Pull to refresh
8
0
Денис Тамбовцев @dtFc7

Креативный директор Modum Lab

Send message

Иногда не уместить в известные всем термины разу несколько сущностей, например, тот же самый нарратив назвать как-то иначе. Так как в игровой разработке смысл выходит за границы привычного всем "повествования" и включает в себя всю полноту игрового опыта, ведь история в игре рассказывается не только через текст. И термину уже не так мало лет, он активно используется в работе. В чем тут пузырь я не очень пониманию.

Это же касается "иммерсивности". В VR/AR разработке термин используется уже лет 5 и включает целую группу аспектов, вроде эффекта погружения, ощущения присутствия в виртуальной среде, достоверности симуляции, качества обратной связи от интерфейса и т.д.

Ох, спасибо, поправил.
Спасибо! Да, хороший был бы поворот:) Думал над разными вариантами, но профессора в итоге решил оставить, чтобы задействовать в других историях.
Работчиками актуальных проектов, которые использует компания Сбербанк является команда, входящая в состав компании Modum Lab. Среди них симуляции с распознанием речи, эмпатией и другие перечисленные в интервью решения.
адаптируется, только потом будут в реале затыки
В этом и задача — разработка систем взаимодействия, которые не требуют адаптации. Используя уже существующие знания в области VR UI/UX, это более чем возможно, достаточно посмотреть на первые серьезные коммерческие проекты.
Пока не будет обратной связи во внутреннее ухо, потенциал VR раскрыть не получится.
Стор Окулуса открыт, фактически все проекты комфортны для большинства, так как в них учитывается обозначенная выше специфика.
В целом, даже без работы с вестибулярным аппаратом, без тактильной обратной связи и систем трекинга тела уровень погружения в разы выше чем при нахождении пользователя перед экраном монитора. Т.е. визуального и звукового канала уже достаточно для создания уникального опыта, отражающего возможности VR. Но, конечно, чем больше органов чувств задействовано, тем большего уровня погружения можно достичь.
А про нос почему ничего не написано? Или не работает всё же?
Немного противоречивая информация по этому приему и так и не протестили его, поэтому не добавил в список.
Встречалось такое. Но текущие версии устройств, конечно, с DK1 сложно сравнивать — различные вопросы на уровне оборудования были решены за это время и многие, кто испытывал дискомфорт в DK1, уже в DK2 чувствовали себя вполне намного лучше в сравнении с первой версией.
Доставка и запуск контента, удобство использования экосистемы в целом, простота использования оборудования — это все важные задачи перед владельцами платформ, они должны быть решены (как и ряд остальных важных вопросов), чтобы устройства стали популярны на потребительском рынке. Тут я полностью согласен.
Но замечательно, что относительно стоек в ТЦ это все пройденный период и сейчас появляются более интересные концепции уже реальных аттракционов, сетевых клубов, вр-квестов и "цетров полного погружения", но это уже все оффтоп.
А вообще аттракционщикам есть за что сказать спасибо.
Когда только появился ДК1 многим сразу пришла гениальная идея — накачать (в подавляющем большинстве без спроса авторов) разных демок из сети и начать их показывать за деньги в ТЦ, кинотеатрах и других заведениях. Конечно, контента не хватало и его разработку даже заказывали у аутсорсеров или создавали сами. Особой популярностью пользовались всякие американские горки и отдельно можно выделить проект с названием Cyber Space, а также его различные клоны. Когда речь поднимается о "качелях", то это он или аналоги. Проект сделан с нарушением всех возможных гайдлайнов, которые вообще есть (да как и большинство остальных аттракционов, что можно сейчас попробовать) и он, конечно, вызывал головокружение у большинства пользователей, только подавалось это как фича — вот такой уровень погружения — тошнит, значит "VR работает".
Вот почему статистика с аттракционов показывает примерно ничего.

Так за что говорить спасибо. Когда акцент был на клиентской разработке именно в России, приходим в крупную корпорацию или агентство, рассказываем про использование VR в b2b — в продвижении, корпоративном обучении, решениях для HR и других сферах. А тебя прерывают и говорят — видели ваш VR, у меня голова кружилась еще 40 минут после него на аттракционах. И в этот момент достаешь очки и говоришь, а вы попробуйте прямо сейчас. И вот надевает человек очки, оказывается в VR и начинает улыбаться и радоваться, что его не тошнит, а ты начинаешь рассказывать про специфику выстраивания взаимодействия в виртуальной среде. Это прямо самая удачная ситуация на встрече — если со стороны клиента кто-то уже пробовал какой-либо аттракцион, так как сразу есть с чем сравнить.

Неговоря уже о том, что система управления ни на что не влияет, а качество проектов и успех платформы несвязанные понятия, ну, ок, что тут скажешь то еще.

Статистика с аттракционов — это совсем отлично.
Алиен Изолейшн, Кинект, аттракционы — как это все комментировать :)

А есть разница между сделанной на коленке демке и крупнобюджетном проекте? И как вы переносите опыт с одного на другое без наличия последнего в продаже?
Что касается железа, сравнивали DK2 и Рифт в работе с тачем? Или как, например, перенести впечатление с DK2 на систему трекинга и контроллеры Vive, где половина впечатления формируется за счет них?
Что касается укачивания — это уже хождение по кругу. Сенсорный диссонанс это далеко не только хардварная проблема, ее за последние пару лет изучили вдоль и поперек и если вы уж работаете плотно с DK2, то должны быть в курсе этого.

В статье как раз рассказывается про изучение особняка и проблема в том, что сама механика перемещения в сцене является причиной возникновения укачивания. Т.е. во время эксперимента (насколько понял) создавался эффект укачивания, а потом его пытались сократить. Отсюда и более наглядный пример с американскими горками — если требуется создать комфортный процесс нахождения в VR, никто не будет создавать экспирианс вроде американских горок.
Показательный пример — разработчики контента не верят в устройство, верили бы сами бы клепали.

Этот пример показывает лишь то, что порог входа и уровень рисков довольно высок, как и в любом бизнесе, который выстраивается вокруг новой технологии.

темнеменее пробелмы это не решает а отодвигает время срабатывания «тошнотика» от нескольких минут до пары часов, что всё равно мало.

На чем основаны эти утверждения? Кроме частного случая.
Я не считаю, что это какой-то аргумент. Лишь указал на ошибочный перенос предыдущего опыта (причины которого вполне объяснимы и понятны) и что ситуация не поменяется, пока потребительские версии устройств не появятся в продаже.

большая часть рынка, предпочитает устройства, которые влезают в карман.

PS4 не помещается в карман :(
практически отсутствует погружение на этапе ввода

Это очень важная и интересная тема, сейчас есть решения, которые при текущем развитии технологии, кажется, являются оптимальными для потребительской версии.

С осязанием проблема, на текущий момент нет эффективных устройств, которые можно было бы позиционировать, как консьюмерские версии. Но в плане погружения не стоит недооценивать возможности зрительного восприятия. Если тема интересная, то можно прочитать, например, про иллюзию резиновой руки и другие подобные эксперименты. Тот же самый пример выше про редуцирование боли у пациентов с ожоговыми травмами показывает, что даже при слабой обратной связи, уровень погружения в виртуальное окружение во много раз выше, чем при классическом восприятии через экран монитора.
ВР бессмысленно без контента. Для разработчиков делать контент под устройство которое никто не использует потмоу, что нет контента, также бессмысленно. Замкнутый круг.

Так именно этим и занимаются сейчас владельцы платформ — финансируют и всячески мотивируют разработчиков создавать контент, есть десятки относительно крупных проектов в разработке, о чем и говорится в статье. Естественно речь идет о проектах под запуск, чтобы в момент начала продаж был некоторый достаточный объем качественного контента, чтобы сформировать мнение о платформе у потребителя. Никто и не предполагает, что сейчас все представители игровой индустрии начнут разрабатывать проекты под устройство, у которого еще нет пользовательской базы, но никакого замкнутого круга тут также нет.

В добавок я могу показать картинку с монитора кому угодно

Это такая необходимая фича? В том же PlaystationVR есть такая возможность.

Про проблемы с motion sickness выше есть информация — она в большей степени связана с отступлением от уже вполне сформированных гайдлайнов при разработки софта.
Да, тренд возникал несколько раз уже.
С такими задержками, как на этом видео одного из самых известных шлемов 90х сложно представить комфортное использование устройства — https://youtu.be/J0n5B3fl-bU?t=335

Сейчас же проблема с укачиванием не столько хардварная, сколько касается UI/UX в проектах.

1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity