Pull to refresh
2
0
Дмитрий Астапкович @damat

Пользователь

Send message
мы пошли немного дальше: взяли исходники gyazo, настроили на свой внутренний сервер + немного изменили веб-часть: показыается не просто картинка, а страничка с картинкой и кнопкой Edit, по нажатию на которую изображение передается в редактор pixlr.com, из которого его можно сохранить после изменений по старому адресу. В буфер обмена, кстати, попадает ссылка на картинку, а не на страничку с кнопкой edit.
дни постов не в тему блога продолжаются
Общий вопрос: а о чем статья в итоге? В чем ее идея?

Конкретные вопросы:
1. Вы уверены, что Ходорковский сидит за что-то, связанное с налогами?

2. Почему вы постоянно говорите о мотивации народных масс и сотрудников как об одном и том же?

3. Почему добро/зло идут в разделе «Эстетика»? И почему в этом разделе ни слова про мотивацию эстетикой? Вы не путаете слова «этика» и «эстетика»?

4. Почему доска почета противопоставляется отлаживанию бизнес-процессов, работе с клиентами и устранению подковерной борьбы? Все это — абсолютно разные вещи, которые никак друг другу не мешают, так как заниматься ими надо всеми по отдельности.

5. Вы понимаете, что если есть возможность полностью расписать все должностые обязанности, то мотивация после этого в 99% будет исключительно денежная, так как речь идет о человеке-винтике, не более? Посмотрите TED видео про мотивацию ДэнаПинка, там рассказывается про 2 разных вида деятельности и соответствущие им виды мотивации.
Проверял перед постом, все было ок. Судя по всему наш внутренний gyazo переписал что-то поверх. Вижу такое в первый раз =) На картинке была фото с маяком и шот финального уровня.
Конкретно в случае разработки шутер-модов на Анриле прогеры почти не нужны — все уже есть в движке. А если говорить про более сложные варианты (свой движок или допиливание движка под требования проекта), то там все всегда по-разному.
Мнение человека, занимающего этим профессионально:
— хорошая вводная часть, сбор рефов

Странности:
— ни слова про играбельность карты, ее баланс, специальные места, расположение айтемов (здоровье, оружие, патрона). Так же ни слова про стиль игры на этой карты, т.е. какая стратегия по оружию, поведению и т.д. будут здесь выигрышными
— полное непопадание в основной референс. Вкусовщина, конечно, но мне гораздо больше нравится изначальная фотка: gyazo.nivalnetwork.com/edit//58c4b16157b4551f2f19918d8266996e.png (тэг img в превью не сработал, решил вставить так)

В целом все хорошо и правильно, перевод приятно читать. Но это немного не по-настоящему все.
не могу заплюсовать, но сказано очень грамотно и по делу. Сам так четко сформулировать не смог, спасибо.
1. про материалы: а вы знаете, что такое cgfx шейдера? и что directX шейдера можно подключать через плагины прямо в Макс, Майя и т.д.? И что удобно настроить все в Maya, а потом перетащить эти настройки в игровые шейдера? Мы, например, так и делаем. Так же делает и Naughty Dog, и Square Enix, например

2. про запеченный вид текстур:
1. вы понимаете разницу между картами и материалами? Судя по посту, нет.
2. где вы нашли у меня упоминание про процедурные карты? Кстати, этой осенью выйдет либа от Allegoritmic, которая как раз позволяет использовать процедурные текстуры
3. «материал — это обертка для шейдера» — это как понять? Материал и шейдер — это одно и то же

3. скелет в игре не нужен? а как тогда гнуть меш? или для вас анимация — это последовательность геометрических фреймов? Могу вас смело уверить, что это не так. Подумайте о том, как может быть устроен простейший бленд.

4. про «левые родные форматы» я и говорил, собственно. А про поддержку obj могу сказать так: вы точно уверены, что obj именно используется, а не импортируется в родные форматы? Так Unity, например, использует FBX — можно импортировать данные в этом формате, но сами данные в игре хранятся в бинарном виде.
1. про 3ds и obj в качестве хранения инфы для игры — а как добавлять свои кастомные атрибуты? Как перетаскивать материалы в игру? Как хранить скелеты/анимации? Два указанных вами формата используются именно для обмена данными между пакетами, но в играх все используют свои форматы, так как всем нужна расширяемость.

2. FBX — хорошая, в целом, тема, но тяжелая, слабоуправляемая и не без багов. Но самое плохое — это не расширяемый, в отличии от коллады, формат.
Вопрос: только у меня не выходит создать онлайновый документ?

отписал в личку
1. есть Unity, есть Unreal Development Kit, есть Crysis, есть еще пачка схожих игровых движков, которые доступны в т.ч. бесплатно

2. откуда взялась идея делать и модели/анимации, и логику в одном софте?

3. я выступаю в качестве жюри в номинации Геймедев в конкурсе Полигон для Творчества: www.3dpolygon.ru/ru/contest/ В требованиях к работам в этой номинации описаны те требования, которые сейчас предъявляются к соискателям на позиции 3d художников в игровых компаниях. Мне в страшном сне не присниться требовать от художника умения работы с логикой игры, они нужны для другого

4. про свободность и учебные заведения: можем подискутировать про образовательные лицензии и про количество и качество образовательных материалов для пропиетарных пакетов.

5. расскажите, пожалуйста, в каких известных игровых проектах Blender был использован как инструмент для создания ассетов? А в каких он был использован как инструмент для написания логики?
Общий вопрос: зачем это? Зачем делать такие игры таким способом? Это действительно кому-то сейчас надо?
угу. А еще возможности хранить где-то в одном месте всю историю. Готовы поставить свой сервер внутри для этих целей.
А вы сначала попробуйте сабж. Он неюзабелен: размер фиксированный, порядок табов инвертированный, отступов нет. Пока только в Firefox можно нормально пользоваться вертикальными табами, только по этому на нем и сижу
А в чем логика тут:

«Многие подходят к решению этой задачи линейно, а именно начинают просматривать почту и отвечать на письма, затем переходят к звонкам и другой активности. В большинстве ситуаций, это неэффективная трата вашего времени.

Если вы просматриваете почту и читаете ее, то надо сразу же отвечать на письма. Для 90 процентов почты, это самый эффективный способ, иначе такие письма могут остаться совсем без ответа, так как вы отложите их на потом.»
?

Т.е. сначало написано, что читать почту и отвечать — это неээфективно, и в следующем же предложении ровно наоборот. Это как-то связано с разбиением на подзадачи? =)
И вы реально видите в том, что написал автор, _очевидный_ способ составления списка дел? Без примеров и обоснований?
Это каких, например? И как это все соотносится с названием статьи?
Плюсануть не могу, но поддерживаю.
Не удивлюсь, если про «правильные» списки дел будет написано в духе Успевателя Василия Кислого.
исчерпывающая информация есть тут: unity3d.com/unity/download/
но в целом: windows & mac

Information

Rating
Does not participate
Location
Колпино, Санкт-Петербург и область, Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity