по Jira. Использовали «Created vs Resolved» и «Cumulative Flow Diagram». По ним была видна динамика игры и эффективность. У мастеров-игры (сотрудники OK, которые готовили коробку с багами) были данные про предыдущим периодам, когда багфиксный update готовили без Багатлона.
Если говорить именно про навыки, то из конкурентных режимов (PvP) есть идеи добавить «Дуэль», «Игра на вылет или Survival», «Захват флага». Из кооперативных (PvE) рейды и «Tower Defence»
Тут спорить не буду. Сам помню как с радостью говорил: «я тут такой хитрый баг пофиксил, у нас оказывается уже давно не верно работало». Такие баги тоже были в игре. Назывались баги-боссы, но их было не так много в процентном соотношении.
1

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity