Pull to refresh
9
0
Дмитрий @dampirik

Программист

Send message

История разработки и жизни одной маленькой игры. Релиз

Reading time5 min
Views7.8K
Один из самых важных этапов в жизни любого проекта – это релиз. Он же один из самых напряженных. Я хочу рассказать, как проходил релиз и последующий год жизни для моей первой игры, которой мы занимались уже почти год до этого. Ведь релиз – это не только загрузка приложения в стор и нажатие кнопки отправить, но и подготовка ресурсов для пиара, сбор аналитики, быстрое исправление ошибок и внесение правок в игровой баланс, а также развитие игры.
Читать дальше →
Total votes 9: ↑8 and ↓1+7
Comments2

История разработки и жизни одной маленькой игры. Начало

Reading time5 min
Views14K
Мне нравится читать подобные статьи, иногда в них удается почерпнуть хорошие идеи, иногда они вдохновляют, а иногда просто приятное пятничное чтиво про таких же разработчиков. Я решил поведать о своем тернистом пути инди разработчика и рассказать о создание своей небольшой игры и поделиться крупинками опыта.
Total votes 22: ↑21 and ↓1+20
Comments18

Монетизация Windows Phone приложения при помощи рекламы

Reading time5 min
Views18K
Практически у каждого разработчика, занимающегося созданием и распространением своих программ или игр, рано или поздно возникает мысль, что не плохо бы получать с них прибыль. Способов монетизации много: продажи приложения, покупки внутри приложения, реклама и тд. Каждый способ имеет право на жизнь, какие-то больше подходят до того или иного приложения, какие-то меньше.

В данной статье я хочу рассказать о рекламе, как самом простом и довольно эффективном способе монетизации приложений.

image
Читать дальше →
Total votes 22: ↑18 and ↓4+14
Comments17

Dxt сжатие в играх

Reading time6 min
Views29K
В этой статье я хочу поделиться своим опытом разработки мобильной игры, поскольку я Windows Phone разработчик, я буду рассказывать про свой опыт применительно к этой системе.

Память и текстуры


Если Вы уже занимались разработкой мобильных игр, то основное зло не в нехватке ресурсов CPU/GPU, а в нехватке памяти. Именно о памяти нужно думать в мобильной разработке в первую очередь. В Windows Phone 7 ограничение было в 100мб, в Window Phone 8 стало получше, но не сильно:
Тип лимита Тип приложения Телефоны с маленьким количеством памяти 1- Гб телефоны 2-Гб телефоны
Default XNA или native 150 MB 150 MB 150 MB
Default XAML/.NET excluding XNA 150 MB 300 MB 300 MB
Higher All app types 180 MB 380 MB 570 MB

И если Вы разрабатываете игру, в которой довольно большое количество спрайтов (уложенных, конечно же, в атласы) — то вы рано или поздно задумаетесь о количестве этих самых атласов и сжатии текстур.
Стандартный атлас, с которым работают все более или менее уважающие себя устройства — это 2048х2048 пикселей. Что в несжатом виде (32 bits per pixel) будет занимать аж 2*2*4 = 16 Мб памяти. Тогда на выручку приходят форматы сжатия текстур, в нашем случае это DXT сжатие.
Сжатые текстуры не только требуют значительно меньше памяти видеокарты, но и вообще отображаются быстрее, чем несжатые текстуры, за счет снижения требований к пропускной способности. Но некоторые качества изображения могут быть потеряны из-за сжатия. Тем не менее, снижение объема памяти позволяет увеличить разрешение текстур, которые будут использоваться, что действительно может дать существенный выигрыш в качестве.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑16 and ↓3+13
Comments16

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity