Pull to refresh
52
0
Антон Евдокимов @free0u

User

Send message

Логика английских времен

Reading time6 min
Views71K
Изучавшие или изучающие английский язык знают, каким страшным может казаться множество английских временных форм глаголов.
Всего в английском 12 временных форм. А в русском-то, на первый взгляд, всего 3, и как их связать с английскими, для новичка может быть совершенно не понятно.
Читать дальше →
Total votes 196: ↑173 and ↓23+150
Comments202

Оптимальный алгоритм игры в морской бой

Reading time4 min
Views928K
Пару дней назад я с удивлением узнал, что некоторые мои знакомые не умеют играть в морской бой. Т.е. правила они, конечно, знают, но вот играют как-то бессистемно и в итоге часто проигрывают. В этой записи я постараюсь изложить основные идеи, которые помогут повысить уровень вашей игры.
Читать дальше →
Total votes 186: ↑163 and ↓23+140
Comments124

MSP430 LaunchPad и DHT11

Reading time6 min
Views44K
Здравствуйте!
Недавно приобрел MSP430 LaunchPad и стал изучать документацию в надежде когда-нибудь применить в быту. В этом сообщении опишу получение влажности и температуры с датчика DHT11.

Читать дальше →
Total votes 34: ↑30 and ↓4+26
Comments6

Машина времени в git

Reading time5 min
Views192K
В последнее время мои коллеги начинают знакомство с git'ом. И один из интересующих их вопросов — как откатиться до определённой ревизии. В интернете можно найти набор команд, но хочется, чтобы было понимание каждой из них. Баловство с комадами git'а без понимания может привести к потере истории разработки.

В этой статье я хочу рассказать о командах git checkout и git reset с ключами --soft и --hard.
Читать дальше →
Total votes 127: ↑122 and ↓5+117
Comments39

Программа для быстрого теста загрузочных дисков

Reading time1 min
Views23K
Довольно много людей качает или создает загрузочные диски в формате образов CD/DVD/USB/FDD и есть необходимость быстро проверить их работоспособность перед использованием в деле. Для этого написана данная программа, со сути являющаяся надстройкой над виртуальной машиной QEMU.


Читать дальше →
Total votes 37: ↑36 and ↓1+35
Comments23

Советы себе в прошлом

Reading time4 min
Views23K
У меня очень мало опыта (суммарно программистом я проработал 16 месяцев), тем не менее, я хотел бы дать несколько советов себе-в-прошлом, ну, или иными словами всем тем, кто сейчас учится в университете и планирует стать разработчиком ПО. Ни в коей мере не претендую на мудрость или опытность. Немного подумав, я понял, что все эти советы как никогда актуальны для меня и сегодня тоже. Первую заметку я опубликовал в своем блоге в прошлом году, а сейчас публикую здесь список, расширенный советами читателей блога.

Все советы автономны и их порядок не имеет значения.
Читать дальше →
Total votes 219: ↑193 and ↓26+167
Comments311

Определение доминирующих тонов на изображении [v 1.1]

Reading time2 min
Views53K
После публикации прошлой статьи, я полностью забил на попытку выполнить алгоритм при помощи HSV или Lab координат. Забил на использовании библиотек цветов и вообще на сам скрипт забил.

Но что-то стало скучно и опять зачесались руки поработать с изображениями и одновременно захотелось исправить уже имеющийся алгоритм.
Скрипт: link

Читать дальше →
Total votes 113: ↑107 and ↓6+101
Comments76

Бот для игры в Sokoban брутфорсом

Reading time3 min
Views7.2K
Когда я начал играть в BoxWorld (игра типа Sokoban) первые 20-30 уровней было интересно, но дальше сложность и однообразие стали перевешивать и я решил писать бота. Никакого хитрого алгоритма решения придумать не смог, поэтому писал брутфорс. Писал на C#.
Читать дальше →
Total votes 41: ↑35 and ↓6+29
Comments35

Теория Игр и функция Шпрага-Гранди

Reading time6 min
Views34K
Доброго времени суток, уважаемое Хабрасообщество.

В последнее время все большее и большее распространение получает олимпиадное программирование, неотъемлемой частью которого является знание алгоритмов (и, разумеется, умение их применять).

Я хочу рассказать вам основы теории Игр, доказать функцию Шпрага-Гранди, разобрать несколько классических impartial-задач и проиллюстрировать их кодом на python.
Читать дальше →
Total votes 53: ↑52 and ↓1+51
Comments30

Основы систем счисления

Reading time11 min
Views563K
Изучая кодировки, я понял, что недостаточно хорошо понимаю системы счислений. Тем не менее, часто использовал 2-, 8-, 10-, 16-ю системы, переводил одну в другую, но делалось все на “автомате”. Прочитав множество публикаций, я был удивлен отсутствием единой, написанной простым языком, статьи по столь базовому материалу. Именно поэтому решил написать свою, в которой постарался доступно и по порядку изложить основы систем счисления.

Введение


Система счисления — это способ записи (представления) чисел.

Что под этим подразумевается? Например, вы видите перед собой несколько деревьев. Ваша задача — их посчитать. Для этого можно — загибать пальцы, делать зарубки на камне (одно дерево — один палец\зарубка) или сопоставить 10 деревьям какой-нибудь предмет, например, камень, а единичному экземпляру — палочку и выкладывать их на землю по мере подсчета. В первом случае число представляется, как строка из загнутых пальцев или зарубок, во втором — композиция камней и палочек, где слева — камни, а справа — палочки

Системы счисления подразделяются на позиционные и непозиционные, а позиционные, в свою очередь, — на однородные и смешанные.
Читать дальше →
Total votes 100: ↑62 and ↓38+24
Comments69

Визуализация графов. Метод связывания ребер

Reading time7 min
Views57K
Иногда полезно представить граф в графической форме, так чтобы была видна структура. Можно привести десятки примеров, где это может пригодиться: визуализация иерархии классов и пакетов исходного кода какой-нибудь программы, визуализация социального графа (тот же Twitter или Facebook) или графа цитирования (какие публикации на кого ссылаются) и т.д. Но вот незадача: количество ребер в графе зачастую настолько велико, что нарисованный граф просто невозможно разобрать. Взгляните на эту картинку:



Это граф зависимостей некой программной системы. Он представляет собой дерево разбиения на пакеты (серые шарики — пакеты, белые — классы), на которое поверх наложены ребра зависимости одних классов от других. Чтобы не рисовать стрелки направления, ребра нарисованы в виде градиентных линий, где зеленый — это начало, а красный — конец ребра. Как видите, граф настолько визуально перегружен, что архитектуру программы невозможно проследить.
Под катом описание метода, решающего эту проблему.
Читать дальше →
Total votes 214: ↑205 and ↓9+196
Comments67

Персистентные структуры, часть 1: персистентный стек

Reading time3 min
Views37K
Я заметил, что на хабре было достаточно много постов о таких классических структурах данных, как стек, очередь, хип; рассматривались так же дерево отрезков и множество различных деревьев поиска, но очень мало внимания уделялось персистентным структурам данных. В этом цикле статей я хотел бы поговорить как раз о них. Так уж сложилось, что я достаточно давно занимаюсь олимпиадным программированием, так что рассматривать я их буду с точки зрения моего опыта применения персистентных структур в этой области.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑47 and ↓4+43
Comments42

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Registered
Activity