Pull to refresh
89
-0.6

Программист

Send message

Разбираем на винтики учебный процессор TOY

Reading time11 min
Views2.2K

А давайте возьмём простейший процессор и напишем его эмулятор на Python. Будем кормить его бинарниками и дебажить.

Статья для тех, кто всегда хотел разобраться в машинном коде, но боялся начать.

Читать далее
Total votes 9: ↑11 and ↓-2+13
Comments6

16-битная операционная система на коленках

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views14K

В мире компьютерных наук мало что может сравниться с созданием собственной операционной системы. В этой статье мы погрузимся в увлекательный мир разработки операционных систем, создав 16-битную ОС с помощью языка ассемблера NASM под архитектуру процессоров Intel x86-64. Мы рассмотрим каждый этап разработки, начиная с основ и заканчивая реализацией ключевых компонентов.

Заменит Windows?
Total votes 35: ↑38.5 and ↓-3.5+42
Comments32

Калибровка магнитометра с помощью обобщённого фильтра Калмана

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views2.8K


В настоящее время широко доступны датчики на основе магнитометров. Они позволяют легко получить направление на магнитный север (или истинный, если, конечно, вы учтёте магнитное склонение в вашей местности). Это может быть полезно для определения ориентации оси рысканья/курса беспилотных аппаратов. Одна из проблем магнитометров связана с их калибровкой, поскольку на магнитометр влияют находящиеся рядом с ним магнитотвёрдые (имеют собственное магнитное поле) и магнитомягкие (легко намагничиваются от внешнего магнитного поля, в том числе от поля Земли) материалы. Ниже я расскажу, как избавиться от влияния этих материалов и откалибровать магнитометр.
Читать дальше →
Total votes 17: ↑16.5 and ↓0.5+16
Comments17

О спинорах человеческим языком

Level of difficultyHard
Reading time7 min
Views11K

Одной из самых больших сложностей в осознании квантовой механики для меня стали спиноры. Действительно, откройте любое популярное изложение, и вам навешают лапшу на уши о то что "спинор - это такой объект, который при повороте на 360 градусов превращается в свою противоположность". Полезное определение? Кажется не очень.

Ну хорошо, черт с ними с популярными изложениями. Откроем учебник физики. Представление векторов как матриц (почему, откуда?), их разложения по столбцам и строкам, какие-то стрелочки \left| \uparrow \right>, \left| \downarrow \right>, матрицы Паули, Гамма-матрицы, вся эта дичь вроде работает и ее можно использовать для решения уравнения Дирака, но выглядит ли это разумным человеческим языком?

Дело в том, что матрицы очень хорошо выполняют одну роль - роль представления разнообразных геометрических структур. Линейные операторы? Пожалуйста. Элементы алгебры Ли? Вот вам матрицы! Графы - матрицы смежности! Веса соединений нейросетей, и так далее, тысячи применений им! Однако же, глядя на матрицу вы ровным счетом ничего не можете сказать о той структуре, которую она представляет. И именно поэтому изложение спиноров в подавляющем большинстве литературы для меня выглядело какой-то взятой с потолка чепухой.

В этой статье я решительно отказываюсь использовать матрицы - язык машин, и вместо этого предлагаю вашему внимание описание спиноров на языке людей - языке геометрической алгебры.

Читать далее
Total votes 26: ↑24 and ↓2+22
Comments17

Варим кашу из нечеткой логики и вариационных автоэнкодеров

Level of difficultyHard
Reading time13 min
Views2.1K

Пока весь мир затаив дыхание следит за большими языковыми моделями и одни грезят о том, как подсадят всех на свои сервисы LLM, а другие прикидывают как заменить бездушными симулякрами если не зажравшихся айтишников, то хотя бы штукатуров и бухгалтеров, обычным ML‑инженерам, по щиколотку в коричневой жиже машинного обучения, приходится решать приземлемые задачи чем бог послал.

В этой статье мы хотим представить вашему вниманию инструмент из нашего арсенала, который позволяет упростить и ускорить разметку, искать аномалии и контролировать генерацию синтетических датасетов с помощью нейросетевых моделей CVAE и нечеткой логики.

Читать далее
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments8

Attention is Not All You Need: как менялась архитектура трансформера

Level of difficultyHard
Reading time4 min
Views4.3K

С момента выхода оригинальной статьи про трансформер прошло уже больше 7 лет, и эта архитектура перевернула весь DL: начав с NLP архитектура теперь применяется везде, включая генерацию картинок. Но та ли это архитектура или уже нет? В этой статье я хотел сделать краткий обзор основных изменений, которые используются в текущих версиях моделей Mistral, Llama и им подобным.

Читать далее
Total votes 21: ↑21 and ↓0+21
Comments4

Магия тензорной алгебры: Часть 1 — что такое тензор и для чего он нужен?

Reading time7 min
Views344K

Содержание


  1. Что такое тензор и для чего он нужен?
  2. Векторные и тензорные операции. Ранги тензоров
  3. Криволинейные координаты
  4. Динамика точки в тензорном изложении
  5. Действия над тензорами и некоторые другие теоретические вопросы
  6. Кинематика свободного твердого тела. Природа угловой скорости
  7. Конечный поворот твердого тела. Свойства тензора поворота и способ его вычисления
  8. О свертках тензора Леви-Чивиты
  9. Вывод тензора угловой скорости через параметры конечного поворота. Применяем голову и Maxima
  10. Получаем вектор угловой скорости. Работаем над недочетами
  11. Ускорение точки тела при свободном движении. Угловое ускорение твердого тела
  12. Параметры Родрига-Гамильтона в кинематике твердого тела
  13. СКА Maxima в задачах преобразования тензорных выражений. Угловые скорость и ускорения в параметрах Родрига-Гамильтона
  14. Нестандартное введение в динамику твердого тела
  15. Движение несвободного твердого тела
  16. Свойства тензора инерции твердого тела
  17. Зарисовка о гайке Джанибекова
  18. Математическое моделирование эффекта Джанибекова


Введение



Это было очень давно, когда я учился классе в десятом. Среди довольно скудного в научном плане фонда районной библиотеки мне попалась книга — Угаров В. А. «Специальная теория относительности». Эта тема интересовала меня в то время, но информации школьных учебников и справочников было явно недостаточно.



Однако, книгу эту я читать не смог, по той причине, что большинство уравнений представлялись там в виде тензорных соотношений. Позже, в университете, программа подготовки по моей специальности не предусматривала изучение тензорного исчисления, хотя малопонятный термин «тензор» всплывал довольно часто в некоторых специальных курсах. Например, было жутко непонятно, почему матрица, содержащая моменты инерции твердого тела гордо именуется тензором инерции.



Читать дальше →
Total votes 60: ↑58 and ↓2+56
Comments89

It is Wednesday, my java dudes, или насколько сложно сделать свою JVM

Reading time11 min
Views11K

Что делать, если накануне переезда повысилась тревожность, а привычные методы не приносят успокоения?

Конечно же вырабатывать дофамин через решение упоротых инженерных задач!

Мне стало интересно - насколько тяжко было бы сделать свой интерпретатор байт-кода Java? И насколько сложно было бы научить его “новым трюкам”?

Писать я буду на Rust, поэтому и проект, не мудрствуя лукаво, назвал Rjava.

Читать далее
Total votes 67: ↑66 and ↓1+65
Comments26

Как работает физика в играх

Level of difficultyMedium
Reading time17 min
Views16K

В мире видеоигр игровая физика играет важную роль, определяя реалистичность и взаимодействие игрового мира с игроком. Что же происходит под капотом? Какие алгоритмы и подходы используются в современных движках? И что же значит «застрять в текстурах»? (спойлер: чушь полнейшая)

В этой статье мы рассмотрим основные принципы и технологии, лежащие в основе работы физических движков, а также предоставим советы по ее оптимизации для улучшения производительности игрового движка.

Читать далее
Total votes 74: ↑74 and ↓0+74
Comments36

Proxmox 8. Настраиваем проброс видеокарты (GPU Passthrough). Выбор материнской платы на AM5 сокете

Level of difficultyEasy
Reading time23 min
Views9.4K


Уже прошел год как вышел Debian 12 Bookworm и, основанный на нем, Proxmox 8. Несмотря на тот факт, что мои предыдущие статьи по пробросу дискретной Видеокарты в виртуальную машину, в кол-ве 4-х на Хабре, частично все еще актуальны для последней версии Proxmox, в тематических чатах регулярно поступали обращения обновить статью, а так же выяснилось что, у тех кто пользуется такими инструкциями, есть определенное непонимание в нюансах, из-за чего приходится проходить вместе с ними всю цепочку действий заново.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑26 and ↓1+25
Comments16

Современные команды и фичи Git, которыми стоит пользоваться

Level of difficultyEasy
Reading time5 min
Views28K

Мы, разработчики ПО, пользуемся git каждый день, однако большинство из нас применяет только самые основные команды, например, addcommitpush и pull, как будто на дворе по-прежнему 2005 год.

С тех пор в Git появилось множество фич, пользование которыми может сильно упросить вашу жизнь. Так давайте исследуем некоторые из недавно добавленных современных команд git, о которых вам стоит знать.

Читать далее
Total votes 75: ↑73 and ↓2+71
Comments29

Как написать свою маленькую ОС

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views37K


Большое начинается с малого. Например, ядро Linux 0.0.1 состояло всего из 10 239 строк кода, из них 20% комментарии. Такой проект вполне может осилить студент в качестве курсовой или дипломной работы, программируя по вечерам на домашнем ПК (собственно, Линус и написал его во время учёбы в университете, когда вернулся из армии).

Если один студент смог это сделать тогда, то почему нельзя повторить? И действительно, в интернете есть даже специальные обучающие ресурсы для написания новых ОС и целые сообщества энтузиастов, которые помогают друг другу в этом непростом деле.
Читать дальше →
Total votes 108: ↑103 and ↓5+98
Comments25

Самое понятное объяснение Специальной теории относительности

Level of difficultyMedium
Reading time13 min
Views97K

Специальная теория относительности - удивительная теория, которая опровергла многие представления о мире, в которых человечество не сомневалось всю историю своего существования.

Многие слышали про волшебства вроде замедления времени, сокращения длины, относительности одновременности, парадокса близнецов и т.д., но мало кто понимает почему так происходит. 

В этой статье я хочу наглядно показать, что все это проще, чем кажется на первый взгляд.

Для иллюстраций я написал интерактивный визуализатор СТО, работающий в браузере. Ссылка на него и исходники проекта в конце статьи.

Читать далее
Total votes 386: ↑386 and ↓0+386
Comments388

Обмани меня, если сможешь

Level of difficultyEasy
Reading time13 min
Views9.6K

Первый игровой автомат Atari Pong, был выпущен в 1972 году. Это игра для двух игроков, основанная на настольном теннисе, где каждый игрок управляет ракеткой и должен отбить мяч на другую сторону. Если игрок промахивается, соперник набирает очки. Первый кто наберет 11 очков становится победителем. Kent Steven в своей книге "The Ultimate History of Video Games" (Вся история видеоигр) описывает, что проект был отдан инженеру Aлану Алькорну (Alan Alcorn), который до этого не занимался играми и игровыми автоматами. Учитывая, что в кармане основателя Atari было немногим больше 500$, и привлечь опытных разработчиков для работы над неизвестным проектом шансы были минимальные, то Нолан Бушелл представил это как выполнение контракта для General Electric.

Алькорн превзошел ожидания на этот проект, кроме функции подсчета очков и таймера раунда, он добавил в игру разделение каждой ракетки на восемь условных сегментов, попадая в которые мяч менял траекторию движения на разные углы. Также вместо проектирования нового аркадного автомата как единого устройства, он использовал дешевый черно-белый телевизор, деревянный шкаф и ручки от газовой плиты. Кроме этого Алан перепроектировал оригинальную схему, заменил компоненты на более дешевые аналоги. Впоследствии таймер раунда был поправлен на изменение скорости шарика, это изменение добавило игре динамики, но потребовало больше памяти, из-за чего игра получила особенность, что ракетки не могли дойти до верхнего края экрана. Алькорну, ограниченному по времени, уже некогда было исправлять такое поведение и баг стал фичей, которая позволяла опытному игроку так отразить мячик, что он улетал в "мертвую зону".

Но каким бы точным и выверенным не был игровой процесс, центром игры является человек, ему свойственно ошибаться. Ошибаться в оценках, в действиях, в движения мышкой или скорости нажатия на кнопки. Когда у игрока не получается выполнить действие, которое, как он думает, было сделано правильно, он начинает ругать игру и окружение, отвлекаться и еще больше ошибаться и бросает играть. Зная эти особенности опытные дизайнеры всегда дают возможность ошибиться, но делают это так чтобы вы этого не заметили. Если игра слишком явно поддается, это раздражает даже больше, чем завышенная сложность.

Давайте разберем к каким уловкам прибегают игры, чтобы играть было интересно.

Осторожно, много картинок
Total votes 26: ↑24 and ↓2+22
Comments15

Настоящее предназначение OpenAI SORA: как и зачем симулировать «Матрицу» для ChatGPT

Level of difficultyMedium
Reading time41 min
Views90K

Ну что, уже успели прочитать восхищения небывалым качеством видео от нейросетки SORA у всех блогеров и новостных изданий? А теперь мы вам расскажем то, о чем не написал никто: чего на самом деле пытается добиться OpenAI с помощью этой модели, как связана генерация видео с самоездящими машинами и AGI, а также при чем здесь культовая «Матрица».

Войти в симуляцию →
Total votes 289: ↑285 and ↓4+281
Comments120

Зачем в Scala трамплины и как их использовать

Level of difficultyHard
Reading time11 min
Views2.9K

В этой статье директор департамента разработки российской компании «Криптонит» и «скалист» Алексей Шуксто рассказывает о специфической технике функционального программирования, которая называется «трамплин» (trampoline).

Если кратко, то «трамплин» — это постоянный вызов в цикле новых частей вычисления вплоть до получения конечного результата. Трамплин можно рассматривать как шаблон проектирования, который позволяет избежать переполнения стека при рекурсивных вызовах функций.

Достигается это следующим образом: когда функция вызывает саму себя, то вместо этого вызова управление передаётся другой функции — трамплину. Эта функция-трамплин вызывает исходную функцию с нужными параметрами и, если нужно, передаёт управление другой функции-трамплину. Таким образом, при рекурсивных вызовах функций никакая информация не сохраняется на стеке, а управление всегда передаётся между функциями-трамплинами.

Чтобы вникнуть в детали, поясним ещё несколько моментов:

Читать далее
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments6

Константность в C++

Level of difficultyMedium
Reading time31 min
Views11K


Продолжаем серию «C++, копаем вглубь». Цель этой серии — рассказать максимально подробно о разных особенностях языка, возможно довольно специальных. Это седьмая статья из серии, список предыдущих статей приведен в конце в разделе 10. Серия ориентирована на программистов, имеющих определенный опыт работы на C++. Данная статья посвящена концепции константности в C++.


Переменные являются основой любого языка программирования. Если значение переменной нельзя изменить после инициализации, то такие переменные называются неизменяемыми (immutable) переменными или константными переменными или просто константами. Константные переменные в том или ином виде поддерживаются во всех языках программирования и играют в них важную роль. Такие переменные помогают компилятору оптимизировать код, улучшают читаемость и надежность кода, позволяют выявлять бОльшее количество ошибок на стадии компиляции. Константы помогают решать проблемы, связанные с многопоточным доступом к переменным. Использование константных переменных влияет на проектные решения в объектно-ориентированном программировании, а функциональное программирование изначально исходит из неизменяемости используемых переменных.


В C++ концепции константности уделяется значительное место. Для переменных используется два вида константности, имеются ссылки и указатели на константу, константные функции-члены, константные итераторы. Попробуем разобраться во всех этих понятиях.

Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments24

DIY клавиатура из фанеры

Level of difficultyEasy
Reading time8 min
Views14K

Давно хотел клавиатуру под себя, но даже в кастомных механиках мне не хватало кастомности. Смены цвета кнопок или звука переключателей было недостаточно. Поэтому я собрал клавиатуру с нуля.

Читать далее
Total votes 72: ↑71 and ↓1+70
Comments33

SimulIDE: открытый симулятор цифровых схем и микроконтроллеров

Reading time3 min
Views21K

В этой заметке я решил рассказать о SimulIDE. Это относительно новое программное средство с открытым исходном кодом, предназначенное для моделирования 8-битных микроконтроллеров семейств AVR и PIC, а также прочих электронных схем. По интерфейсу SimulIDE напоминает Proteus. SimulIDE кроссплатформенный и работает под Linux, Windows и Mac. Далее будут рассмотрены основные возможности этого симулятора и рассказано о моих личных впечатлениях от работы с данной программой.

Читать далее
Total votes 57: ↑57 and ↓0+57
Comments35

Lily58 спустя месяц

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views5.5K

На Новый год в подарок я получил детали для сплит-клавиатуры. Спустя полторы недели мне удалось её собрать, и начался мой интересный путь в мире кастомных клавиатур. Подробнее о процессе сборки и первых впечатлениях я рассказывал в предыдущей статье. Теперь представляю вам опыт использования спустя месяц.

Читать далее
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments21
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Location
Белград, Сербия
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, ML Engineer
Kotlin
Scala
Java
Python
Neural networks
Algorithms and data structures
Android development
OpenGL