Да, динамический бачинг не будет работать, хоть в результате мы и используем один материал, но MaterialPropertyBlock и [PerRendererData] позволяет нам тратить меньше ресурсов на изменение свойств. При том, что нужно всего пару строк кода.
Результаты профайлера
В левой части результат работы с MaterialPropertyBlock и [PerRendererData], а в правой без них. На тестовой сцене использовалось 2000 объектов (3D)
Я использовал clip в версиях игры для android/ios и не замечал проблем с производительностью. Возможно, объектов, использовавших этот шейдер было недостаточно, но теперь мне интересно это проверить:)
В левой части результат работы с MaterialPropertyBlock и [PerRendererData], а в правой без них. На тестовой сцене использовалось 2000 объектов (3D)
Я использовал clip в версиях игры для android/ios и не замечал проблем с производительностью. Возможно, объектов, использовавших этот шейдер было недостаточно, но теперь мне интересно это проверить:)