Pull to refresh
28
0
Федор Тукмаков @impfromliga

программист

Send message

Поля расстояний Raymarching-а: объяснение и реализация в Unity

Reading time 24 min
Views 27K
image

Raymarching — это достаточно новая техника, используемая для рендеринга сцен реального времени. Она особенно интересна тем, что полностью вычисляется в шейдере экранного пространства. Другими словами, рендерер не получает доступа к данным мешей и сцена отрисовывается на одном четырёхугольнике, покрывающем всю область видимости камеры. Объекты в сцене задаются аналитическим уравнением, описывающим кратчайшее расстояние между точкой и поверхностью всех объектов сцены (поэтому полностью техника называется полями расстояний Raymarching-а). Оказывается, что даже при наличии только этой информации мы можем создавать поразительно сложные и красивые сцены. Более того, благодаря тому, что мы не используем полигональные меши (и вместо них применяются математические уравнения), здесь, в отличие от традиционного рендерера, можно задавать идеально плавные поверхности.


Snail Иниго Килеза была полностью создана при помощи raymarching. Другие примеры подвергнутых raymarching-у сцен можно найти на Shadertoy.

В этой статье мы сначала расскажем о фундаментальных понятиях и теории raymarching, а затем покажем, как реализовать простейший raymarcher в игровом движке Unity. Далее мы продемонстрируем, как на практике встроить raymarching в настоящую игру на Unity, позволив объектам с raymarching-ом перекрываться обычными GameObjects.

Полный код можно найти в этом репозитории Github.
Total votes 21: ↑21 and ↓0 +21
Comments 5

Полное руководство по Remix. Часть 1

Level of difficulty Medium
Reading time 50 min
Views 7.5K


Привет, друзья!


В этой серии статей я расскажу вам о Remix — новом фреймворке для создания клиент-серверных веб-приложений на JavaScript (точнее, на React) со встроенной поддержкой TypeScript.


Remix позволяет разрабатывать так называемые PESPA (Progressive Enhancement Single Page Apps — одностраничные приложения с возможностью прогрессивного улучшения). Это означает следующее:


  • почти весь код приложения "живет" на сервере;
  • приложение остается функциональным даже при отсутствии JS;
  • JS используется только для прогрессивного улучшения UX (User Experience — пользовательский опыт).

Подробнее о PESPA и других архитектурах веб-приложений можно почитать здесь.


Очевидно, что разработчики Remix вдохновлялись Next.js и Svelte.


К слову, здесь вы найдете полное руководство по Next.js.


В первой части мы пройдемся по руководствам из официальной документации, во второй — более подробно рассмотрим возможности, предоставляемые Remix.


Это часть номер раз.


Часть номер два.

Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1 +14
Comments 2

Полное руководство по Remix. Часть 2

Level of difficulty Medium
Reading time 34 min
Views 3.4K


Привет, друзья!


В этой серии статей я продолжаю рассказывать о Remix — новом фреймворке для создания клиент-серверных веб-приложений на JavaScript (React) со встроенной поддержкой TypeScript.


Remix позволяет разрабатывать так называемые PESPA (Progressive Enhancement Single Page Apps — одностраничные приложения с возможностью прогрессивного улучшения). Это означает следующее:


  • почти весь код приложения "живет" на сервере;
  • приложение остается функциональным даже при отсутствии JS;
  • JS используется только для прогрессивного улучшения UX (User Experience — пользовательский опыт).

Подробнее о PESPA и других архитектурах веб-приложений можно почитать здесь.


Очевидно, что разработчики Remix вдохновлялись Next.js и Svelte.


К слову, здесь вы найдете полное руководство по Next.js.


В первой части мы прошлись по руководствам из официальной документации, во второй — более подробно рассмотрим возможности, предоставляемые Remix.


Это часть номер два.


Вот ссылка на часть номер раз.

Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0 +10
Comments 3

Хроматическое число плоскости не меньше 5

Reading time 6 min
Views 33K
Задача о хроматическом числе плоскости формулируется следующим образом: в какое наименьшее число цветов можно раскрасить плоскость так, чтобы любые две точки на расстоянии 1 были покрашены в различные цвета?

Эту задачу сформулировали Хуго Хадвигер и Пал Эрдёш в сороковых годах XX века. Независимо от них примерно в то же самое время этой задачей занимались Эдуард Нелсон и Дж. Р. Исбелл. После работы Хадвигера 1961 года об открытых на тот момент проблемах, хроматическое число плоскости стало активно изучаться.

Сразу же было показано, что в 3 цвета плоскость требуемым образом раскрасить нельзя, однако 7 цветов достаточно. Действительно, легко выбрать на плоскости несколько точек так, что некоторые из них находятся на расстоянии ровно 1 (такая конструкция точек называется графом единичных расстояний), и затем перебором показать, что в 3 цвета эти точки раскрасить невозможно. Примеры таких графов — веретено Мозера и граф Голомба приведены на картинке ниже. Чтобы показать, что 7 цветов достаточно, замостим плоскость правильными шестиугольниками со стороной 0.4 и закрасим их по определённому паттерну, как на картинке ниже. Тогда, как несложно убедиться, концы любого отрезка длины 1 будут лежать в разных шестиугольниках различных цветов.



Однако, с тех пор никто не мог уточнить ни верхнюю, ни нижнюю границы. Задача получила название Проблема Нелсона — Эрдёша — Хадвигера. Прошло 60 лет, и вот, в апреле 2018 года математик-любитель Обри де Грей предъявил граф единичных расстояний, который нельзя покрасить в 4 цвета.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑32 and ↓1 +31
Comments 11

CRC — это просто (деление столбиком)

Level of difficulty Easy
Reading time 9 min
Views 11K

Целостность можно достичь различными способами. Например, чек-суммами. Вот как раз была такая задача - обеспечить целостность с помощью чек-сумм.

На ум сразу пришел CRC. Ну тут просто - взял скопировал готовый код, бери не хочу, реализаций на разных языках куча.

Но это простой путь слишком просто - так не интересно (да и лишних часов на таску надо тоже поставить). Поэтому решил усложнить себе жизнь разобраться в работе CRC!

Читать далее
Total votes 27: ↑26 and ↓1 +25
Comments 8

Разгоняем JS-парсер с помощью WebAssembly (часть 3: SIMD)

Reading time 19 min
Views 3K

В предыдущей статье мы остановились на варианте, который с помощью SWAR-хинта превращает 8 последовательных цифр в одно числовое 32bit-значение. Но что если мы предположим, что все значения у нас, в основном, невелики - до 3 цифр? Тогда нам вполне достаточно использовать всего лишь 32bit-инструкции, а SWAR будет выполнен за 2 операции вместо 3 - сплошной выигрыш!

Давайте перепишем наш код так, чтобы первый блок из 4 символов обрабатывался 32bit-инструкциями, а второй блок из 8 символов, если понадобится - уже 64bit-инструкциями.

И... вместо 29ms получаем 31ms! Значит, наше предположение относительно длины чисел не оправдалось, и в первом блоке выгоднее обрабатывать сразу побольше символов.

То есть больше размерность регистра - лучше? И такие регистры есть - это 128-битные SSE-регистры XMM - в WebAssembly они доступны нам как переменные с типом v128 и суперскалярные операции над ними.

Читать далее
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Comments 0

Основы контейнеризации (обзор Docker и Podman)

Reading time 16 min
Views 119K

Привет, Хабр!

К 2022 году о контейнеризации не слышал только ленивый. Большинство специалистов, так или иначе имеющих отношение к ИТ, хотя бы раз в жизни запускали программное обеспечение в контейнерах. Однако так ли эта технология проста и понятна? Давайте разбираться вместе!

Главная задача данной статьи – рассказать о контейнеризации, дать ключевые понятия для дальнейшего изучения и показать несколько простых практических приемов. По этой причине (а еще, безусловно, вследствие недостаточной квалификации автора) теоретический материал достаточно упрощен.

Читать далее
Total votes 26: ↑26 and ↓0 +26
Comments 22

ZeroMQ: сокеты по-новому

Reading time 7 min
Views 79K
В любом среднем или крупном приложении, будь оно desktop или web, для бизнеса или для личного пользования, программисту необходимо решить важную архитектурную задачу — как будут общаться между собой потоки, процессы, модули, ноды, кластера, и прочие части эко-системы его приложения.

Многие разработчики решают идти по пути наименьшего сопротивления, возложив эту задачу, например, на СУБД. Скажем, один процесс положил данные в БД, второй прочитал, обработал — положил еще и так далее.
Про обмен через файлы в наши годы уже стыдно говорить, но и такое случается.
Другие же программисты пытаются создать какое-то свое, специализированное решение и, как правило, выбирают сокеты.

Задача проектирования и разработки архитектуры приложения крайне интересная, но это отдельная тема. В данном посте хотел бы поделиться своим первым впечатлением от знакомства с библиотекой ZeroMQ.

ZeroMQ предлагает разработчику некий высокий уровень абстракции при работе с «сокетами». Библиотека берет на себя часть забот по буферизации данных, обслуживанию очередей, установлению и восстановлению соединений, и прочие вещи. Вместо того, чтобы заниматься такими глупостями, вы можете сосредоточиться на главном — архитектуре и логике приложения.

Однако, в этом мире бесплатный сыр только в мышеловке. Поэтому я постарался по мере сил и опыта выяснить, чем придется поплатиться за удобство, какие я нашел плюсы и минусы при применении данной библиотеки.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑13 and ↓2 +11
Comments 17

Руководство по NestJS. Часть 1

Reading time 34 min
Views 84K



Привет, друзья!


В этой серии из 3 статей я расскажу вам о Nest (NestJS) — фреймворке для разработки эффективных и масштабируемых серверных приложений на Node.js. Данный фреймворк использует прогрессивный (что означает текущую версию ECMAScript) JavaScript с полной поддержкой TypeScript (использование TypeScript является опциональным) и сочетает в себе элементы объектно-ориентированного, функционального и реактивного функционального программирования.


Под капотом Nest использует Express (по умолчанию), но также позволяет использовать Fastify.



В первой статье рассматриваются основы работы с Nest, во второй — некоторые продвинутые возможности, предоставляемые этим фреймворком, в третьей — приводится пример разработки простого React/Nest/TypeScript-приложения.


При рассказе о Nest я буду в основном придерживаться структуры и содержания официальной документации.


Это первая часть руководства.

Читать дальше →
Total votes 14: ↑12 and ↓2 +10
Comments 4

Потоковое видео средствами ffserver & ffmpeg

Reading time 2 min
Views 145K

Для организации трансляции нам потребуется:


  • Linux
  • FFmpeg (включает в себя ffserver)

Теория


FFmpeg — это набор свободных библиотек с открытым исходным кодом, которые позволяют записывать, конвертировать и передавать цифровое аудио и видео в различных форматах. Он включает libavcodec, библиотеку кодирования и декодирования аудио и видео и libavformat, библиотеку мультиплексирования и демультиплексирования в медиаконтейнер. Название происходит от названия экспертной группы MPEG и «FF», означающего «fast forward».

© Wikipedia

ffserver идёт в комплекте с ffmpeg и выполняет роль медиа-сервера — получает видеопоток от ffmpeg, который может быть запущен на другой машине, и раздаёт его счастливым пользователям.
Каждый получаемый поток называется Feed’ом (далее будет просто фид). Таких потоков может быть несколько, так же как и отдаваемых (выходных).
FFmpeg у нас будет захватывать видео с веб-камеры или читать из файла.
Читать дальше →
Total votes 49: ↑41 and ↓8 +33
Comments 34

Что можно узнать о Domain Driven Design за 10 минут?

Reading time 5 min
Views 182K
Говорят, что можно бесконечно смотреть на огонь, наблюдать за тем, как работают другие, а также изучать DDD (Domain Driven Design, предметно-ориентированное проектирование). Но если у вас есть только 10 минут — можно прочитать эту статью и пройтись по самым верхушкам, а потом с умным видом кивать головой во время светской беседы.

Покрутили и рассмотрели DDD с разных сторон вместе с Андреем Ратушным — техническим директором компании Югорские Интернет Решения.



Читать дальше →
Total votes 34: ↑32 and ↓2 +30
Comments 64

Learn OpenGL. Урок 5.1 — Продвинутое освещение. Модель Блинна-Фонга

Reading time 5 min
Views 20K
OGL3

Продвинутое освещение


В уроке посвященном основам освещения мы кратко разобрали модель освещения Фонга, позволяющую придать существенную долю реализма нашим сценам. Модель Фонга выглядит вполне неплохо, но имеет несколько недостатков, на которых мы сосредоточимся в данном уроке.


Читать дальше →
Total votes 26: ↑26 and ↓0 +26
Comments 0

RTK query: что мы от него хотим и зачем

Reading time 13 min
Views 46K

Redux Toolkit Query — это мощный инструмент для взаимодействия с API, который из коробки реализует такие полезные фишки, как отображение состояния загрузки, кэширование, дедупликацию запросов, полинг, ревалидацию при различных условиях, а также весьма удобна в использования за счёт готовых хуков. 

Привет, меня зовут Антон Степанов, я — frontend-разработчик в Альфа-Банке. В статье расскажу какие задачи при работе с API frontend-разработчику приходится решать чаще всего, к каким идеям рано или поздно это может привести, и как их можно реализовать в RTK query, собственно.

Под катом много кода и убеждений.

Читать далее
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Comments 5

Интересные алгоритмы кластеризации, часть вторая: DBSCAN

Reading time 10 min
Views 90K
Часть первая — Affinity Propagation
Часть вторая — DBSCAN
Часть третья — кластеризация временных рядов
Часть четвёртая — Self-Organizing Maps (SOM)
Часть пятая — Growing Neural Gas (GNG)

Углубимся ещё немного в малохоженные дебри Data Science. Сегодня в очереди на препарацию алгоритм кластеризации DBSCAN. Прошу под кат людей, которые сталкивались или собираются столкнуться с кластеризацией данных, в которых встречаются сгустки произвольной формы — сегодня ваш арсенал пополнится отличным инструментом.


Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1 +24
Comments 4

Практические рекомендации по работе с Docker для Python-разработчиков

Reading time 28 min
Views 93K

Прим. Wunder Fund: в этой длииинной статье вы найдете ряд полезных советов по работе с Docker, как общего характера, так и Python-специфичных. Хоть мы и давно используем Docker в работе, про некоторые советы мы подумали "а что, так можно было?". Советуем вначале пролистать статью, и отметить штуки, которые покажутся актуальными для вашей текущей ситуации.

Читать далее
Total votes 67: ↑66 and ↓1 +65
Comments 8

Псевдотонирование изображений: одиннадцать алгоритмов и исходники

Reading time 12 min
Views 27K

Псевдотонирование: обзор



Про сегодняшнюю тему для программирования графики — псевдотонирование (дизеринг, псевдосмешение цветов) — я получаю много писем, что может показаться удивительным. Вы можете подумать, что псевдотонирование — это не то, чем программисты должны заниматься в 2012 году. Разве псевдосмешение — не артефакт история технологий, архаизм времён, когда дисплей с 16 миллионами цветов программистам и пользователям мог только сниться? Почему я пишу статью о псевдотонировании в эпоху, когда дешевые мобильные телефоны работают с великолепием 32-битной графики?

На самом деле псевдотонирование по-прежнему остаётся уникальным методом не только по практическим соображениям (например, подготовка полноцветного изображения для печати на чёрно-белом принтере), но и по художественным. Дизеринг также находит применение в веб-дизайне, где этот полезный метод используется для сокращения числа цветов изображения, что уменьшает размер файла (и трафик) без ущерба для качества. Он также используется при уменьшении цифровых фотографий в формате RAW в 48 или 64 бита на пиксель до RGB в 24 бита на пиксель для редактирования.

И это — применения лишь в области изображений. В звуке дизеринг тоже играет ключевую роль, но боюсь, обсуждать здесь дизеринг аудио я не буду. Только псевдотонирование изображений.
Читать дальше →
Total votes 66: ↑64 and ↓2 +62
Comments 23

Дизерпанк — статья о дизеринге изображений, которую мне хотелось бы прочитать

Reading time 18 min
Views 25K

Мне всегда нравилась визуальная эстетика дизеринга (dithering, псевдотонирование, псевдосмешение цветов), но я не знал о том, как он применяется. Поэтому я провёл кое-какие изыскания. Эта статья может содержать отголоски ностальгии, но в ней не будет никаких следов Лены.

Читать далее
Total votes 147: ↑147 and ↓0 +147
Comments 26

Что же такое этот GraphQL?

Reading time 9 min
Views 683K

Вашему вниманию предлагаю перевод статьи Sacha Greif "Что же такое этот GraphQL?"


Если вы такой же, как и я, вы обычно проходите через три этапа, когда узнаёте о новой технологии:


  • Отрицание: Ещё одна JavaScript библиотека?! Зачем? У меня уже есть jQuery!
  • Интерес: Хм, наверное мне следует взглянуть на эту библиотеку...
  • Паника: Помогите! Мне нужно изучить эту библиотеку прямо сейчас, иначе мои знания устареют!

Есть одна хитрость для поддержания благоразумия в эпоху быстроразвивающихся технологий: изучать новые вещи между вторым и третьим этапом, как только интерес задет, но пока технология ещё не распространена повсеместно.


Именно поэтому сейчас самое время узнать, что же такое этот GraphQL, о котором вы повсюду слышите.

Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1 +21
Comments 55

Делаем приватный монитор из старого LCD монитора

Reading time 2 min
Views 970K


Вы наконец-то можете сделать кое-что со своим старым LCD монитором, который завалялся у Вас в гараже. Превратите его в шпионский монитор! Для всех вокруг он будет выглядеть просто белым экраном, но не для Вас, потому что у Вас будут специальные «волшебные» очки.

Всё что Вам нужно – это пара старых очков, нож для бумаги и растворитель для краски.

Читать дальше →
Total votes 1484: ↑1466 and ↓18 +1448
Comments 327

Создание сеток шестиугольников

Reading time 25 min
Views 95K
image

Сетки из шестиугольников (гексагональные сетки) используются в некоторых играх, но они не так просты и распространены, как сетки прямоугольников. Я коллекционирую ресурсы о сетках шестиугольников уже почти 20 лет, и написал это руководство по самым элегантным подходам, реализуемым в простейшем коде. В статье часто используются руководства Чарльза Фу (Charles Fu) и Кларка Вербрюгге (Clark Verbrugge). Я опишу различные способы создания сеток шестиугольников, их взаимосвязь, а также самые общие алгоритмы. Многие части этой статьи интерактивны: выбор типа сетки изменяет соответствующие схемы, код и тексты. (Прим. пер.: это относится только к оригиналу, советую его изучить. В переводе вся информация оригинала сохранена, но без интерактивности.).
Читать дальше →
Total votes 92: ↑91 and ↓1 +90
Comments 25

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity