Можно еще на платформу слева и справа прилепить коллайдеры, на которые кинуть материал с нулевым трением. В случае с префабом особой мороки вызвать не должно.
Возможно зацепиться остается и в предложенном мной решении. Для решения этой проблемы можно или отключать гравитацию, допустим, при столкновении со стенкой правой или левой частью персонажа, или использовать грязные хаки с материалами, у которых friction = 0.
1) Polygon collider требует больше расчетов, чем связка box+circle. В некоторых случаях это может быть критичным (допустим, для ста одинаковых объектов на каком-нибудь не очень свежем телефоне)
2) Circle collider в основании позволяет корректно перемещаться по наклонным платформам и платформам с небольшим перепадом высот. Если оставить внизу box, то он может в какой-то момент уткнуться в стенку в 1 пиксель и никуда дальше не пойти.
Вы абсолютно верно заметили — объект всегда будет grounded. Но здесь, скорее, как во вредных советах: я сознательно пошел на это упрощение в рамках первой статьи, а в следующей подробно объясню почему так делать не нужно и как сделать правильно.
Еще раз спасибо!)
Про Time.deltaTime совершенно вылетело из головы — питерская осень жестокая штука.
Насчет поиска всех «съеденных» звезд — предложите быструю альтернативу?
2) Circle collider в основании позволяет корректно перемещаться по наклонным платформам и платформам с небольшим перепадом высот. Если оставить внизу box, то он может в какой-то момент уткнуться в стенку в 1 пиксель и никуда дальше не пойти.