Pull to refresh
21
0
Сергей @igentuman

Разработчик

Send message

Интернет: всё очень плохо

Reading time 18 min
Views 72K
Неведомая фигня проникает в мозги сотням миллионов детей и мы все соучастники этого.

image


Я Джеймс Бридл. Я писатель и художник, обеспокоенный технологиями и культурой. Обычно я пишу в своем собственном блоге, но, честно говоря, я не хочу чтобы то что я говорю здесь, было где-то рядом с моим собственным сайтом. Обратите внимание: в этом эссе описываются тревожные вещи и ссылки на тревожный графический и видеоконтент. Вам не обязательно это читать, и рекомендую проявлять осторожность при изучении.

Как человек, выросший в Интернете, я считаю, что сеть оказала одно из самых важных влияний на то, кем я являюсь сегодня. В моей комнате был компьютер с доступом в Интернет с 13 лет. Это дало мне доступ ко многим вещам, которые были совершенно неуместны для подростка, но все было в порядке. Культура, политика и межличностные отношения, которые я считаю главными для моей личности, формировались в Интернете, таким образом, каким я всегда считал полезным для себя лично. Я всегда был критическим сторонником Интернета и всего, что он принес, и в целом считал его эмансипационным и полезным. Я заявляю об этом с самого начала, потому что, размышляя о последствиях проблемы, я, в значительной степени, буду опираться на свои собственные обобщения и предрассудки.
Total votes 110: ↑66 and ↓44 +22
Comments 397

Магия разработки видеоигр id Software

Reading time 15 min
Views 30K
От переводчика: эта статья написана Дэвидом Кушнером в 2002 году, годом позже он издал известную книгу «Masters of Doom». Статья показалась мне интересной, потому что в ней есть подробности реализации технологий id, почему-то отсутствующие в книге.

За кулисами экшена и агрессии игр id скрыта революция в технологии настольных компьютеров



image
В течение последних 12 лет эволюция реализма графики Id Software поднимает планку для всей отрасли видеоигр. Среди игр-новаторов находятся [снизу вверх, справа налево] Commander Keen (1990) [прим. пер.: на самом деле на скриншоте Dangerous Dave in the Haunted Mansion], Hovertank (1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), Quake (1996) [прим. пер.: на самом деле Quake II] и Return to Castle Wolfenstein (2001).

После полуночи начинается схватка. Солдаты преследуют нацистов по коридорам замка. Огнемёт изрыгает чудовищный язык пламени. Это Return to Castle Wolfenstein, компьютерная игра, ставшая не только спинномозговым приключением, но и чудом науки. Она же — последний продукт Id Software (Мескит, штат Техас). Благодаря своим технологически инновационным играм id оказала огромное влияние на мир компьютерных вычислений: от привычных в современных PC высокоскоростных полноцветных графических карт высокого разрешения до появления армии программистов и игроков в онлайновые игры, внёсших вклад в поп-культуру.
Читать дальше →
Total votes 53: ↑53 and ↓0 +53
Comments 19

Исследование фотограмметрии

Reading time 8 min
Views 36K
Друзья, хочу поделиться опытом, который приобрел в процессе практического изучения дисциплины, как фотограмметрия. Буду рад, если кто-нибудь из вас выскажет свое мнение, поправит меня или укажет на ошибки, которые допустил. Возможно эта статья по изучению мною фотограмметрии поможет и будет полезна Вам. Моя работа описана на примере фотосъемки природы в городском парке, в Центральной полосе России, в период август–сентябрь 2017 г.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0 +31
Comments 22

Внешние скрипты с доступом к вашим кредиткам и личному кабинету

Reading time 4 min
Views 27K
image

Скажите, как бы вы отнеслись к тому, чтобы продавцы давали возможность собрать атрибуты ваших карточек, включая номер, фамилию и CVC, какому-то постороннему лицу еще в момент оплаты, а также, без пароля, пускали посмотреть, что вы делаете в личном кабинете какого-то сервиса, кому и сколько платите, например. Сколько у вас телефонов и как вы ими пользуетесь. Т.е. вы входите под паролем, подтверждаете право владения по SMS, зашли, а там народ толпится, кто зашел просто посмотреть. Бред? Тем не менее, так делают многие сервисы. Кем бы вы себя ощущали, если бы в комнате для вскрытия банковских ячеек обнаружили камеру наблюдения? Но, не будем снова о банках, давайте обо всем последовательно.
Total votes 43: ↑40 and ↓3 +37
Comments 89

Oblique frustum. Внутри скошенной пирамиды видимости

Reading time 14 min
Views 7K
Нижеизложенный материал, вероятно, знаком, или даже хорошо известен, программистам, имевшим опыт работы с OpenGL, между тем, я счел уместным напомнить о модели oblique frustum, отчасти наблюдая (и разделяя) интерес читателей Хабра к вопросам OpenGL и в целом трёхмерного моделирования, отчасти из несогласия с позицией некоторых разработчиков вроде «…чтобы это использовать, вовсе не обязательно разбираться в том, как работает матрица проекции», отчасти из уважения и благодарности к Эрику Ленгелу|Eric Lengyel, изобретательная мысль которого обогатила приемы работы в среде OpenGL.

Если в моделируемых вами сценах присутствуют зеркальные отражения, и вы подзабыли или не слышали про «oblique frustum», то возможно, что эта статья не будет для вас бесполезной.

Несмотря на то, что я, вслед за Эриком Ленгелом, более придерживался при изложении материала представлений OpenGL, все последующие рассуждения легко распространяются на любые другие системы трёхмерного моделирования.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0 +15
Comments 6

Создание камней для игр с помощью фотограмметрии

Reading time 11 min
Views 21K
Себастьян ван Элвердинге рассказывает о своём подходе к созданию потрясающих трёхмерных камней и скал с помощью множества фотографий. Более подробно о нём можно узнать в туториале на gumroad.com/sebvhe.


Введение


Привет, меня зовут Себастьян, я живу в Брюсселе, на родине лучшего картофеля фри, пива и шоколада! Сейчас я работаю художником по окружениям в Starbreeze Studios (Стокгольм). раньше я работал в Playground Games над игрой Forza Horizon 3, которая стала для меня отличной возможностью применения фотограмметрии в игре AAA-класса.



За последние четыре года я много экспериментировал с фотограмметрией. Довольно быстро я начал заниматься текстурами и материалами, о которых тогда мало знал. Примерно год назад я выпустил туториал о том, как создавать текстуры с помощью фотограмметрии.

Хотя с момента написания мой рабочий процесс немного поменялся, туториал всё равно применим к тому, что собираюсь рассказать. Если вам будет что-то непонятно в этом интервью, то, скорее всего, вы найдёте подробное объяснение в туториале.
Total votes 41: ↑41 and ↓0 +41
Comments 8

5 примеров того, как VR-технологии захватывают мир

Reading time 9 min
Views 23K

Пока что не все это поняли, но за VR-технологиями будущее. Прав был Цукерберг, когда покупал никому не известные Oculus Rift за $2,3 млрд. Вспомним стремительное развитие рынка мобильных приложений, а до этого – социальных сетей. На пороге такого же лавинообразного развития теперь стоит виртуальная реальность. Некоторые VR-очки уже сейчас стоят дешевле флешки.




При этом, куда ни глянь, все говорят только о VR-играх. Да, конечно, ужастики в VR – новое слово, и кричащие люди, пытающиеся пройти Resident Evil 7, это забавно. Около 200 тысяч фирм-разработчиков делают свои проекты под VR, и кто-то из них без сомнения придумает следующий хит и заработает миллионы. Но технология на-амного шире, чем только игры. Она имеет потенциал войти в каждый аспект нашей жизни, и во многих областях уже успешно это делает.


Мы собрали 5 реальных вариантов использования VR, показывающих перспективы этой технологии.


Total votes 10: ↑9 and ↓1 +8
Comments 25

Эпоха Nvidia

Reading time 8 min
Views 45K
image

Судя по всему, эра GPU-вычислений наступила! У Intel всё плохо. Если вы не читали мой блог последние несколько лет достаточно регулярно, то поясню, что я [Алекс Св. Джон] стоял у истоков изначальной команды DirectX в Microsoft в далёком 1994 году, и создал Direct3D API вместе с другими первыми создателями DirectX (Крэйг Эйслер и Эрик Энгстром) и способствовал его распространению в индустрии видеоигр и у производителей графических чипов. По этой теме в моём блоге можно найти множество историй, но ту, что имеет непосредственное отношение к данному посту, я написал в 2013-м году.
История Nvidia

Думаю, что версия игр будущего от Nvidia правильная, и мне очень нравится жить в эпоху, когда я могу работать с такими потрясающими компьютерными мощностями. Мне кажется, будто я дожил до эпохи, в которой я могу прогуляться по мостику Энтерпрайза и поиграть с варп-двигателем. Причём буквально – варпами Nvidia называет минимальную единицу параллельных процессов, которую можно запустить на GPU.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑29 and ↓6 +23
Comments 122

Сколько вешать в граммах? Определяемся с объемом оперативной памяти для игрового ПК

Reading time 5 min
Views 45K
Привет, Гиктаймс! А вас тоже удивляют системные требования современных игр? Точнее, разочаровывают. Какой потенциальный суперхит не выйдет — обязательно подавай мощный и современный графический адаптер да процессор уровня Core i7. Не обходят стороной тайтлы ААА-класса и такой компонент, как оперативная память. Понятно, что «оперативки» много не бывает, но мы все же решили выяснить, сколько гигабайт необходимо современному игровому компьютеру.


Читать дальше →
Total votes 18: ↑15 and ↓3 +12
Comments 105

Как дополненная реальность привлекает и продает

Reading time 6 min
Views 6.9K
imageВиртуальная (VR) и дополненная реальности (AR) тесно связаны между собой. В виртуальной реальности человек зачастую видит искусственно созданные предметы и взаимодействует с ними. Дополненная же реальность — Augmented reality, AR — использует визуальный ряд реального мира, дополняя его виртуальными предметами и свойствами.

В прошлой нашей статье о платежах, совершаемых с помощью виртуальной реальности, шла речь о том, что VR-платежи в 2018 году станут мейнстримом. В сегодняшнем материале мы расскажем о том, как дополненная реальность используется различными компаниями для привлечения клиентов и получения прибыли.

Изначально системы дополненной реальности были изобретены в начале 1990-х годов в Armstrong Labs — организации, которая занималась исследованиями и разработками для Военно-воздушных сил США. Это было громоздкое устройство для повышения производительности человека в работе как с удалёнными, так и с непосредственными целями и задачами.
Total votes 16: ↑15 and ↓1 +14
Comments 0

JavaScript без циклов

Reading time 13 min
Views 41K
Однажды я писал о том, что отступы можно считать показателем сложности кода (хотя и довольно грубым). Сами по себе отступы нейтральны, так как они – лишь средство форматирования текста, но всё дело в том, что они используются для выделения особых блоков программ, например – управляющих конструкций. Читая код и натыкаясь на отступ, программист вынужден принимать во внимание то, на что указывает отступ, держать в памяти контекст, в котором существует выделенный блок. Это, естественно, повторяется, если в выделенном отступами участке кода появляется ещё один особый фрагмент.

Если не обращать внимание на содержание текстов, то вот как обычно выглядит сложный код, участки которого похожи на лежащие на боку буквы «V», и простой код, блок которого, если не учитывать разную длину строк, похож на прямоугольник.


Чем больше отступов – тем сложнее обычно и код
Читать дальше →
Total votes 39: ↑29 and ↓10 +19
Comments 72

Анализ исходного кода движка Doom: рендеринг

Reading time 8 min
Views 38K
image

От экрана дизайнера к экрану игрока


Карты разрабатывались дизайнером уровней в 2D с помощью редактора Doom Editor (DoomED). LINEDEFS описывали замкнутые секторы (SECTORS в исходном коде), а третье измерение (высота) указывалась посекторно. Первый уровень Doom E1M1 выглядит так:

image

После завершения работы над картой она нарезается методом двоичного разбиения пространства (Binary Space Partitioning, BSP). LINEDEF рекурсивно выбирались и их плоскости превращались в секущие плоскости. То есть LINEDEF разрезались на сегменты (SEGS) до тех пор, пока не оставались только выпуклые подсектора (SSECTOR в коде).

Интересный факт: И DoomED, и iBSP писались на… Objective-C на рабочих станциях NextStep. Пятнадцать лет спустя тот же язык почти в той же операционной системе выполняет игру на мобильном устройстве! [прим. пер.: в 2010 году Doom вышел на iPhone] Я немного поработал веб-археологом и мне удалось найти исходный код idbsp. На него стоит посмотреть.
Total votes 66: ↑66 and ↓0 +66
Comments 10

«Порог вхождения сводится к знанию основ компьютерной графики»: разработчик Александр Коршак о мобильном VR

Reading time 6 min
Views 7.3K


Ещё в мае 2016-го Google громко анонсировал VR-платформу Daydream, но только теперь она становится действительно актуальна: маркировку «Daydream-ready» вслед за флагманом Pixel стали получать и другие смартфоны. Означает ли это, что для Android-разработчиков настало время разбираться с VR? Есть ли смысл посвящать этому своё время, если не имеешь отношения к игровой индустрии? С чем на практике сталкиваешься в мобильной VR-разработке?

На такие вопросы лучше всего может ответить человек с соответствующим опытом, и этот опыт есть у Александра Коршака: сначала он делал VR-приложение из личного интереса, затем в компании MERA разрабатывал мобильный видеоредактор с поддержкой 360-градусного видео, а теперь участвует в стартапе, связанном со сферическим видео, интернет- и TV-трансляциями. В результате он успел поработать и с тем же Daydream, и с предшествовавшим ему Cardboard, и с Gear VR — а мы расспросили его обо всём и сразу.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0 +16
Comments 2

Рынок виртуальной и дополненной реальности: перспективы для стартапов с точки зрения инвестора

Reading time 8 min
Views 27K
image

На осеннем Spb Startup Day инвестиционный менеджер ФРИИ Илья Королёв рассказал о рынке VR/AR-решений и поделился мнением на тему того, в какие стартапы из этой сферы интереснее инвестировать и почему, а также цифрами по объёму рынка и инвестициям в виртуальную и дополненную реальность. Публикуем материал по итогам выступления с небольшими дополнениями.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑27 and ↓2 +25
Comments 2

Реверс-инжиниринг полёта Бэтмена

Reading time 8 min
Views 93K


Этим летом вышла очередная игра из серии Batman Arkham, в ПК версии которой оказалось столько багов, что было принято беспрецедентное решение снять её с продаж. Я решил посмотреть, что же там такого ужасного.

Среди прочих наблюдается такой баг, на первый взгляд, случайный: иногда, когда Бэтмен прыгает с крыши, вместо того, чтобы ровно планировать, он колбасится некоторое время, потом делает довольно глубокий нырок, и только потом выравнивается. В результате в лучшем случае — весьма нежелательная потеря высоты, в худшем можно спугнуть врагов, а то и вообще свалиться им на голову.

На скриншоте изображён этот момент: вместо того, чтобы лететь вперёд, Бэтмен повернулся вниз головой, демонстрируя полнейшее пренебрежение к происходящему. Аналогичный баг был в предыдущей игре (Arkham Origins), и он до сих пор не исправлен. Видимо тот же самый кривой код был перенесён в новую игру. Попробуем найти, какие ошибки делают программисты в играх такого уровня, и исправить их.
Читать дальше →
Total votes 226: ↑225 and ↓1 +224
Comments 101

Трансляция WebRTC-видеопотока из браузера на YouTube Live в 65 строк JavaScript/HTML-кода

Reading time 11 min
Views 34K


В данной статье мы расскажем как работают трансляции Youtube Live и покажем как человек с базовыми знаниями JavaScript может закодить трансляцию на Youtube Live с HTML страницы с использованием технологии WebRTC.

Для работы категорически потребуются следующие знания и умения:

1) Базовые знания JavaScript / HTML
2) Умение работать в командной строке Linux.
3) Прямые руки.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1 +26
Comments 15

Отчет и материалы конференции MageConf 2016

Reading time 1 min
Views 4.8K
image
10 Декабря 2016 года в Киеве прошла конференция MageConf 2016. Тематика конференции — весь стек технологий, используемых в Magento. Конференция прошла в 2 потока: Backend и Frontend.

Под катом вы сможете найти видео всех докладов презентованных на конференции:
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Comments 2

Красота рендеринга игровых кадров: Краткий обзор инструментов + Интересное видео

Reading time 5 min
Views 19K
Пытливость ума и желание знать как все работает изнутри выделяет технаря из массы пользователей. В этом небольшом посте я бы хотел поделиться с любознательным сообществом небольшими роликами и кратким рецептом использования профилирующего софта для 3D приложений.


Кому любопытно, прошу пройти
Total votes 24: ↑24 and ↓0 +24
Comments 22

Фингерпринтинг конкретного ПК с точностью 99,24%: не спасает даже смена браузера

Reading time 4 min
Views 82K

Задачи рендеринга на клиентской стороне с целью фингерпринтинга

Практика смены браузера, чтобы сменить личность в интернете, является популярным советом от экспертов и специалистов по безопасности. Согласно опросу, около 70% пользователей установили и регулярно используют по меньшей мере два браузера. Так они надеются избежать слежки и нежелательного распознавания на сайтах.

Группа американских исследователей опубликовала научную работу с описанием более продвинутых техник фингерпринтинга, которые не учитывают версию браузера, но всё равно распознают конкретный ПК с высокой точностью.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑34 and ↓4 +30
Comments 135

Операторам увеличили срок?

Reading time 4 min
Views 39K
image

Почти полгода минуло с подписания президентом, так называемых, “поправок Яровой”, вызвавших истерику в отрасли телекоммуникаций. Минкомсвязи наконец доработало условия хранения трафика. Собственно все стало только хуже.
Читать дальше →
Total votes 46: ↑40 and ↓6 +34
Comments 250

Information

Rating
Does not participate
Location
Витебск, Витебская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity