Pull to refresh
0
0
Send message

Шаблон проектирования Entity-Component-System — реализация и пример игры

Reading time22 min
Views81K
image


В этой статье я хочу обсудить шаблон проектирования «сущность-компонент-система» (Entity-Component-System, ECS). По этой теме можно найти много информации в Интернете, поэтому я не буду глубоко вдаваться в объяснения, а больше расскажу о моей собственной реализации.

Часть 1: Реализация шаблона Entity-Component-System на C++


Начнём сначала. Полный исходный код моей реализации ECS можно найти в репозитории на github.

Entity-Component-System, в основном используемый в играх — это шаблон проектирования, обеспечивающий огромную гибкость в проектировании общей архитектуры программного обеспечения[1]. Такие большие компании, как Unity, Epic или Crytek используют этот шаблон в своих фреймворках, чтобы предоставить разработчикам очень богатый возможностями инструмент, с помощью которого они могут разрабатывать собственное ПО. Прочитать более широкое обсуждение по этой тематике можно в этих постах [2,3,4,5].
Total votes 15: ↑15 and ↓0+15
Comments6

Резюме глазами интервьюера

Reading time9 min
Views53K
Когда я составляла свое первое резюме, процесс отбора на очное интервью мне казался магией. Люди, принимающие решения, представлялись «черными ящиками», которые определяют: кандидат «интересен» или «неинтересен» — по непонятным критериям.

Статьи «Как составить резюме» отчасти были полезны, а отчасти путали и нагоняли страх: их авторы утверждали, что мое письмо может попасть в корзину, если не выдержана структура или ответственный сотрудник не увидел в нем ключевых слов за первые 5 секунд чтения.

Прошли годы, сейчас я сама участвую в найме фронтенд-разработчиков и просматриваю резюме вместе с другими тимлидами.

В этой статье я хочу рассказать:

  • На какие моменты мы обращаем внимание, прежде чем пригласить кандидата на интервью, и как можно выгодно подать свой опыт.
  • Что, вопреки популярным мифам о поиске работы, наоборот, не оказывает влияния на решение работодателя.
  • Что делать, если нынешнего опыта объективно не хватает для позиции мечты.

А главное — хочу объяснить логику, которой мы руководствуемся, чтобы процесс больше не выглядел магией.

Не воспринимайте написанное как универсальный рецепт или требования. Скорее это дружеские советы и взгляд со стороны. У вас вообще может не быть резюме, если вы топовый разработчик, звезда конференций, у вас крутой профиль на GitHub, вас рекомендует друг и так далее. Эта статья — для начинающих специалистов и тех, кто впервые сталкивается с поиском работы.

image
Читать дальше →
Total votes 91: ↑85 and ↓6+79
Comments106

«Портативная» ретро-консоль своими руками

Reading time6 min
Views30K
Пятничный привет, Хабр!

В данной статье речь пойдет о том, как познать дзен самостоятельной сборки гаджета, о том, что любой опыт это тоже знания, а так же немного ценных советов для тех, кто вдруг решит повторить нечто подобное.

В результате мы окунемся в период, когда слова Dendy и Sega вызывали трепет, и получим вот такую «карманную» консоль:


Под катом много картинок и краткое видео для тех кто любит смотреть, а не читать
Total votes 73: ↑69 and ↓4+65
Comments59

Как работают пули в видеоиграх?

Reading time6 min
Views51K
Игры FPS (first-person shooter, шутер от первого лица) стали неотъемлемой частью видеоигровой индустрии ещё с момента появления в 1992 году популярнейшей Wolfenstein 3D. С тех пор жанр эволюционировал: улучшалась графика, увеличивались бюджеты на разработку, развивалась экосистема киберспорта. Но что насчёт их фундамента — механики стрельбы? Как проходило развитие на этом фронте? Почему в некоторых играх оружие кажется реальными, а в других похоже на игрушки?

Hitscan


В предыдущую эпоху многие игры для рендеринга 3D-сцен в 2D-изображения использовали технику под названием raycasting («бросание лучей»). Raycasting позволяет движку определять первый объект, с которым пересечётся луч. Но потом разработчики задались вопросом: «Что, если выпустить луч из ствола оружия, чтобы имитировать пулю?» Благодаря этой идее родился hitscan («сканирование попадания»).


Пример raycasting

В большинстве реализаций оружия с hitscan при выстреле игрока физический движок выполняет следующие операции:

  • Определяет направление, в котором указывает оружие.
  • Выпускает из ствола оружия луч на заданное расстояние.
  • Использует raycasting для определения того, попал ли луч в объект.

Если движок определил, что объект находится на линии огня, то он сообщит ему об этом, сказав, что в него «попала» пуля. Затем цель может выполнить все вычисления, необходимые для регистрации повреждений.
Total votes 73: ↑69 and ↓4+65
Comments56

Почему Солнце вращается вокруг Земли

Reading time9 min
Views82K


В России одна известная организация под названием ВЦИОМ проводила социологическое исследование, на котором гражданам предлагали ответить на вопрос: «Согласны ли вы со следующим утверждением: Солнце вращается вокруг Земли?» Данные этого опроса многократно перепечатываются в СМИ, и на различных сетевых ресурсах в комментариях часто ссылаются на него при обсуждении различных общественно-политических проблем.


Если бы я принял участие в этом опросе, я бы, скорее всего, был среди тех 30%, кто ответил утвердительно. Ниже я постараюсь объяснить, почему.

Total votes 118: ↑92 and ↓26+66
Comments320

Ко дню рождения Юрия Кнорозова: изучаем основы письменности Майя

Reading time11 min
Views41K

Письменность майя была единственной полноценной системой письменности в Америке, но благодаря стараниям отважных испанских конкистадоров к XVII веку она была полностью забыта. Тем не менее, тысячи этих символов сохранились на резных камнях, фресках и керамике, и в XX веке обычный советский аспирант выдвинул идею, которая позволила их расшифровать. И данная статья покажет, как устроена эта система.
Читать дальше →
Total votes 104: ↑103 and ↓1+102
Comments68

Как спроектировать корпус для прибора. Полное руководство

Reading time16 min
Views74K
От идеи до серийного производства: подробно об этапах разработки и о технологиях производства корпусов — факты, примеры из практики, фото. Если вам нужен корпус для прибора, обязательно прочитайте.

image
Изучая рунет, я не смог найти ни одной статьи, которая описывала бы ВСЕ этапы разработки и производства корпуса устройства.

Ни одной. Всё, что есть в интернете, касается лишь одного или двух аспектов этого процесса. Ну например: давайте набросаем корпус и распечатаем на 3D-принтере. Или купим типовой и насверлим в нём отверстий. Хотя на Хабре и есть пара материалов, но они тоже не так полны информацией, как могли бы быть.

Но так, чтобы были расписаны все этапы, от идеи до серийного производства, — я такого не нашёл. Поэтому решил написать своё руководство, максимально наполненное фактами, картинками и примерами.

Как спроектировать корпус — схема работы


Вы почти наверняка можете спроектировать корпус для своего устройства самостоятельно. Главное — хорошо представлять себе весь цикл, от идеи до производства.

Разработка корпуса — процесс, разбитый на несколько обязательных этапов. Это даже обсуждать не буду: проверено много раз. Даже если вы не собираетесь связываться с «большим» производством (например, если планируете делать устройство только для себя), всё равно лучше бы вам соблюдать правильную последовательность этапов.

А для сомневающихся в своих силах скажу сразу — вы точно сможете разобраться во всем этом: программное обеспечение шагнуло далеко вперёд, и сейчас не нужно тратить несколько лет, чтобы поставить себе на стол первый прототип корпуса.

Вот схема, по которой мы пойдем:
Читать дальше →
Total votes 149: ↑149 and ↓0+149
Comments69

9 лучших опенсорс находок за сентябрь 2019

Reading time2 min
Views52K

Доброго Хактоберфеста, дамы и господа. Подготовил для вас подборку самых интересных находок из опенсорса за сентябрь 2019.


За полным списком новых полезных инструментов, статей и докладов можно обратиться в мой телеграм канал @OpensourceFindings (по ссылке зеркало, если не открывается оригинал).


В сегодняшнем выпуске.
Технологии внутри: Python, C, Rust, Ruby, JavaScript, Go.
Тематика: веб разработка, администрирование, инструменты разработчика.


Прошлый выпуск.

Читать дальше →
Total votes 115: ↑112 and ↓3+109
Comments19

Что показывает вольтметр, или математика розетки

Reading time7 min
Views116K


О чем эта статья


Сегодня я ненадолго отступлю от своей обычной темы о визуальном программировании контроллеров и обращусь к теме измерений напряжения прямо в ней, в розетке!

Родилась эта статья из дискуссий за чаем, когда разразился спор среди «всезнающих и всеведающих» программистов о том, чего многие из них не понимают, а именно: как измеряется напряжение в розетке, что показывает вольтметр переменного напряжения, чем отличается пиковое и действующие значения напряжений.

Скорее всего, это статья будет интересна тем, кто начинает творить свои устройства. Но, возможно, поможет и кому-то опытному освежить память.

В статье рассказано о том, какие напряжения есть в сети переменного тока, как их измеряют и о том, что следует помнить при проектировании электронных схем.
Всему дано краткое и упрощённое математическое обоснование, чтобы было ясно не только «как», но и «почему».

Кому не интересно читать про интегралы, ГОСТы и фазы — могут сразу переходить к заключению.
Читать дальше →
Total votes 138: ↑135 and ↓3+132
Comments161

Вещество и антивещество: что это такое, в чем разница и при чем тут нейтрино

Reading time14 min
Views50K
Антивещество — штука достаточно популярная, как в научной фантастике, так и просто в околонаучных спорах о том, “как все устроено на самом деле”. Фантасты нам подарили звезды и целые планетные системы из антивещества. Дэн Браун через “Ангелов и демонов” донес этот феномен практически до каждого.

В общем, вымыслов и домыслов предостаточно. В статье немного окунемся в историю: как почти чистая математика предсказала такой феномен, как им пытались «пренебречь», до тех пор, пока антивещество само не залетело в детекторы. Потом пробежимся по тому, что известно сейчас и дойдем до самой большой головной боли физиков — почему вещества во Вселенной оказалось больше, чем антивещества?

image
Total votes 124: ↑122 and ↓2+120
Comments96

Введение в Maven от Balaji Varnasi и Sudha Belida (перевод)

Reading time14 min
Views17K
От переводчика: Несколько лет назад я поставил себе целью быстро, но достаточно плотно познакомиться с таким повсеместно используемым фреймворком, как Apache Maven. Практически моментально мне удалось найти соответствующую литературу, но я был слегка удивлен тем фактом, что все комплексные материалы были исключительно на английском языке, на русском же была масса разрозненных статей, но полноценной книжки, которую можно было прочитать от корки до корки, мне обнаружить не удалось. Как результат, для прочтения я выбрал небольшую книжку «Introducing Maven», написанную Balaji Varnasi и Sudha Belida и выпущенную издательством Apress в 2014 году. По мере прорешивания всех задач у меня постепенно родился перевод этого издания, который хоть и пару лет пролежал у меня в столе, но возможно всё еще будет полезен сообществу.

Здесь я привожу перевод только одной из глав этой книги, а целиком её можно скачать вот по этим ссылкам на английском, или на русском языке (PDF).
Читать дальше →
Total votes 7: ↑6 and ↓1+5
Comments2

Простите, пользователи macOS, но Apple зашла слишком далеко

Reading time6 min
Views160K

Несколько лет назад, когда был выпущен первый релиз Cogmind, я без предрассудков относился к выпуску официальной версии под Mac. В конце концов, Cogmind — моя первая коммерческая игра, раньше я выпускал только хобби-проекты в статусе freeware и только под Windows, поэтому не был уверен, какие результаты даст поддержка дополнительных платформ. Поэтому я решил подождать и посмотреть стоит ли в каком-то виде реализовывать официальную поддержку на Mac.

Тем временем я убедился, что Cogmind (и другое моё ПО) идеально работает через Wine и подобные ему пакеты. Разумеется, в Steam я никогда не говорил о поддержке Mac, потому что это не был отдельный скачиваемый файл, работающий сам по себе. Я готовился к выпуску версии 1.0, и откладывал решение о том, стоит ли принимать меры для реализации полной поддержки платформы, на будущее.

На текущий момент я уже достаточно прождал и увидел, чтобы прийти к осмысленному решению: официальная поддержка macOS просто недостижима для меня.

Почему такое решение было принято именно сейчас: если вы следите за разработчиками инди-игр, сообществами или новостями, то должны были слышать о шумихе, связанной с Apple. К сожалению, мой голос тоже присоединится к этому хору.
Читать дальше →
Total votes 156: ↑141 and ↓15+126
Comments563

Rutracker включил eSNI. Конец эпохи DPI и конец блокировок

Reading time4 min
Views201K


Несмотря на желтый заголовок, дальше будет не желтая статья. Всех нас (я надеюсь именно здесь я наконец-таки смогу сказать от всего сообщества) уже достали действия Роскомнадзора. А также его постоянное появление в рекомендованном на хабре. Поэтому эта новость вам понравится. Хоть что-то важное. Новость кстати еще от декабря 2018.
Читать дальше →
Total votes 205: ↑196 and ↓9+187
Comments361

Каково разрешение человеческого глаза (или сколько мегапикселей мы видим в каждый отдельный момент времени)

Reading time5 min
Views213K
Очень часто фотографы, а иногда и люди из других специальностей, проявляют интерес к собственному зрению.

Вопрос, казалось бы, простой на первый взгляд… можно погуглить, и всё станет ясно. Но практически все статейки в сети дают либо «космические» числа — вроде 400-600 мегапикселей (Мп), либо это и вовсе какие-то убогие рассуждения.

Поэтому постараюсь кратко, но последовательно, чтобы никто ничего не упустил, раскрыть эту тему.

Начнём с общей структуры зрительной системы


  1. Сетчатка
  2. Зрительный нерв.
  3. Таламус(ЛКТ).
  4. Зрительная кора.



Сетчатка состоит из трёх типов рецепторов: палочки, колбочки, фоторецепторы(ipRGC).
Читать дальше →
Total votes 249: ↑244 and ↓5+239
Comments404

История создания Absolute Games

Reading time13 min
Views23K
Статья, которую можно назвать “Тёмная история AG.ru”, представляет собой описание подробностей возникновения и развития проекта Absolute Games, которые смогли сообща вспомнить его создатели — Zombiek и ваш покорный (Sly). Статья написана по просьбам уважаемых хабровчан, интересующихся проектом.

Добавление от Зомбика: ну, моего в тексте мало — основные дифирамбы пойте Слаю. Я лишь дополнял статью техническими деталями, на которые у меня оказалась на редкость хорошая память.

Прошу прощения за сумбурное изложение — ностальгические слёзы периодически душили автора, запас салфеточек убывал с угрожающей скоростью. Также простите за непонятные слова — Фидо, ББС, резидентная программа, MS-DOS и пр. К сожалению, если расшифровывать их все, статья превратится в роман. А писать автобиографию мне ещё рано.
Читать дальше →
Total votes 261: ↑250 and ↓11+239
Comments131

Механические клавиатуры

Reading time17 min
Views761K
Все мы давно ждем массового появления всевозможных кибер-перчаток и виртуальной реальности на каждом шагу, но все равно каждый день в офисе и дома нам приходится работать за такой банальной вещью, как обычная клавиатура.

А раз уж сталкиваешься с вещью регулярно, постепенно возникает вопрос — можно ли найти для работы какие-то более удобные варианты обычных клавиатур?

Итак, некоторое время назад я озаботился сбором информации о клавиатурах, и даже начал готовить информацию для статьи, но к сожалению (к счастью?) нашлась исчерпывающая статья о всех нюансах сразу, которую я решил перевести.

Механические клавиатуры. Путеводитель.

Читать дальше →
Total votes 323: ↑313 and ↓10+303
Comments331

Ищем и скачиваем непопулярные и старые файлы в интернете

Reading time14 min
Views203K
Преимущественно медиафайлы. На полном серьезе, без шуток.

Введение

Бывает, случается так, что вы хотите скачать альбом 2007 года исполнителя, который кроме вас известен 3.5 людям, какой-нибудь испанский ска-панк или малопопулярный спидкор европейского происхождения. Находите BitTorrent-раздачу, ставите на закачку, быстро скачиваете 14.7%, и… все. Проходит день, неделя, месяц, а процент скачанного не увеличивается. Вы ищете этот альбом в поисковике, натыкаетесь на форумы, показывающие ссылки только после регистрации и 5 написанных сообщений, регистрируетесь, флудите в мертвых темах, вам открываются ссылки на файлообменники вроде rapidshare и megaupload, которые уже сто лет как умерли.

Попытка скачать хотя бы один файл
Увы, частая ситуация в попытке хоть что-то скачать

Такое случается. В последнее время, к сожалению, случается чаще: правообладатели и правоохранительные органы всерьез взялись за файлообмен; в прошлом году закрылись или были закрыты KickassTorrents, BlackCat Games, what.cd, btdigg, torrentz.eu, EX.ua, fs.to, torrents.net.ua, и еще куча других сайтов. И если поиск свежих рипов фильмов, сериалов, музыки, мультиков все еще не представляет большой проблемы, несмотря на многократно участившееся удаления со стороны правообладателей контента из поисковых систем, торрент-трекеров и файлообменников, то поиск и скачивание оригинала (DVD или Blu-Ray) фильмов и сериалов или просто ТВ-рипов 7-летней давности на не-английском и не-русском языке — не такая уж простая задача.
Читать дальше →
Total votes 215: ↑213 and ↓2+211
Comments74

Ностальгия: как работают «сохранения на бумажке»

Reading time17 min
Views81K
Признавайтесь, кто в детстве часами напролёт просиживал за игрой в «Денди» или «Сегу»? А кто по мере прохождения игры записывал пароли на бумажку или в специально заведённую тетрадку? Если это вы, и раз уж вы читаете этот сайт, то у вас наверняка хоть раз возникал вопрос: «а как же это работает?»

Я постараюсь объяснить принципы работы классических механизмов генерации паролей на примерах из игр моего детства. Заранее прошу меня извинить за то, что все примеры будут с платформы NES (да, та, которая «Денди»), хотя тематика только ею не ограничивается. Так уж получилось, что не нашёл в себе достаточно мотивации, чтобы провести немного больше исследований и написать немного больше текста.
Читать дальше →
Total votes 222: ↑220 and ↓2+218
Comments61

Демотивация по полной программе или почему я жду конца света?

Reading time6 min
Views17K
Низкий поклон Хабранароду!

Предисловие

Много мы все начитались и даже дочитались статьей о том, как улучшить работоспособность, эффективность и другую, простите — фигню.

Пост НЕ для тех у кого все хорошо, по крайней мере, кажется что все хорошо, е.г. праведным – не читать.
Пост можно было бы назвать еще и «реальные рекомендации по «возьми себя в руки, наконец» ».
Не верьте тем, кто пишет об эффективности, «самое время начать учиться играть на гитаре», «найдите в себе энергию делать то, другое...», это все «фигня», через пару дней все опять будет как прежде. Постарайтесь найти решение сами.
«Пункты» приведены случайным порядком, и хватит введения, просто прочтите пост, попытайтесь найти что-то себе полезное (вы обязательно найдете).
Читать дальше →
Total votes 342: ↑283 and ↓59+224
Comments144

Альтернативные крестики-нолики

Reading time3 min
Views91K
Однажды на пикнике я заметил математиков, толпящихся возле игры, интереса к которой я ожидал меньше всего: крестики-нолики.

Вы могли и сами заметить, что игра крестики-нолики смертельно скучна. В ней нет места творческой идее или внезапному озарению. Хорошие игроки всегда играют вничью. Игра неизбежно идёт примерно так:



Но математики на пикнике играли в более изощренную версию игры. В каждой из клеток на квадратном поле они нарисовали поле поменьше:
Читать дальше →
Total votes 244: ↑236 and ↓8+228
Comments104
1
23 ...

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity