Pull to refresh
10
0
Мишган @evnuh

Извините, но я старался

Send message

Майк Роу и его софт: как 17-летний школьник случайно развязал битву за доменное имя

Reading time6 min
Views30K

Если посетить сайт MikeRoweSoft.com, произойдет автоматическая переадресация на главную страницу портала Microsoft. Неужели это одно из доменных имен, выкупленных корпорацией в целях защиты от киберсквоттинга или фишинга? Ответ на этот вопрос – и да, и нет. Под катом мы расскажем историю появления «странного» доменного имени MikeRoweSoft.com и узнаем, что стало с его автором, канадским парнишкой Майком Роу.

Читать далее
Total votes 67: ↑60 and ↓7+53
Comments35

Путеводитель по созданию стендов полунатурного моделирования (HIL) оборудования самолётов

Reading time31 min
Views8.9K


Всем привет!

За время работы в отрасли авиастроения у меня и коллег накопился большой опыт по разработке и созданию стендов полунатурного моделирования бортового оборудования самолётов (Hardware-In-the-Loop, HIL) и стендов быстрого прототипирования (Model-In-the-Loop, MIL). Данная публикация — это попытка свести наш опыт в одну публикацию. Получившийся текст оказался довольно подробным, но вырезать что-то рука не поднимается. К тому же при сокращении местами может пропасть причинно-следственная связь. Итак, здесь будет рассказываться:

  • О применяемых инструментах автоматизации разработки стенда и его сопровождения;
  • О программном обеспечении и аппаратуре имитационного комплекса;
  • О подходах к построению стенда HIL и MIL стендов;
  • О различных приемах, ускоряющих создание стенда и упрощающих его модернизацию и эксплуатацию.


Кому интересно — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0+7
Comments0

Как реализованы JIT-компиляторы

Reading time17 min
Views14K

В этой статье мы поговорим о подробностях реализации и работе разных JIT-компиляторов, а также о стратегиях оптимизации. Обсуждать будем достаточно подробно, однако многие важные концепции опустим. То есть в этой статье не будет достаточной информации, чтобы прийти к обоснованным заключениям при любых сравнениях реализаций и языков.

Чтобы получить базовое представление о JIT-компиляторах, почитайте эту статью.

Небольшое примечание:

Я часто буду описывать поведение оптимизации и утверждать, что она, вероятно, есть и в каком-нибудь другом компиляторе. Хотя я не всегда проверяю, есть ли эта оптимизация в другом JIT (иногда всё неоднозначно), но если знаю точно, то укажу на это. Я также приведу примеры кода, чтобы показать, где может быть применена оптимизация, но это не точно, ведь приоритет может быть отдан другой оптимизации. Могут быть и какие-то общие упрощения, но не больше, чем в большинстве подобных постов.

Читать дальше →
Total votes 42: ↑40 and ↓2+38
Comments1

Циклическая генерация подземелий на примере Unexplored

Reading time2 min
Views8.5K
image

Хватит создавать ветвящиеся пути, начинайте использовать циклическую генерацию подземелий. Ваши уровни станут гораздо более похожими на созданные вручную.

Чаще всего для генерации подземелий в играх жанра roguelike на карту добавляются сгенерированные или заранее созданные фрагменты подземелья. Подземелье вырастает из начальной точки подобно дереву. Однако деревья заканчиваются ветвями, что приводит к созданию множества тупиков. Чтобы обойти эту проблему, большинство генераторов подземелий ищут места, в которых можно случайным образом соединить ветви, чтобы игрок мог двигаться по кругу, а не возвращаться постоянно назад.

В dungeon crawler'е Unexplored использован фундаментально иной подход (см. рисунок 1). Вместо линейных путей в качестве самой базовой структуры он изначально использует циклы. Разница оказывается поразительной: при старом подходе хорошие и интересные циклы могли возникать случайно, а в Unexplored они являются запланированной особенностью результата работы генератора.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑25 and ↓0+25
Comments0

Генерация подземелий в Diablo 1

Reading time15 min
Views53K
image

Diablo 1 — это классический roguelike 1996 года в жанре hack and slash. Это была одна из первых успешных попыток познакомить широкие массы с roguelike, которые до этого имели нишевую графику в виде ASCII-арта. Игра породила несколько сиквелов и множество имитаций. Она известна своей тёмной, мрачной атмосферой, сгущающейся по мере спуска игрока в подземелья, располагающиеся под городом Тристрам. Это была одна из первых для меня игр с процедурной генерацией карт, и возможность генерации столь правдоподобных уровней просто потрясла меня.

Недавно я узнал, что благодаря обнаружению различных файлов с символами отладки несколько фанатов игры взяли на себя задачу по реверс-инжинирингу исходного кода, чтобы подчистить его и разобраться, как же выглядел код, написанный разработчиками. Так начался мой недельный экскурс в изучение того, как ведущий разработчик Дэвид Бревик создавал эти уровни. Возможно, из-за этого магия игры для меня частично разрушилась, но я научился многим техникам, которые будут полезны для разработчиков похожих игр, поэтому в этой статье я ими поделюсь.

Благодарю Дэвида Бревика и команду Blizard North за создание такой потрясающей игры, а также galaxyhaxz и команду Devilution за их удивительную работу по восстановлению читаемого исходного кода проекта.
Читать дальше →
Total votes 75: ↑75 and ↓0+75
Comments29

Unity: отрисовываем множество полосок здоровья за один drawcall

Reading time9 min
Views23K
Недавно мне нужно было решить задачу, достаточно распространённую во многих играх с видом сверху: рендерить на экране целую кучу полосок здоровья врагов. Примерно вот так:


Очевидно, что я хотел сделать это как можно эффективнее, желательно за один вызов отрисовки. Как обычно, прежде чем приступать к работе, я провёл небольшое онлайн-исследование решений других людей, и результаты были очень разными.

Я не буду никого стыдить за код, но достаточно сказать, что некоторые из решений были не совсем блестящими, например, кто-то добавлял к каждому врагу объект Canvas (что очень неэффективно).

Метод, к которому я в результате пришёл, немного отличается от всего того, что я видел у других, и не использует вообще никаких классов UI (в том числе и Canvas), поэтому я решил задокументировать его для общества. А для тех, кто хочет изучить исходный код, я выложил его на Github.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑28 and ↓2+26
Comments9

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views265K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Total votes 190: ↑185 and ↓5+180
Comments86

Исследование безопасности систем оплаты парковки

Reading time3 min
Views14K
В этой статье я хочу рассказать о безопасности систем автоматизированной оплаты парковки. Приблизительно таких, как на этой картинке.

image

При въезде выдается парковочный талон, при выезде он засовывается обратно в терминал. В основном, талоны бывают двух типов: бумажные со штрихкодом/QR-кодом и пластиковые бесконтактные карты, о последних и пойдет речь.
Читать дальше →
Total votes 42: ↑41 and ↓1+40
Comments22

Реализация FizzBuzz на FPGA

Reading time13 min
Views16K
Недавно я увлёкся программированием FPGA и решил, что будет интересно реализовать на FPGA алгоритм игры FizzBuzz. FPGA (программируемая пользователем вентильная матрица) — интересная микросхема. Она программируется на выполнение произвольной цифровой логики. Можно сконструировать сложную схему, не прокладывая физические каналы между отдельными вентилями и триггерами. Микросхема способна превратиться во что угодно, от логического анализатора до микропроцессора и видеогенератора.

Тест FizzBuzz — написать программку, которая выдаёт числа от 1 до 100, где кратные трём заменяются словом “Fizz”, кратные пяти — словом “Buzz”, а кратные пятнадцати — “FizzBuzz”. Поскольку такая программа реализуется в нескольких строчках кода, то её часто задают на собеседованиях чтобы отсеять тех, кто вообще не умеет программировать.


Плата Mojo FPGA, подключенная к порту serial-to-USB. Большой чип на плате — это Spartan 6 FPGA

Реализация FizzBuzz в цифровой логике, а не в коде, довольно бессмысленна, но показалась мне хорошим примером для обучения.1 Для этого проекта я использовал простую плату разработки Mojo V3 FPGA для начинающих. На ней установлен FPGA семейства Xilinx Spartan 6. Это один из самых маленьких FPGA, но у него 9000 логических ячеек и 11 000 триггеров — так что малыш на многое способен.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑45 and ↓0+45
Comments11

Проверка синтезируемости красивых возможностей SystemVerilog на практике

Reading time6 min
Views11K
В силу проектной обстановки нашей команде пришлось изучить возможности языка SystemVerilog, после чего нет-нет, а возникают жаркие споры о том, какая его часть синтезируема, а какая — нет. Чтобы положить конец домыслам, я провёл небольшую проверку на практике. Во время разработки тестового проекта ряд вопросов удалось снять копаясь в литературе, но всплыл один интересный момент, явного описания которого не нашлось. Чтобы исправить положение, я решил его задокументировать.

Итак. Имеем проект, максимально напичканный всяческими SytemVerilog-овскими штучками. Даже если кажется, что применение той или иной вещи не даёт особого выигрыша — это ошибочное впечатление, ведь главная задача «проекта» — именно изучить возможности SystemVerilog. И вот, у нас есть набор из нескольких модулей (конкретно у меня — это UART-приёмники), данные из которых следует «сливать» в единую шину, перебирая их по алгоритму RoundRobin (конкретно в случае с UART — сливаем накопленные данные в единую очередь, которая с другой стороны будет уходить в шину USB).

Читать дальше →
Total votes 30: ↑28 and ↓2+26
Comments10

Сетевой JTAG программатор для Altera Quartus Prime из Raspberry Pi3

Reading time2 min
Views10K

Выпущено программное обеспечение, которое позволяет сделать из Raspberry Pi3 сетевой JTAG программатор для САПР Altera Quartus Prime. Это решение позволяет удаленно загружать FPGA Altera/Intel и даже вести удаленную отладку с помощью инструмента SignalTap. Далее расскажу,
как использовать это ПО.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments7

Статические анализаторы кода на примере ClickHouse

Reading time6 min
Views20K

Чуть больше месяца назад была опубликована статья, содержащая анализ исходного кода ClickHouse с помощью PVS-Studio. Статья оказалась достаточно успешной: так, ссылку на неё мне отправили по меньшей мере десять раз в день её публикации. Общий тон статьи позитивный, а посещаемость сайта clickhouse.yandex в день её выхода заметно выросла.


Я очень уважаю, когда какая-либо компания или человек делает свою работу исчерпывающим образом. Так, у PVS-Studio исчерпывающий подход к продвижению: одних только статей на Хабре 337 штук. Они проводят доклады почти на всех российских конференциях по C++. В любом случае стоит отметить: люди стараются и своим трудом приносят пользу другим людям.


Та статья пробудила в нас интерес к статическим анализаторам, и мы решили проверить работу нескольких общедоступных аналогов PVS-Studio на кодовой базе ClickHouse. В сегодняшней статье мы поделимся с вами результатами этого исследования.


Читать дальше →
Total votes 90: ↑90 and ↓0+90
Comments8

Такты для разработчиков

Reading time10 min
Views23K


Если у вас есть опыт создания ПО и вы хотите познакомиться с проектированием цифровых логических схем (digital design), то одна из первых вещей, которые вам нужно понять, — это концепция тактов. Она раздражает многих программных инженеров, начинающих HDL-проектирование. Без использования тактов они могут превратить HDL в язык программирования с $display, if и циклами for, как в любом другом языке. Но при этом такты, которые новички игнорируют, — зачастую один из основополагающих элементов при проектировании любых цифровых логических схем.


Ярче всего эта проблема проявляется именно при рассмотрении первых схем, созданных начинающими HDL-разработчиками. Я недавно общался с некоторыми из них. Новички опубликовали свои вопросы на форумах, которые я читаю. Когда я проанализировал то, что они делают, от увиденного волосы встали дыбом.

Читать дальше →
Total votes 57: ↑56 and ↓1+55
Comments32

Обзор плат на SoC ARM+FPGA. Часть первая. Мир Xilinx

Reading time14 min
Views64K
Часть 1. Мир Xilinx
Часть 2. Мир Intel (Altera)

В опубликованном ранее переводе обзора 98 «хакерских» плат немалый интерес аудитории вызвали платы на базе SoC, сочетающих в себе ядра ARM и FPGA, такие, как Parallella. И это неудивительно, ведь такая комбинация даёт воистину потрясающие возможности по сравнению с «просто» процессором или «просто» FPGA. На таких SoC можно строить системы, сочетающие в себе алгоритмичски сложные задачи, поддержку сетевых стеков, GUI и прочих вещей, проще поддающихся реализации на процессоре, и задачи, требующие жесткого реального времени, обработки сигналов, обработки изображений и другие задачи, для реализации которых удобны FPGA. Разумеется, для многих задач можно использовать простые FPGA (возможно, включив в них IP-ядро процессора типа NIOS II или MicroBlaze), многие задачи можно решить на процессоре достаточной мощности, используя операционные системы реального времени (типа RTEMS), но всё же, SoC являются в настоящее время очень привлекательным вариантом для решения множества задач, как в профессиональных областях, так и для хобби.


Осторожно, много картинок!
Total votes 39: ↑38 and ↓1+37
Comments33

SDAccel – первое знакомство

Reading time9 min
Views13K

SDAccel это система программирования на OpenCL для ПЛИС фирмы Xilinx. В настоящее время всё более обостряется проблема разработки проектов для ПЛИС на традиционных языках описания аппаратуры, таких как VHDL/Verilog. Одним из методов решения проблемы является применение языка C++. OpenCL это один из вариантов применения языка С++ для разработки прошивок ПЛИС.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑32 and ↓1+31
Comments30

Следущие шаги в черной магии процессоростроения после того, как вы освоили Харрис & Харрис

Reading time9 min
Views37K
Недавно вышло еще одно печатное издание книжки Харрис & Харрис на русском языке. Это широкоохватывающий ликбез про то, как проектируют микросхемы в компаниях типа Apple и Intel (методология проектирования на уровне регистровых передач с использованием языков описания аппаратуры). До этого печатного издания вышло бесплатное электронное издание этой же книжки, которое стало вирусным — его скачивания дважды завалили британский сайт Imagination Technologies, а посты о книжке на Хабре и Гиктаймс собрали более 300,000 просмотров (1, 2, 3, 4, 5 ). История перевода книжки на русский тоже довольно поучительна — он начался как общественный проект группы энтузиастов: преподавателей российских и украинских университетов, а также русских сотрудников компаний как в Silicon Valley (MIPS, AMD, Synopsys, Apple, NVidia ...) так и в России (НИИСИ, МЦСТ, Модуль ...). Когда вышло первое печатное издание на русском языке, его тоже довольно быстро раскупили и пожаловались, что оно черно-белое. Поэтому следующий принт был цветной, улучшенного качества.

Теперь возникает вопрос: ну хорошо, вы приобрели или скачали бесплатно книжку, поняли основы цифровой схемотехники, языков описания аппаратуры Verilog и VHDL, приобрели вкус писания на ассемблере и разобрались с организацией простейшего конвейерного микропроцессора, а также как все это стыкуется с периферийными устройствами и встроенным программированием. Что делать дальше?



На снимке — Татьяна Волкова, сотрудница образовательных программ компании Samsung в Московском Физико-Техническом Институте
Total votes 50: ↑49 and ↓1+48
Comments68

MIPSfpga – практический опыт

Reading time29 min
Views7.9K

KDPV
Перевод коллективной статьи Practical experiences based on MIPSfpga, не так давно представленной Сарой Харрис на симпозиуме в Торонто. Приводится подробное описание MIPSfpga 2.0, релиз которой состоялся 3 июля 2017 года. Основное, на мой взгляд, отличие по сравнению с версией 1.3: пакет лабораторных работ расширен набором, ориентированным на внутреннюю работу процессора. Так что, если вы хотите узнать, как работает современное ядро, то MIPSfpga 2.0 — это ваш выбор для качественного самообразования. Крайне полезной данная статья будет для преподавателей ВУЗов — подробно и с примерами рассматривается вопрос интеграции MIPSfpga 2.0 в учебный процесс, включая ее соответствие Методическим рекомендациям IEEE/ACM для программ бакалавриата в области вычислительной техники.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments4

Обзор систем мониторинга серверов. Заменяем munin на…

Reading time9 min
Views183K
Очень долго хотел написать статью, но не хватало времени. Нигде (в том числе на Хабре) не нашёл такой простой альтернативы munin, как описанная в этой статье.


Читать дальше →
Total votes 79: ↑76 and ↓3+73
Comments111

Тюнинг сетевого стека Linux для ленивых

Reading time5 min
Views90K

Сетевой стек Linux по умолчанию замечательно работает на десктопах. На серверах с нагрузкой чуть выше средней уже приходится разбираться как всё нужно правильно настраивать. На моей текущей работе этим приходится заниматься едва ли не в промышленных масштабах, так что без автоматизации никуда – объяснять каждому коллеге что и как устроено долго, а заставлять людей читать ≈300 страниц английского текста, перемешанного с кодом на C… Можно и нужно, но результаты будут не через час и не через день. Поэтому я попробовал накидать набор утилит для тюнинга сетевого стека и руководство по их использованию, не уходящее в специфические детали определённых задач, которое при этом остаётся достаточно компактным для того, чтобы его можно было прочитать меньше чем за час и вынести из него хоть какую-то пользу.

Читать дальше →
Total votes 94: ↑94 and ↓0+94
Comments45

Детектирование и отслеживание множественных объектов в видеопотоке на FPGA

Reading time16 min
Views13K

В этой статье я хочу рассказать о реализации системы обнаружения и отслеживания множественных объектов в видеопотоке. Данная статья базируется на двух предыдущих: Детектирование движения в видеопотоке на FPGA и Фильтрация изображения методом математической морфологии на FPGA. Захват и первичная обработка изображения осуществляется при помощи методов, описанных в первой статье, а фильтрация изображения описана во второй.

Следуя целям, поставленным в первой статье, я решил реализовать алгоритм отрисовки рамки вокруг обнаруженного объекта. В процессе выполнения этой задачи, я столкнулся с вопросом: а вокруг какого именно объекта надо рисовать рамку? Объектов, попавших в кадр после фильтрации, может оказаться множество: одни из них маленькие, а другие большие. Если рисовать одну рамку вокруг всех объектов, попавших в кадр, то это делается не сложно, но результат работы такой системы вряд ли кому будет интересен.
Читать дальше →
Total votes 36: ↑36 and ↓0+36
Comments4

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity