О да, это просто какой-то бич современных районов. Сначала доведут всё до песчанной пустыни, потом построят дома и высыживают кустики. Причём даже там где дорогущее жильё.
С STM32 ситуация такая, что там программно особо ничего не сделаешь с дребезгом, если подсчёт через таймер делать. Я смог 100% побороть только аппаратно, через фильтр + триггер Шмитта.
Вот этот потрясающий разработчик иногда разбирает сетевые механики популярных игр.
Например тут он рассказывает про Overwatch.
Обновления от сервера к клиенту идут от 20 до 60 раз в секунду обычно. Чем чаще идут обновления — тем комфортней играть, но за счет техник согласования с сервером и локального предсказания, разница между 20 Hz и 60 не очень заметна, а нагрузка на сервера очевидно возрастает.
Объектно-событийная модель? Объекты сами должны знать, каким объектам они посылают события, от каких объектов они событий ждут, в каком порядке это должно происходить и зачем. Для повышения эффективности семантика очередного события может меняться в зависимости от предыдущих. Предсказать, как будет происходить процесс, программист не может, но это и не нужно: ведь всё работает правильно.
Спасибо за лестное мнение. Мой дружеский совет — не старайтесь становиться незаменимым сотрудником. Гораздо эффективнее быть сотрудником, способным заменить кого угодно.
О да, это просто какой-то бич современных районов. Сначала доведут всё до песчанной пустыни, потом построят дома и высыживают кустики. Причём даже там где дорогущее жильё.
Вот этот потрясающий разработчик иногда разбирает сетевые механики популярных игр.
Например тут он рассказывает про Overwatch.
Обновления от сервера к клиенту идут от 20 до 60 раз в секунду обычно. Чем чаще идут обновления — тем комфортней играть, но за счет техник согласования с сервером и локального предсказания, разница между 20 Hz и 60 не очень заметна, а нагрузка на сервера очевидно возрастает.
или с помощью patricks:
www.xakep.ru/post/35784/default.asp